第三百六十一章 光速打補丁
Dota2之中單計算器 作者:搞沫 投票推薦 加入書簽 留言反饋
dpc畢竟不是什麽高規格的比賽,再加上這項賽事的時間往往都是在賽季初,所以絕大多數隊伍都把dpc當成了賽季初熱身和練兵的地方。
對陣雙方,尤其是強隊,一般都打得比較放鬆,因為dpc在這些參賽隊伍的眼裏,重要性可能也就比訓練賽強那麽一點。
這樣的比賽往往人頭頻出,看起來比重要的major或是ti賽事打得更激烈,但事實上雙方並不會專門進行什麽賽前部署。
所以,“野雞賽”的稱呼的確是一點沒叫錯,盡管pc上經常能有選手貢獻集錦操作,看起來秀得飛起,可事實上如果多看看頂分天梯的直播,這些鏡頭可是一點都不少,因為兩邊的節奏其實都很鬆散。
如果隻是這樣,dpc倒也不至於達到“勸退”的級別,可最讓觀眾們不能接受的,還是dpc上千篇一律的陣容,常常會讓人感覺看了一整天錄像。
dpc比賽打成這樣原因,其實還是戰隊的不重視,又或者說是“藏戰術”。
這倒也無可厚非,畢竟如今的dota2職業生態如此,v社雖然沒有明說,但有ti、major在上,dota2賽事事實上已經進行了分級,而dpc基本就是職業賽事中最低的那一檔。
既拿不到ti或是major的資格,也沒有足夠吸引人的獎金,dpc的比賽被職業戰隊拿來以賽代練根本不讓人意外。
然而,今年的dpc卻變了味,受玩家們關注的程度也比之前高出了幾個檔次,甚至已經開始被評價為“精彩”了!
往年的dpc比賽,多少都有些金玉其外敗絮其中的意思,但今年的dpc卻恰恰相反。有些比賽看起來打得並不那麽有火藥味,可雙方的節奏一直都很緊湊。
同時,陣容也遠比之前有多樣性了不少。
是職業隊都轉了性子?
還是他們都卯足了勁想把serenity拉下馬?
其實沒那麽複雜,隻不過是因為major在即,dpc又趕上了版本更新的第一站,各隊的練兵機會相當珍貴罷了……
不過,倒也不能說他們的轉變和serenity無關。
開賽後,serenity幹淨利落地以兩個2:0連斬lgd和vg,讓一眾虎視眈眈的國內俱樂部們明白,想要撼動serenity的地位仍然有很長的路要走。
職業俱樂部哪有多少愣頭青,自然都做了兩手準備。
打不過,就加入。
統治者對整個項目的影響是顯而易見的,當參賽的其餘戰隊發現他們全麵落後於serenity之後,立刻默契地調整了態度,直接從針對變成了學習!
職業隊通過專門複盤得出結論,雖然不一定完美貼合serenity的本意,但也遠比普通玩家注意到的細節要多得多,對serenity的陣容和打法都能有選擇性地吸收。
反正大家都是從serenity身上學來的東西,dpc又沒什麽重要的,還好藏著掖著幹什麽?
水人、pom、戴澤……每當serenity選出非常規英雄,第二天的dpc必定會有隊伍抄上一抄,或是試探性地挑選其他陣容來與之匹配。
且不論表現如何,起碼讓觀眾們有了繼續看下去的理由。畢竟如果比賽的競技性不夠強,那起碼得有個新鮮感才能吸引觀眾。
不過,如果隻是這樣,其實還算不得精彩,真正讓觀眾們大呼過癮的可不是其他戰隊依樣畫葫蘆的英雄選擇,而是他們真正開始了專門的布置。
尤其是中路!
雖然到目前為止,還沒有哪一支隊伍能夠準確地把握住serenity中路核心的最關鍵因素,但他們多少也都做到了形似。
資深觀眾熟悉的節奏,應當是在神符刷新的時間點,或是中路對線的某一方出現重大失誤,導致自身狀態難以維係時,輔助才會見縫插針地來中路進行嚐試。
可這一屆dpc的中路不知從何時開始,中路連3v3都已經成了常態!
盡管沒有哪支隊伍的中單選手能夠像京準那樣,對擊殺的可行性有準確的判斷,但他們都弄懂了serenity這套戰術的表麵目的,就是要強行爆破對方的中路,打破整體局麵的平衡。
若是對方沒有防備,這套打法的成功率極高,並且一旦實現中路的突破,十之八九都會成為碾壓局。可當各家都對這套打法了然於胸時,結果隻有一個……
中路簡直是群魔亂舞,每一個神符的刷新都會帶來一場腥風血雨,雙方常常會因為一個神符鬧出人命,甚至還不止一條。
要說這樣的場麵有多精彩到也不見得,隻是這種中路紮堆的對線場景對於觀眾們來說確實是一件新鮮事,從對線期開始的激烈爭奪也確實扣人心弦。
不過……放到早古版本,這種打法其實很不健康,而且很容易弄巧成拙,但為什麽在7.07就可以大行其道呢?
原因有兩點。
首先,此前版本三路的地形是中路寬邊路窄。越是狹窄的地形越容易遭到圍剿,所以從前的邊路很難一人單混。但在版本更新後,開闊的邊路地形使得邊路的英雄有更多方式去在1v2的情況下獲取經驗。
《控衛在此》
別忘了,新版本的被反補經驗可是經曆是大幅度上調的!
而相對的,中路開闊的坡道地形可以讓中單選手在遭遇對方遊走時,有更大的處理空間,影響遠比當前版本小得多。
當中路地形變得狹窄後,1v1的情況下影響尚不明顯,可沒有逃生能力的中單英雄一旦被對方抄到側翼,那麽一定會吃大虧。
除了地形的改動之外,造成如今這種局麵的又一大原因就是,在新版本中,每個人開局都會擁有一張tp,正是這張開局免費贈送的tp,大大降低了輔助在前兩分鍾的支援成本!
(7.07版本的賞金符並不是團隊賞金,醬油開局沒錢的)
如果這種中路紮堆是dpc的個別現象,那麽v社或許還可以視而不見,可當他們看到全世界各個賽區都開始掀起一股中路剛三的狂潮時,他們才發覺新版本的漏洞的確有些太大了。
地形變動是一番大工程,自然是不可能說改就馬上回去了,隻能在後續版本再調整,眼下v社能想到的也隻有對tp動手了。
改動很小,僅有短短一行字,但卻讓改動對象的身價直接翻了個倍:
回城卷軸售價從50金增加至100金!
對陣雙方,尤其是強隊,一般都打得比較放鬆,因為dpc在這些參賽隊伍的眼裏,重要性可能也就比訓練賽強那麽一點。
這樣的比賽往往人頭頻出,看起來比重要的major或是ti賽事打得更激烈,但事實上雙方並不會專門進行什麽賽前部署。
所以,“野雞賽”的稱呼的確是一點沒叫錯,盡管pc上經常能有選手貢獻集錦操作,看起來秀得飛起,可事實上如果多看看頂分天梯的直播,這些鏡頭可是一點都不少,因為兩邊的節奏其實都很鬆散。
如果隻是這樣,dpc倒也不至於達到“勸退”的級別,可最讓觀眾們不能接受的,還是dpc上千篇一律的陣容,常常會讓人感覺看了一整天錄像。
dpc比賽打成這樣原因,其實還是戰隊的不重視,又或者說是“藏戰術”。
這倒也無可厚非,畢竟如今的dota2職業生態如此,v社雖然沒有明說,但有ti、major在上,dota2賽事事實上已經進行了分級,而dpc基本就是職業賽事中最低的那一檔。
既拿不到ti或是major的資格,也沒有足夠吸引人的獎金,dpc的比賽被職業戰隊拿來以賽代練根本不讓人意外。
然而,今年的dpc卻變了味,受玩家們關注的程度也比之前高出了幾個檔次,甚至已經開始被評價為“精彩”了!
往年的dpc比賽,多少都有些金玉其外敗絮其中的意思,但今年的dpc卻恰恰相反。有些比賽看起來打得並不那麽有火藥味,可雙方的節奏一直都很緊湊。
同時,陣容也遠比之前有多樣性了不少。
是職業隊都轉了性子?
還是他們都卯足了勁想把serenity拉下馬?
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不過,倒也不能說他們的轉變和serenity無關。
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職業俱樂部哪有多少愣頭青,自然都做了兩手準備。
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統治者對整個項目的影響是顯而易見的,當參賽的其餘戰隊發現他們全麵落後於serenity之後,立刻默契地調整了態度,直接從針對變成了學習!
職業隊通過專門複盤得出結論,雖然不一定完美貼合serenity的本意,但也遠比普通玩家注意到的細節要多得多,對serenity的陣容和打法都能有選擇性地吸收。
反正大家都是從serenity身上學來的東西,dpc又沒什麽重要的,還好藏著掖著幹什麽?
水人、pom、戴澤……每當serenity選出非常規英雄,第二天的dpc必定會有隊伍抄上一抄,或是試探性地挑選其他陣容來與之匹配。
且不論表現如何,起碼讓觀眾們有了繼續看下去的理由。畢竟如果比賽的競技性不夠強,那起碼得有個新鮮感才能吸引觀眾。
不過,如果隻是這樣,其實還算不得精彩,真正讓觀眾們大呼過癮的可不是其他戰隊依樣畫葫蘆的英雄選擇,而是他們真正開始了專門的布置。
尤其是中路!
雖然到目前為止,還沒有哪一支隊伍能夠準確地把握住serenity中路核心的最關鍵因素,但他們多少也都做到了形似。
資深觀眾熟悉的節奏,應當是在神符刷新的時間點,或是中路對線的某一方出現重大失誤,導致自身狀態難以維係時,輔助才會見縫插針地來中路進行嚐試。
可這一屆dpc的中路不知從何時開始,中路連3v3都已經成了常態!
盡管沒有哪支隊伍的中單選手能夠像京準那樣,對擊殺的可行性有準確的判斷,但他們都弄懂了serenity這套戰術的表麵目的,就是要強行爆破對方的中路,打破整體局麵的平衡。
若是對方沒有防備,這套打法的成功率極高,並且一旦實現中路的突破,十之八九都會成為碾壓局。可當各家都對這套打法了然於胸時,結果隻有一個……
中路簡直是群魔亂舞,每一個神符的刷新都會帶來一場腥風血雨,雙方常常會因為一個神符鬧出人命,甚至還不止一條。
要說這樣的場麵有多精彩到也不見得,隻是這種中路紮堆的對線場景對於觀眾們來說確實是一件新鮮事,從對線期開始的激烈爭奪也確實扣人心弦。
不過……放到早古版本,這種打法其實很不健康,而且很容易弄巧成拙,但為什麽在7.07就可以大行其道呢?
原因有兩點。
首先,此前版本三路的地形是中路寬邊路窄。越是狹窄的地形越容易遭到圍剿,所以從前的邊路很難一人單混。但在版本更新後,開闊的邊路地形使得邊路的英雄有更多方式去在1v2的情況下獲取經驗。
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別忘了,新版本的被反補經驗可是經曆是大幅度上調的!
而相對的,中路開闊的坡道地形可以讓中單選手在遭遇對方遊走時,有更大的處理空間,影響遠比當前版本小得多。
當中路地形變得狹窄後,1v1的情況下影響尚不明顯,可沒有逃生能力的中單英雄一旦被對方抄到側翼,那麽一定會吃大虧。
除了地形的改動之外,造成如今這種局麵的又一大原因就是,在新版本中,每個人開局都會擁有一張tp,正是這張開局免費贈送的tp,大大降低了輔助在前兩分鍾的支援成本!
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如果這種中路紮堆是dpc的個別現象,那麽v社或許還可以視而不見,可當他們看到全世界各個賽區都開始掀起一股中路剛三的狂潮時,他們才發覺新版本的漏洞的確有些太大了。
地形變動是一番大工程,自然是不可能說改就馬上回去了,隻能在後續版本再調整,眼下v社能想到的也隻有對tp動手了。
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