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]]主創越看越滿意:“有三位一體的隱喻,你又在上麵加上了新的哲學內涵,讓玩家在心理上產生五重需求裏的安全需求。我是提不出什麽意見來了。”
王不負了解“五重需求”這樣的理論。這個理論在以後的國內遊戲界被捧上神壇,什麽“自我實現”、“追求尊嚴”,在此基礎上如果設計得好,都能刺激大人民幣一擲千金。
為虛擬的數值砸錢,若不是遊戲能恰到好處地撓到癢處,誰傻了把錢扔出去啊,不當吃也不當喝的。
在前傳小遊戲中,玩家不能互相攻打,競爭也僅僅隻是名次排行。於是安全感是唯一可以深度挖掘的東西。王不負有這方麵的意識,但在讓夏瓷去畫草稿之前,並不知道怎麽去實現。
結果夏瓷無師自通,她將自己腦袋裏以前對抗不可明說之惡時的幻想畫了出來,用反差來強調衝突,本質上,還真的是在激發玩家對安全的需求。
王不負又在此基礎上調整了反差的比例,暗示敵強我弱。敵人占據三分之二,我方隻剩三分之一,平衡馬上就要被打破,增加危急感。
至此,遊戲就有了個雛形。王不負笑了起來,對主創說:“我現在要趕緊去做遊戲。有空我們吃個飯,討論下這些東西。”
主創說的東西猛一聽可能離題太遠,但王不負真的有種醍醐灌頂的感覺。那“三位一體”的理論設計,要沒有人說,可能王不負始終醒悟不出來。
有些東西觸類旁通。就好像王不負曾經和目標軟件的張淳分析資源那樣。王不負覺得很簡單的東西,對於他人來說卻根本想不通。同樣的,對主創來說很簡單的東西,王不負也不曾了解過。
王不負這幾天有時候真的在想,難道他記憶裏,中國遊戲產業和國外遊戲產業的差距,不僅僅在資金、技術、環境等上麵。也少了更關鍵的深層次思考?
就好像三上真司,他對於“人會對什麽產生恐懼”的理解,恐怕已經上升到了哲學層麵了吧?
再拿王不負打過幾次交道的維爾福來說。他們出品的《半條命》,不管是已經推出的一代還是即將推出的二代,能夠引起轟動,都是因為維爾福兩位創始人的思想深度在那裏,用遊戲來構建了一座巍峨而完整的世界觀。絕不是憑空想象出來的空中樓閣,而是嚴絲合縫的科幻推演,王不負原本並不明白他們是怎麽做到的,但看了主創,隱約明白了。
王不負真的理解了一句話,懂得越多,知道的就越少。
主創笑道:“我隨時有空。我學的那些東西能用在遊戲上,玩起來自己也舒服。”
王不負現在沒時間補什麽理論。但他打算以後有空的時候,經常去和主創聊聊。
投資主創的這間公司,確實值了。王不負心想。“三位一體”還是小節。關鍵是,主創給王不負指了一條除了抄襲、借鑒之外的道路。這才最讓王不負觸動。
王不負回到頂層,準備開始製作前傳小遊戲。
做什麽遊戲都需要引擎,小遊戲也是如此。但製作2d遊戲的引擎非常簡單。2d遊戲的關鍵在於貼圖。引擎的好壞,隻表現在遊戲的穩定性上。王不負從10月開始,陸陸續續地收購了很多項目,現在手上有四個已經做好的2d引擎。
作為遊戲公司,王不負收購的重頭還是遊戲創業團隊。現在的遊戲創業者,就算看到青瓷科技的《狂潮》獲得成功,也沒有辦法去複製,首先一個服務器就沒轍。他們做的大多都是傳統的重劇情、輕玩法的2d遊戲。
遊戲的開發周期很長,沒有穩定的投資商,說不定什麽時候就斷了資金鏈。被王不負收購的遊戲創業團隊全是這樣,拿著個半成品不知道怎麽辦,恰好青瓷科技給他們一個出路,他們就來了。
王不負本來是想從四個2d引擎中,挑出一個穩定性最好的。結果評估之後,發現它們都有著很嚴重的缺陷。要麽是算法混亂,要麽是硬件利用率不高,或者渲染上有問題。
就算用這些引擎把小遊戲做出來,然後優化到極致,也會遇到或多或少的自動退出問題。
王不負於是決定,從中間挑一個最好的出來,修改到能用就行。
反複看過之後,王不負從四個中選了一個。
製作那個引擎的創業團隊,原本想要做的是仿一代《暗黑》的arpg遊戲。六個創業者都是清華同方裏的同事,他們在五月份看到了《狂潮》大賣,心動得不行。有天聚餐的時候,突然一人提出不如也做遊戲創業,頓時群起響應。
他們接下來用兩個月的時間做好了遊戲的各種設計,然後從清華同方辭職,集資15萬,想要花半年的時間,做一款仿暗黑的遊戲出來。
他們原本設想得不錯,第一個月做引擎,第二個月做場景,在春節前做出一款類暗黑遊戲,遊戲時間超過20小時。賣得也不求能有《狂潮》那麽驚人,能賺個四五十萬就可以了。
結果沒想到,花了三個月的時間,他們才將最基礎的引擎給做出來。再看看資金儲備,十五萬居然花了個七七八八,都用在買器材、租場地這些地方了。
他們頓時都傻了眼,難道再灰溜溜地回清華同方?恰在這個時候,他們知道了青瓷科技正在招賢納士的消息,於是順利地加入這裏。
王不負看著他們的引擎,覺得還真挺有意思的。其中甚至有一個“布娃娃係統”。
所謂“布娃娃”,就是可以讓角色在更換裝備的時候,換上不同的貼圖。一般在網絡遊戲
中大行其道,用這個係統來表現裝備差異,而在單機領域中用的卻不是很多。
王不負將那個團隊六人召集過來,把小遊戲的要求告訴他們,然後問:“給你們最好的工作條件,你們優化一下這款引擎。要做到不會隨便跳出。”
“隻一個場景?”團隊成員問道。
“對,就一個。無法用鼠標翻屏,屏幕上顯示的,就是整張地圖了。”王不負說。
“大神你是急著用麽?”員工又問。
“挺急的。引擎是最基礎的東西,所以要求越快越好。”王不負說。
“那我們今天專門針對單獨場景去優化引擎。到明天肯定就能用。但弄好我們得請一天假,沒辦法上班。”員工說。
“行。你們去做吧。我和周毅說。”王不負知道他們是準備通宵了。
讓他們開始先去優化引擎,王不負將周毅喊過來,說道:“我準備就此機會,組建一個專門的引擎研發團隊。你留意一下。”
接下來的arpg遊戲,就用剛才挑出來的引擎。《絕色江山》正傳也有現成的引擎,但王不負還是要為以後做準備。
一款大型引擎的研發工作,往往耗時耗力。不是說什麽投資了立刻就能看到成果。需要不斷地試錯、優化之後,才能獲得回報。
現在青瓷科技的主力引擎,一直到03年都不會落後。但到04年怎麽辦?更何況,《cs1.6》的引擎最適合的是射擊遊戲,連《絕色江山》正傳用起來都會顯得別扭,更別談王不負答應莫提要做的《rwby》了。
正好以此契機,組建人馬,將arpg的引擎改好,然後設計新的3d引擎。
周毅對引擎研發也有概念,要做一款好的3d引擎,那難度可不得了,工作量和2d引擎完全不能比。
2d引擎要顯示圖像,隻是調用貼圖,拉伸染色等等。而3d引擎要顯示圖像,得實時演算每一個像素點,算法非常複雜。
周毅咋舌道:“大神,這投入可不小啊!”
王不負背靠廣告業務,舍得為以後做研發。他一定也不心疼地道:“這沒事。比起花費,我更希望看到真正由中國人打造的高畫質大作。”
周毅並不知道,青瓷科技現在大賣的《狂潮》和《我的抗日》,用的其實是維爾福在以後改到極致、然後在網上公開下載的引擎。他以為這引擎是王不負改的呢。
但周毅還是理解了王不負的意思。因為不管是不是王不負改的,《狂潮》的引擎都脫胎於《半條命》,而《半條命》引擎則是源自著名的《雷神之錘》。
現在青瓷科技用的主力引擎,其實由歐美3d遊戲奠基人卡馬克在90年代製作的。說到底,還是美國人做的。
青瓷科技到了現在的地位,玩家也好,其他遊戲廠商也好,都將青瓷科技視為國產遊戲的領軍者。周毅今天早上出門,還遇到了一個鄰居家的小孩,想要拜周毅為師,學做遊戲。
在一片讚譽聲中,不管是王不負也好,周毅和其他員工也好,心裏都有一根刺。那就是他們在做的遊戲,被國人引以為豪、在國外大賣的作品,其實是在美國人打的地基上做起來的。
在根上,就不是完完整整由中國人做的遊戲。
]]主創越看越滿意:“有三位一體的隱喻,你又在上麵加上了新的哲學內涵,讓玩家在心理上產生五重需求裏的安全需求。我是提不出什麽意見來了。”
王不負了解“五重需求”這樣的理論。這個理論在以後的國內遊戲界被捧上神壇,什麽“自我實現”、“追求尊嚴”,在此基礎上如果設計得好,都能刺激大人民幣一擲千金。
為虛擬的數值砸錢,若不是遊戲能恰到好處地撓到癢處,誰傻了把錢扔出去啊,不當吃也不當喝的。
在前傳小遊戲中,玩家不能互相攻打,競爭也僅僅隻是名次排行。於是安全感是唯一可以深度挖掘的東西。王不負有這方麵的意識,但在讓夏瓷去畫草稿之前,並不知道怎麽去實現。
結果夏瓷無師自通,她將自己腦袋裏以前對抗不可明說之惡時的幻想畫了出來,用反差來強調衝突,本質上,還真的是在激發玩家對安全的需求。
王不負又在此基礎上調整了反差的比例,暗示敵強我弱。敵人占據三分之二,我方隻剩三分之一,平衡馬上就要被打破,增加危急感。
至此,遊戲就有了個雛形。王不負笑了起來,對主創說:“我現在要趕緊去做遊戲。有空我們吃個飯,討論下這些東西。”
主創說的東西猛一聽可能離題太遠,但王不負真的有種醍醐灌頂的感覺。那“三位一體”的理論設計,要沒有人說,可能王不負始終醒悟不出來。
有些東西觸類旁通。就好像王不負曾經和目標軟件的張淳分析資源那樣。王不負覺得很簡單的東西,對於他人來說卻根本想不通。同樣的,對主創來說很簡單的東西,王不負也不曾了解過。
王不負這幾天有時候真的在想,難道他記憶裏,中國遊戲產業和國外遊戲產業的差距,不僅僅在資金、技術、環境等上麵。也少了更關鍵的深層次思考?
就好像三上真司,他對於“人會對什麽產生恐懼”的理解,恐怕已經上升到了哲學層麵了吧?
再拿王不負打過幾次交道的維爾福來說。他們出品的《半條命》,不管是已經推出的一代還是即將推出的二代,能夠引起轟動,都是因為維爾福兩位創始人的思想深度在那裏,用遊戲來構建了一座巍峨而完整的世界觀。絕不是憑空想象出來的空中樓閣,而是嚴絲合縫的科幻推演,王不負原本並不明白他們是怎麽做到的,但看了主創,隱約明白了。
王不負真的理解了一句話,懂得越多,知道的就越少。
主創笑道:“我隨時有空。我學的那些東西能用在遊戲上,玩起來自己也舒服。”
王不負現在沒時間補什麽理論。但他打算以後有空的時候,經常去和主創聊聊。
投資主創的這間公司,確實值了。王不負心想。“三位一體”還是小節。關鍵是,主創給王不負指了一條除了抄襲、借鑒之外的道路。這才最讓王不負觸動。
王不負回到頂層,準備開始製作前傳小遊戲。
做什麽遊戲都需要引擎,小遊戲也是如此。但製作2d遊戲的引擎非常簡單。2d遊戲的關鍵在於貼圖。引擎的好壞,隻表現在遊戲的穩定性上。王不負從10月開始,陸陸續續地收購了很多項目,現在手上有四個已經做好的2d引擎。
作為遊戲公司,王不負收購的重頭還是遊戲創業團隊。現在的遊戲創業者,就算看到青瓷科技的《狂潮》獲得成功,也沒有辦法去複製,首先一個服務器就沒轍。他們做的大多都是傳統的重劇情、輕玩法的2d遊戲。
遊戲的開發周期很長,沒有穩定的投資商,說不定什麽時候就斷了資金鏈。被王不負收購的遊戲創業團隊全是這樣,拿著個半成品不知道怎麽辦,恰好青瓷科技給他們一個出路,他們就來了。
王不負本來是想從四個2d引擎中,挑出一個穩定性最好的。結果評估之後,發現它們都有著很嚴重的缺陷。要麽是算法混亂,要麽是硬件利用率不高,或者渲染上有問題。
就算用這些引擎把小遊戲做出來,然後優化到極致,也會遇到或多或少的自動退出問題。
王不負於是決定,從中間挑一個最好的出來,修改到能用就行。
反複看過之後,王不負從四個中選了一個。
製作那個引擎的創業團隊,原本想要做的是仿一代《暗黑》的arpg遊戲。六個創業者都是清華同方裏的同事,他們在五月份看到了《狂潮》大賣,心動得不行。有天聚餐的時候,突然一人提出不如也做遊戲創業,頓時群起響應。
他們接下來用兩個月的時間做好了遊戲的各種設計,然後從清華同方辭職,集資15萬,想要花半年的時間,做一款仿暗黑的遊戲出來。
他們原本設想得不錯,第一個月做引擎,第二個月做場景,在春節前做出一款類暗黑遊戲,遊戲時間超過20小時。賣得也不求能有《狂潮》那麽驚人,能賺個四五十萬就可以了。
結果沒想到,花了三個月的時間,他們才將最基礎的引擎給做出來。再看看資金儲備,十五萬居然花了個七七八八,都用在買器材、租場地這些地方了。
他們頓時都傻了眼,難道再灰溜溜地回清華同方?恰在這個時候,他們知道了青瓷科技正在招賢納士的消息,於是順利地加入這裏。
王不負看著他們的引擎,覺得還真挺有意思的。其中甚至有一個“布娃娃係統”。
所謂“布娃娃”,就是可以讓角色在更換裝備的時候,換上不同的貼圖。一般在網絡遊戲
中大行其道,用這個係統來表現裝備差異,而在單機領域中用的卻不是很多。
王不負將那個團隊六人召集過來,把小遊戲的要求告訴他們,然後問:“給你們最好的工作條件,你們優化一下這款引擎。要做到不會隨便跳出。”
“隻一個場景?”團隊成員問道。
“對,就一個。無法用鼠標翻屏,屏幕上顯示的,就是整張地圖了。”王不負說。
“大神你是急著用麽?”員工又問。
“挺急的。引擎是最基礎的東西,所以要求越快越好。”王不負說。
“那我們今天專門針對單獨場景去優化引擎。到明天肯定就能用。但弄好我們得請一天假,沒辦法上班。”員工說。
“行。你們去做吧。我和周毅說。”王不負知道他們是準備通宵了。
讓他們開始先去優化引擎,王不負將周毅喊過來,說道:“我準備就此機會,組建一個專門的引擎研發團隊。你留意一下。”
接下來的arpg遊戲,就用剛才挑出來的引擎。《絕色江山》正傳也有現成的引擎,但王不負還是要為以後做準備。
一款大型引擎的研發工作,往往耗時耗力。不是說什麽投資了立刻就能看到成果。需要不斷地試錯、優化之後,才能獲得回報。
現在青瓷科技的主力引擎,一直到03年都不會落後。但到04年怎麽辦?更何況,《cs1.6》的引擎最適合的是射擊遊戲,連《絕色江山》正傳用起來都會顯得別扭,更別談王不負答應莫提要做的《rwby》了。
正好以此契機,組建人馬,將arpg的引擎改好,然後設計新的3d引擎。
周毅對引擎研發也有概念,要做一款好的3d引擎,那難度可不得了,工作量和2d引擎完全不能比。
2d引擎要顯示圖像,隻是調用貼圖,拉伸染色等等。而3d引擎要顯示圖像,得實時演算每一個像素點,算法非常複雜。
周毅咋舌道:“大神,這投入可不小啊!”
王不負背靠廣告業務,舍得為以後做研發。他一定也不心疼地道:“這沒事。比起花費,我更希望看到真正由中國人打造的高畫質大作。”
周毅並不知道,青瓷科技現在大賣的《狂潮》和《我的抗日》,用的其實是維爾福在以後改到極致、然後在網上公開下載的引擎。他以為這引擎是王不負改的呢。
但周毅還是理解了王不負的意思。因為不管是不是王不負改的,《狂潮》的引擎都脫胎於《半條命》,而《半條命》引擎則是源自著名的《雷神之錘》。
現在青瓷科技用的主力引擎,其實由歐美3d遊戲奠基人卡馬克在90年代製作的。說到底,還是美國人做的。
青瓷科技到了現在的地位,玩家也好,其他遊戲廠商也好,都將青瓷科技視為國產遊戲的領軍者。周毅今天早上出門,還遇到了一個鄰居家的小孩,想要拜周毅為師,學做遊戲。
在一片讚譽聲中,不管是王不負也好,周毅和其他員工也好,心裏都有一根刺。那就是他們在做的遊戲,被國人引以為豪、在國外大賣的作品,其實是在美國人打的地基上做起來的。
在根上,就不是完完整整由中國人做的遊戲。