華燈初上,夜幕開始主宰這片華夏大地。


    愛麗舍五星級酒店中的一處客房內。


    平井一夫把這個五天的《惡魔之魂》的港版預售額的表格,以文件夾的形式發給了遠在大洋彼岸的董事會的郵箱中。


    摁下一鍵發送的時候,平井一夫心情頓時愉悅起來。


    說真的,他自己也想不到短短的五天的時間裏麵,《惡魔之魂》的港版預售量竟然達到了驚人的32000份!


    要知道的是,《惡魔之魂》在本地的銷售額隻有2w份。


    而且這還是一個月的銷售量。


    一個星期不到,《惡魔之魂》就賣了超過一半本土的銷售量。


    就連當年大賣的《戰神3》也沒有說這麽大吸金量。


    看來宮崎英高請來的這個年輕人,是真的幫上大忙了。


    當然了,這也又宮崎英高的功勞,《惡魔之魂》的遊戲質量是有目共睹的,換做其他類型的遊戲,不一定能有這也的成就。


    現在離展會結束還有9天的時間,這段時間內,《惡魔之魂》的銷量會繼續的往上走。


    就現在的銷量狀況來看,平井一夫推測,《惡魔之魂》港版的預定數量會在10w左右。


    畢竟宮崎英高請來的這位‘軍師’,不僅遊戲玩的厲害,自己的人氣值也不低。


    最讓平井一夫暗暗稱奇的一點,這個年輕人要的報酬竟然不是錢!


    他要的是自己的e3推薦函。


    e3今年改了很多規則,除了時間上改為四年一次,參展的門檻也提高了一大截。


    私人的遊戲工作室要拿自己的作品來參展,需要有名遊戲公司的推薦函。


    而呂頌的目的就是這個。


    這樣的舉手之勞,平井一夫自然願意,但在做出決斷之前,他問了呂頌一句話。


    “也沒有想法來我們索尼這邊?”


    呂頌訕訕笑了笑:“等這次的e3過了再說吧。”


    “好,我們等你!”


    平井一夫向來很惜才,呂頌的才華,在索尼一定可以大展拳腳。


    想法雖然是這樣,但平井一夫還是尊重呂頌的意願。


    其實呂頌這邊壓根不想進去索尼公司,而且任何一家的遊戲公司,他不會選擇進入就職。


    上輩子的社畜生活,自己早就過的膩味了。


    這輩子,一定要活出不同上輩子的軌跡才行。


    呂頌的目標:希望自己的頑皮鼠工作室越來越火而已。


    你和我合作而已,但是你不要想著收購我,還有拉攏我,這樣行不通的。


    隻做自己風格的遊戲,其他的一概不管。


    處於對平井一夫的尊重,呂頌並沒有這麽說,而是把事情拖住,以後有機會再說吧。


    推薦函平井一夫已經寫好了,隻要蓋了自己的印章就可以生效了。


    明天就把這份推薦函交到呂頌的手上。


    “或許,能以此為契機,全麵打開華夏國的市場也不一定。”


    平井一夫默默的想著,然後在推薦函上蓋上了自己的名字印章。


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    呂頌直播了五個早上,一共20個小時,終於把《惡魔之魂》打通關了。


    擊敗完最後一個boss,呂頌終於可以放下手柄了。


    每天來索尼的遊戲展廳上直播四個小時,是呂頌這五天以來的必修課。


    因為要照顧自家的《炫舞街》,所以呂頌隻能是早上進行《惡魔之魂》的流程直播而已。


    雖然呂頌在上輩子已經把《惡魔之魂》玩的滾瓜爛熟了,但在這個平行的時空在玩一次,還是很費時間。


    為了營造節目效果,呂頌故意在流程一些難通過的地方,故意死上十幾次。


    特別是打boss的時候,故意敗北。


    敗北的同時,呂頌還口吐芬芳,而且還摔了好幾個手柄。


    這可把一直在觀看的平井一夫嚇得半死,這可是索尼公司的財產啊,弄壞了自家可是要賠的。


    觀眾們卻是樂此不疲,他們一開始是奔著看呂老賊破防的目的來的。


    《惡魔之魂》挑戰性的關卡設計,呂頌的遊戲體驗,再加上自家故意破防帶來的節目效果。


    一時間,整個展廳之中,除了呂頌的《炫舞街》的展台前,排起了長長的體驗隊伍,第二個就是索尼的展台了。


    觀眾們一臉的新分不已,不時的哀嚎和對呂頌的憤怒譴責,都讓人群中爆發出一陣陣的歡笑。


    看到眼前這一片熱鬧場景,宮崎英高和平井一夫終於能夠在後台,踏踏實實地坐下來喝口茶了。


    至於大山和阿宏兩個人,呂頌不在的這五天,則是假借著‘引導體驗’之名,興衝衝的為美女玩家妹子服務。


    男人嘛,向來對於這種在美人麵前炫耀的事情樂此不疲。


    這對於他們來說是一種視覺上的愉悅享受。


    畢竟,又有誰不願意看美女呢!


    看到呂頌把《惡魔之魂》的流程全部打完後,在場的觀眾頓時有些失落起來。


    看別人玩遊戲是一種休閑,看呂老賊的玩遊戲,更是一種享受。


    雖然大家都很想親手上手玩一遍完整版的《惡魔之魂》,但是索尼那邊港版還沒有出來。


    對此,平井一夫表示:一定會有的,請大家給他一個月的時間。


    同一個遊戲要改變版本,其實說簡單也很簡單,說難也很難。


    隻需要把文本換成另外一個就行。


    普通的遊戲還成,但《惡魔之魂》的故事流程很長,每一個道具的注解都有著豐富的文本信息,加上世界觀的說明。


    這個文本可以說是一個大工程了。


    平井一夫口頭上承諾是一個月,真正做起來,可不是一個月就能搞定的問題。


    為了表示歉意,平井一夫也表示在港版的《惡魔之魂》中,會給玩家一兩個特典。


    比如說給玩家一套價值不菲的遊戲套裝。


    要知道,索尼電子遊戲產業在華夏國隻有香江市才有合法經營權,而ps3的裝機量實在太差了。


    所以一般的港版遊戲,遊戲發售方隻會把特點留給本土玩家和歐美玩家。


    平井一夫的鄭重承諾,讓已經預定了港版《惡魔之魂》的玩家心裏麵好受了許多。


    在後台的時候,宮崎英高就把平井一夫的推薦函遞到了呂頌的手上。


    而且還告訴了他一個好消息。


    今天董事會那邊開會了,這群老家夥打算把《惡魔之魂》這個ID,繼承下來。


    而宮崎英高又接到了索尼給的一份訂單。


    製作出《惡魔之魂》的續作。


    “我現在正在召集團隊,開發《惡魔之魂》第二部,呂頌君有什麽好的建議嘛?”


    宮崎英高現在是完全信任自己眼前這個年輕人。


    畢竟,這小子是實打實的才華橫溢。


    不僅有才華,而且眼光也很毒辣。


    呂頌從他手上接過推薦函,把它穩穩的放到自己的背包裏麵。


    “其實《惡魔之魂》的遊戲質量是很高,但是世界觀有很大的限製,不適合再做了續作。”


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    呂頌的這句話說到了宮崎英高的心坎上麵去了。


    《惡魔之魂》的裏裏外外,自己都參與其中,特別是世界觀這部分。


    《惡魔之魂》共包含五個世界,分別是柏雷塔尼亞王城,石牙坑道,拉多維亞高塔,風暴祭祀場,和腐朽穀。每個世界都有屬於自己的世界傾向。


    太多的世界觀傾向,會導致玩家玩的過程中會出現混淆。


    宮崎英高不由的繼續問道:“那呂頌君你的看法是?”


    其實,宮崎英高也知道《惡魔之魂》的不足之處,隻不過他想聽聽呂頌的意見。


    看看他的想法和不和自己一樣。


    “那我就實話實說吧,在惡魔之魂中沒有了存檔點,玩家的試錯成本大幅提高,挑戰失敗所帶來的挫敗感,與重複跑路帶來的枯燥時間,都容易讓玩家選擇放棄。”


    呂頌是早就玩過《惡魔之魂》的人,流程上自己是滾瓜爛熟,自己玩起來也很順手,但是別的玩家可不一樣。


    特別是剛入手的玩家,他們遇到這樣的情況之後,會摔手柄的。


    宮崎英高一聽,心裏麵一陣無語。


    這是你呂老賊該說的台詞嘛?


    你的遊戲不也是這麽折磨玩家的麽?


    呂頌這時候看穿了宮崎英高的迷惑,繼續說出自己的想法。


    “我做遊戲一直遵循十一個字,真香,真香,還是tm的真香!”


    “你要玩家往返這些走過的路是沒問題,但是你要給他們不一樣的新鮮感,比如寶物的多樣性,就像開盲盒一樣;或者是給他們時不時的來幾個精英怪,虐的他們死去活來的。”


    “這樣他們再走回頭路的時候,就會充滿期待感。”


    呂頌的遊戲逼格要比宮崎老賊的還要賤,賤的同時,還讓玩家說他很有良心。


    比如說在掄大錘小女孩中,小女孩後期開寶箱就像是在開盲盒,開錯了,會中陷阱,聖誕老人的雪橇會一路送你回家;運氣好,開對了,寶箱開出的道具,是真的夠香,比如說伸縮斧頭。


    這是一把可以伸縮自如的斧頭,最遠的長度有半個遊戲屏幕那麽長,讓那些該死的小怪跑上半圈也無妨。


    很多道路在伸縮斧頭的幫助下,都會變得更加的簡單。


    所以很多玩家玩到掄大錘小女孩最後一關的時候,即使是開到一路向西的回家寶盒,重新玩的時候,他們也不會有太多的怨言。


    因為他們知道前麵會有更多的驚喜在的等著他們。


    就也是為什麽這是一碗有毒的毒雞湯,還是有人願意去喝。


    宮崎英高聽完了呂頌的這些高深見解,不由的愣住了。


    這家夥是真的太賤了!


    原本自己的這部《惡魔之魂》,也夠折磨玩家的了,沒想到呂頌的還覺得不夠賤。


    不過,呂頌的這些話,也讓宮崎英高打開了新世界的大門。


    原來折磨人的遊戲還可以這麽來搞。


    玩家以為這是一位心靈雞湯,其實是有毒的。


    玩家以為是有毒的雞湯,可它卻是藍色無公害。


    這遊戲設計思路,是真的高明啊!


    “呂頌君,我有個不情之請。”宮崎英高也不並拐彎抹角了,直接跟呂頌說出了自己的心裏話來。


    “你也沒有興趣擔任這次新遊戲的顧問?”


    語氣很誠懇,讓人無法拒絕。


    “當然可以,其實我在玩《惡魔之魂》的時候,也想到了另外的一個題材。”麵對偶像的邀請,呂頌自然是不會拒絕的。


    宮崎英高頓時來了興趣:“是嗎,那我洗耳恭聽。”


    接下來,呂頌對黑暗之魂的世界觀背景,對宮崎英高大致的說了一遍。


    在呂頌的設想內,黑暗之魂繼承《惡魔之魂》黑暗魔幻風格與精神,以“探索迷宮的緊張感”、“遭遇敵人的恐怖感”,“新發現的喜悅感”一直到“存活到最後的達成感”為訴求,是款高難度的硬派動作遊戲,整個黑暗之魂世界觀是完全唯心的,所有的流程完全靠玩家自行探索黑暗又隱晦。


    其中的boss要有明顯克蘇魯風格,濃鬱的黑暗風格,注定和隱晦不明的克蘇魯是絕配。


    boss不僅每個都有著各自的曆史,也有著不一樣的世界觀。


    黑暗之魂要展現的世界觀,沒有對與錯,沒有正義和黑暗。


    所有的一切都隻能靠玩家自行來摸索。


    還有一點,黑暗之魂也要一如既往的繼承《惡魔之魂》中的惡意設計。


    畢竟玩家喜歡在遊戲受苦,越是讓他們受苦,他們就越發的渾身暖洋洋。


    在黑咕隆咚的走廊上給他們挖個地洞,足球場大的毒池硬讓玩家去趟,礦車上的金色亮光不知道的還以為是什麽寶貝,走過去直接把玩家炸回老家。


    這些賤人的設計理念,會在新的遊戲裏麵繼續的升華。


    反正一句話,沒有最賤,沒有更賤。


    宮崎英高越聽越膽寒。


    看來做遊戲心理bt不止他一個人啊。


    這賤賤的味道,太適合新遊戲了。


    “呂頌君,你的這個設想是真的很有探討性,我決定,新遊戲就沿著你的新思路來設定,以後還要請呂頌君多多關照了額。”


    說道這裏,宮崎英高站起身來,伸出了右手。


    呂頌也站了起來,也伸出了自己右手。


    這天可是一個特別的日子,兩大賤人設計師的第一次合作,將注定載入遊戲史冊。


    一個全新的《黑暗之魂》即將到來!

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