王不負很是期待,進入遊戲後,準備去打一家簡單難度的電腦,看看有哪些改變。。x。突然看到,玩家可以從“魏蜀吳”三國中,選擇一國操作了。


    王不負吃驚了。原本《傲世三國》不分魏蜀吳,因為張淳無法在保證平衡性的同時,還設計出三個國家風格迥異的國家。所以幹脆讓所有玩家用一樣的兵種。


    對此王不負給出了一點意見。不過他也知道這種數據平衡非常難以實現,也就那麽一說。為了趕進度,等以後資料片再用上也可以。沒想到張淳已經把魏蜀吳的區別給做上去了。


    “三個國家怎麽分的?”王不負問。


    “用你說的,學習《星際》的思路,每個國家能夠采取一種不同的戰術策略。可惜我們現在沒辦法做得太多,裏麵大多數兵種還是一樣的,每個國家各有幾個特殊兵種。這就有點類似《帝國時代》了。”張淳介紹說。


    王不負點頭,這確實是個解決辦法。不是誰都能像暴雪那樣,在遊戲裏把種族弄得截然不同,每個種族有數種策略可選,還能保持平衡性的。西木在《紅警》裏麵這樣做了,結果就兩大類種族也做不平衡。水平相近的玩家對戰,用盟軍的一定穩贏用蘇聯的玩家。“哦……”王不負聽得有些失神。當初他隻和張淳說了思路。應該根據國家的特色,先設想玩家在使用一個國家時,可采用的最優戰術,再據此設計獨特的兵種。在對抗中才能感覺國家與國家之間的不同。


    當時王不負讓張淳參考一場韓國《星際》比賽。人蟲兩族對戰。蟲族快速擴張。到處是礦。用強勁的經濟去衝擊人族。而人族出坦克防守,穩紮穩打,不停地派運輸機出去騷擾。


    在那場戰鬥中。操作人族和操作蟲族的玩家使用的是兩種截然不同的戰術。於是,除了兵種看上去不同外,玩家也能感覺到兩個種族更加內在的差異。


    而做得不好的,就好像《紅警》,蘇聯和盟軍的兵種差異很大。但是兩個種族中。性價比最高的戰術全是憋坦克。於是一家憋天啟,一家憋光棱,最後對a。導致《紅警》的裏的種族感覺不到區別,平衡性還很差。張淳在接受了思想風暴後,重新參考了《星際》、《紅警》、《帝國》。產生了自己的想法。然後給魏蜀吳三國設計出了各自不同戰術。


    這些東西說穿了都很簡單。但張淳一個人琢摩的話,得琢摩多久才能參透?張淳覺得多虧了王不負的提點,才能這麽快想通。所以張淳現在對大神更加歎服,畢恭畢敬地、好像小學生請老師指點一樣,介紹自己的設計。


    玩家用蜀國時。所采用的戰術是“步弓協同平推”。因此蜀國各有一個特殊步兵和特殊弓兵。名為“白耳兵”和“連弩手”。


    “白耳兵”替換了刀兵,比普通的刀兵來說,白耳兵的防禦和血量更高一些。強化訓練後,變為“白耳精兵”,數值再次提升。


    “連弩手”替換的是弓兵,比起普通的弓兵,連弩手的射速更快。強化訓練後,變為“強弩手”,傷害很強。


    用蜀國的時候,將白耳兵擋在前麵,連弩手放在後麵,平推時威力驚人。另外兩個國家要和蜀國硬碰硬,還沒突破白耳兵的防守,就被後麵的連弩手給射死了。但是,這兩個特殊兵種機動力很差,還不能上馬變成騎兵。


    魏國的戰術是“機動遊擊”。因此,增加了兩種騎兵單位。


    張淳還是沒有改《傲世三國》裏複雜的造兵體係。要訓練騎兵,得先飼養出戰馬,步兵上馬之後才能變成騎兵。


    魏國的槍兵貴了很多,在上馬後可以變成移動速度更快、突擊能力很強的“輕騎兵”。強化訓練後成為“驍騎營”。


    刀兵的造價也調高了,在上馬後可以變成攻防強大的“重騎兵”。強化訓練後成為“虎豹騎”。


    在和蜀國步弓協同平推對抗時,魏國玩家可以用驍騎營繞後,直接衝擊蜀國的強弩手。等蜀國陣型大亂後,虎豹騎出場,決定戰局。


    但要是魏國玩家無法找到破綻,驍騎營不能直接衝擊對方強弩手。那麽很快就會被蜀國平推到自家門下,強大的虎豹騎麵對步弓協同,也不堪大用。


    當然,這都是蜀國、魏國最有性價比的戰術。實際遊戲時,玩家並不一定會去照做。就好像《星際》一樣,蟲族最有性價比的戰術是擴張,但就是有不少蟲族玩家願意采用快攻戰術,在兩三分鍾內解決對手。


    上周青瓷科技請來玩家試玩時,張淳就不斷地觀察他們的遊戲方法,看設計是否成立。試玩玩家們在用蜀國和魏國對抗時,很快就發現兩個國家最有性價比的兵種配合,然後展開“步弓協同”與“輕重雙騎”之間的對抗。


    繞後、佯攻、包圍、示弱、伏擊……玩家們在張淳設計的戰術中,又增加了自己的智慧,有些對戰,連張淳都拍案叫絕。


    回想之前,對玩家來說最有性價比的是在家憋兵。張淳再看試玩玩家在對抗中獲得的樂趣。對王不負更服了。若不是王不負,張淳怎麽知道這樣構思種族差異?他就算去做,也一定會和西木一樣,直接被數值、兵種建模等等迷住眼睛,不會從戰術角度去考慮。


    張淳向王不負匯報完了蜀魏兩國之間的差異後。王不負聽了,也不僅在心中讚歎。


    不愧是做出了讓王不負徹夜不眠的遊戲製作者,隻是聽了些指點,就能發散擴展到如此地步。王不負回憶以前玩過的《傲世三國》,那個時候都是憋一坨兵亂打,現在則是有了基於不同戰術誕生的特殊兵種。隻是聽著張淳的介紹,王不負就確信,這款遊戲一定變得更加刺激了。


    想到這樣的有天分、會思考的遊戲製作者,以後會不鹹不淡地抱著一款d網遊混日子,王不


    不負就有些扼腕。


    張淳繼續向王不負介紹吳國。吳國很有意思,定位是快速機動。特殊兵種都由兵器坊製造。一個是可以載兵的運輸船,一個是攻城炬石車。


    吳國的為此張淳專門在地圖上增加了河流係統。運輸船由兵器坊生產出來後,在陸地上移動很慢,推到水裏去後,速度就非常的快。可以讓吳國士兵沿著河流快速機動到某個地方。


    攻城炬石車替換了攻城車,陸地移動也很慢,但射程遠了一點,攻擊城牆時更有效果。


    在試玩中,用魏蜀兩國的玩家,在麵對吳國的時候,都很頭疼,吳國的勝率也高得離譜。張淳觀察之後,發現一開始設定的能裝二十個兵的運輸船很破壞平衡,隻造四艘就能全家老小傾巢出動了。


    於是張淳刪改了運輸船的載人量,一艘隻能裝十個兵,還不能裝騎兵。導致快速機動不能去直接換家,玩家隻能載著武將出去搶經驗。


    這符合吳國的定位。吳國的作戰兵種,在質量上既比不過蜀國的步弓協同,也比不上魏國的輕重雙騎。所以需要士兵獲得等級優勢,由玩家通過自己的努力,去平衡跟對手的差距。


    張淳接著觀察,吳國在調整後,勝率下降到了正常的幅度。玩家試玩時,也意識到吳國必須時刻用快速機動去地圖上殺怪搶經驗。沒有等級優勢,麵對魏國蜀國根本沒得打。導致兵種最弱的吳國,進攻性反而非常高。


    吳國的兵種弱,別的兩國玩家也知道。遏止吳國獲取經驗,維持自身優勢當然也成了另外兩國玩家的目標。於是,吳魏、吳蜀之間的對抗,反而比魏蜀的對抗要激烈得多。不過,會主動選擇吳國玩的玩家也很少,這個國家太勞心費力,簡直和自虐一樣。


    張淳自己在試玩的時候,用吳國和員工們對抗的時候,從一開始就有出去搶經驗的緊迫感。而對方也在全力阻止張淳搶經驗,雙方的攻防激烈程度難以想象。


    當張淳最後用吳國打敗魏國對手時,屏幕裏那些開始弱小、但因為獲得經驗而變強的士兵們一齊歡呼起來,那畫麵非常打動人心,連張淳都想為他們叫好。


    再相比以前設置的“搶遺跡——搶村莊——最終決戰”的流程,變化真是太大了。


    而這變化,全是王不負帶來的。


    王不負聽了張淳的介紹,選了魏國進入遊戲。第一時間就看到巨大的改變,建築數量限製、簡單的資源體係,都是簡化內政的舉措。


    張淳在旁邊說:“你的理論沒錯,內政削弱之後,玩家可以抽出更多時間用在對戰上,獲得的樂趣真的能提高很多。”)

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