現在的小遊戲想要賺大錢,其實不是看遊戲本身質量如何,而是看關係。創業團隊聽說小遊戲界有個猛人,家裏有點七拐八繞的背景,能把小遊戲oem進方正、聯想這些企業裏。每賣出一台電腦,就能分到三塊錢。賺翻了。


    當然,那個“賺翻”,也隻是針對小遊戲來說的。真正的大錢,還是得靠大型遊戲才能賺到。大神究竟是怎麽想的,居然打算靠小遊戲賺錢?


    王不負不答他們,說道:“你們現在組建成一個團隊,叫什麽好?”


    五個員工根本不知道現在這是鬧著哪一出。猶猶豫豫地說:“就叫我們原本的團隊名字吧,塔防工作室。”


    “行。就叫這個名字了。這個塔防遊戲由你們來負責開發,要是遇到什麽困難,就來找我,我給你們調人。”王不負說。這個團隊少而精,五人都能編程,其中有兩個兼任美工,兩個兼任音效,剩下一個兼任銷售。對於一個小遊戲來說,已經五髒俱全了。


    員工們心裏完全不明白,為什麽王不負對一個小遊戲這麽上心。他們之前是小遊戲的,見賺的最多的,也就見過靠著oem賺三十萬。這個數字已經封頂了。青瓷科技一年光廣告就賺一億多。至於再為了三十萬去費勁麽?


    他們不管心裏怎麽想,嘴上當然是不說的,既然大神要做小遊戲,那就全力做出來吧。至於怎麽賣、怎麽盈利,那不是他們操心的事情。


    “這個小遊戲要麵向全年齡,主打休閑風。不要太寫實,可以卡通一些。”王不負將遊戲的大概設定說了出來。


    前傳的頁麵,將有些類似於《軒轅劍3》。采用2d畫麵,色彩豔麗,看著討喜。地圖一張就可以,不用很大。顯示在屏幕上時,獸人和防禦塔差不多應該有大拇指的體積。


    五個員工都玩過去年出品的《軒轅劍3》。有了個心理參照物。要做到那樣的畫麵,需要非常精良的製作。五個員工從沒聽說那個廠商願意為一款小遊戲、去下這麽大功夫的。


    能不能賣錢不說。光把這樣的小遊戲做出來,五個員工都感覺夠本了。


    王不負吩咐他們:“遊戲的參數設定由我來做。你們先設計原畫。城牆、獸人、箭塔,分別各做一個實景遊戲建模出來,都要統一風格。做出來以後給我看。”


    “明白了。”員工們都趕緊說。


    王不負點點頭,讓他們做原畫。他自己回去設計塔防遊戲中最重要的防禦塔和獸人。


    前傳遊戲將用雲端計算,獸人一波又一波地攻打玩家的城市。玩家要每天上線,去升級城牆上的防禦塔,才能不被獸人攻破。


    王不負要從這個遊戲中達到的效果,就是讓玩家先入坑再說。花了一個月、兩個月的時間,保護著一座城市,對於玩家來說,很容易就成為一種習慣。習慣之後,就有了心理感情。認同這一座被獸人攻打的楚國城池。


    心裏感情種下後,等到正傳時,他們操作著從地球召喚到異界的主角,難免不會產生“說不定這個角色就是我”的念頭。代入感絕對十足。


    為了達到這個效果,王不負就要將防禦塔和獸人設定得很平衡才行。防禦塔和獸人之間的強弱螺旋上升,一旦玩家超過一定時間不上線,必然會被攻破城池。也不能讓玩家時刻盯著遊戲,那太累人了。


    王不負在做設定之前,先回憶自己以前玩過的、有防守模式的遊戲。


    比如說《戰爭之人》,王不負最喜歡玩的就是戰役任務的第三關。用步坦協同地建立防線,抵禦敵軍一波又一波的進攻。


    在那個關卡中,玩家每消滅一波敵人,就會得到獎勵的金錢,然後召集更多的步兵、坦克支援。抵禦住下一波更強的敵人。


    王不負又去回想譬如說《閃電戰》裏的防守關卡。


    還有一時火爆無比的《植物大戰僵屍》……


    回憶過那些讓他愛不釋手的防守遊戲之後,王不負再去想,該怎麽做《絕色江山》的前傳,才能讓他自己覺得好玩?


    王不負做遊戲都是以自己感覺去出發。先讓自己覺得好玩,再以此目標將遊戲做出來。最後才是去聽玩家的反饋,修改其中的問題。


    作為防守遊戲,敵人要精心設置。種類要多,但不能太過複雜。


    名稱直接就有現成的。王不負在設計《絕色江山》的時候,不可避免地受到了電影《魔界》、網《獸血沸騰》還有遊戲《魔獸爭霸》的影響。獸人的設定就是人身獸麵、力量比人類大得多的怪物。


    在正傳中,王不負可以詳細刻畫每一種獸人。不過在前傳裏,顯然是不能那麽精細的。他決定,設定三種不同的獸人類型,對應著三種箭塔。


    跑的快、但防禦低的敏捷型獸人。速度中等、防禦中等的普通獸人。還有速度慢、防禦奇高的高體力獸人。


    三種防禦塔專門克製三種獸人。對付敏捷型獸人的,是距離短、射速快的噴火塔。對付普通獸人的,是攻擊範圍中等、威力中等的弓箭塔。對付高體力獸人的,是攻擊範圍最遠、威力最大的投石塔。


    城牆上有十個可以放置防禦塔的位置。這十個位置用什麽哪些防禦塔擺放,就得看玩家自己選擇了。


    支撐玩家把這個遊戲一直玩下去的,是防禦塔的升級係統。防禦塔怎麽升級?是像《被詛咒的寶石》那樣殺掉獸人獲得經驗、用金幣升級?還是像《防禦陣型》那樣,隻要錢足夠了,就可以升級?


    王不負打算,將前傳和正傳的世界觀聯係起來。在《絕色江山》的


    世界觀中,任何生物都有著靈魄,死亡後就會消散開來。來自異世界的人可以感應到那些力量,通過戰鬥變得強大。


    正傳中,來自地球的主角能夠快速變強,就是因為殺掉怪物之後所得到的靈魄,要比楚國和秦國的戰士更多。成長潛力最快。


    王不負用這個設定,來解釋遊戲中的經驗係統。主角殺怪之後會得到經驗,累積之後升級,就是因為靈魄的存在。


    在前傳小遊戲中,王不負也打算使用這個設定。獸人死亡之後,會掉落數量不等的靈魄。玩家收集這些靈魄,給防禦塔升級。


    並不是防禦塔升級之後,所有屬性跟著漲。王不負曾經也玩過不少頁遊,建築一級兩級的時候,感覺不錯。但等到了三四十級,要的資源都成了天數字,就令人嫌煩了。


    那些建築升一級,大多要三四種資源。王不負決定反過來,隻用一種資源,但是將防禦塔割裂開來。可以用一種資源去升級不同的屬性。


    一座防禦塔,基本的屬性有“射程”、“射速”、“傷害”三種。每種屬性,都可以**升級。根據三種防禦塔的定位差別,各自的屬性升級時,需要的靈魄也不一樣。


    比如說定位為“射速快”的噴火塔,對比“射程遠”的投石塔。在升級射速的時候,噴火塔需要的靈魄比投石塔少一倍。但在升級射程的時候,則多一倍。


    除了基本的屬性。還可以用靈魄來開啟防禦塔的特殊技能。每種防禦塔各有三個技能,可以選擇一個開啟。


    譬如說弓箭塔,就有三種技能:穿透——有一定%幾率穿透獸人,對直線上的敵人造成傷害。中毒——攻擊附帶**,每秒額外扣血。散射——可以多射出一隻一定傷害的箭矢。


    這些技能也可以向上升級。同樣一座弓箭塔,隨著技能的不同選擇,差異也會非常的大。即使隻有三種防禦塔,相對於十個位置也不嫌少。


    王不負在電腦的檔上做著設計。這遊戲要是做出來,不說別人,他肯定每天會上去點兩下。把打出來的靈魄給防禦塔升升級,隔一陣時間就會上線看看的。


    不累人,沒什麽時間上的負擔。最多是算著時間上線去點防禦塔。忙著現實中的事情時,還能想著在虛擬世界裏,有一座屬於他的城市正在被獸人攻打著。


    可別小看這樣的碎片遊戲。在頁遊巔峰時期,研發投入幾十萬,年回報幾千萬的頁遊比比皆是。利潤過億的都有,就是因為頁遊能成功地擴展了玩家群,拉到了很多不能玩大型網遊的新玩家。


    王不負記得曾在大學時玩過一款頁遊。那時是頁遊的起步時期,瀏覽器的sh插件還不支持太炫目的畫麵,遊戲完全由字和數字組成。對比大型遊戲,沒有絲毫的畫質可言。


    但就是這樣,也依然有大量玩家趨之若鶩。光看著“虎豹騎:10”這樣的數據,就能爽得不行。王不負當時也每天上線一次,將積攢出來的資源花掉,造兵造建築什麽的。


    王不負對比現在他要做的小遊戲,和以後的初期頁遊相比,最重要的養成內容肯定是有了。


    隻是養成內容,就能讓玩家產生粘著度麽?


    答案是肯定的。早就有人幫王不負分析了。初期的那些網頁遊戲,隨便就能賺取百分之好幾千的驚人回報,自然會讓無數人瘋了一樣地去鑽研,從玩法到用戶,都吃了個透。結論是,真的有玩家會對那個虛擬小世界投入感情,不斷上線去建設它。

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