玩家肯定沒有王不負這樣的理解。但就算說不出來,感覺還會存在。“不如第一章那麽好玩了”、“感覺不太刺激”等等。因為過場劇情確實違背了他們對於遊戲的期待,或多或少地感覺到焦躁的情緒。


    王不負意識到了問題,想著解決辦法。


    在軻編劇的把控下,劇情非常完美,通過小說銷售量就能知道。隨意刪減反而會搬起石頭砸自己的腳。


    能隨意跳過劇情也不行。《我的抗日》畢竟是有著完整劇情的遊戲。必須要做到有效的信息傳遞,才能讓人們沉浸其中。當玩家體驗玩了第二章的故事後,自然而然就會對第三章的大結局感興趣。


    他喊來周毅,把擔憂的東西說了出來。


    周毅有些愣神。遊戲做好以後,除了給王不負,內部試玩也在同時開始。孫一峰在玩的時候,也說感覺不如第一章那麽驚豔。


    當時周毅還不服氣,心說第一章是你玩的第一款正兒八經的抗日射擊遊戲,當然驚豔了。第二章基於第一章做起來的,感覺肯定不如初見。


    孫一峰不服氣,但也說不出個所以然來。


    沒想到王不負直接就點破了。原來是孫一峰玩過了《反恐精英》後,對於射擊遊戲的心理要求提高了。還在用去年五月份思維做的《我的抗日》第二章,就會讓玩家感覺別扭。


    周毅有些明白了。現在有不少小說改編成的電影,人們在看電影的時候。能坐得住一個多小時。但不代表他們進入遊戲時也有耐心看個幾分鍾。


    因為去看電影,期待的就是“看”。而玩遊戲,玩家們不再僅僅滿足於固定的視覺。他們期待按下鍵盤、點下鼠標,然後看到主角而如他們所願般地行動起來。


    周毅理解了問題。可怎麽解決?


    難道刪減劇情比例?不行,軻編劇的劇情誰都拍案叫絕,刪減是削足適履。


    或者玩家可以選擇跳過劇情,直接開始戰鬥?那麽遊戲就撕裂開來了,在玩家心中就是一塊塊碎片。再值錢的畫作,隻要撕碎成碎片,肯定一不值。


    “大神。你有什麽好方法麽?”周毅想了半天沒想通。隻得請教。


    王不負早已想好了,說道:“你看這開場劇情,不是有三個人麽。削減一個,讓主角當司機。載著團長去任務點。讓玩家開這輛吉普車。這樣。玩家有了操作。不覺得無聊,同時也能分心接受我們提供的信息。獲得一加一大於二的效果。”


    “可……賽車遊戲那麽複雜,能實現麽?”周毅愕然問。國外賽車遊戲開發時間都是以年計算的。就為了兩分鍾的過場專門研發駕駛模式。太奢侈了吧?


    王不負笑了:“我們用小聰明來實現。這不是賽車遊戲,不需要設計複雜的細節。連加速和減速都不需要有,隻要控製左右就行了。碰撞係統也可以不做。隻要偏離車道,就自動刹車。”


    周毅有些傻。但也覺得能行。在《我的抗日》裏開車,肯定無法做到《極品飛車》那樣的速度感。但本身也不要求玩家在這抗日遊戲裏飆車啊!


    在開場的時候,玩家悠悠閑閑地開著吉普車,他們的操作可以影響到遊戲中的人物,雖然體驗肯定不如戰鬥時那麽刺激,但比起抱著胳膊幹看,更能滿足他們對於遊戲這一娛樂類型的期待。


    同時因為開車不費事,不需要全神貫注,他們還有很多的空餘精神,去接受劇情信息。不僅不會分心,反而因為要時刻調整吉普車的方向,所以更加集中,對信息的接受度也更好一些。


    “我明白了!”周毅連連拍腿,說道:“後麵的過場劇情也可以這樣,讓玩家操作著主角做一些無足輕重的小動作,同時把劇情展示給他們看!”


    “也不用全部改成那樣。除了開頭增加一個駕駛玩法,後麵的改動你都和軻編劇商量一下,信息的有效傳達才是最重要的。如果增加的小動作會讓玩家分心,無法接受劇情。那幹脆不要加,就讓玩家幹看。”王不負說道。


    他怕周毅把握不好其中的平衡,導致玩家們的注意力都放在操作上,不能有效接受劇情了。就好像在看電視劇的時候剪指甲,就很容易跟不上電視的劇情走向。同樣的,玩家專心致誌地操作遊戲時,也不會注意旁邊npc在說什麽。


    周毅也明白了:“我明白的。這些小操作不設置獎勵,操作很輕鬆。是這樣的吧?”


    “對。每種小操作最好不要重複。”王不負點頭說。


    周毅立刻就想到了:“我想到一個。在主角回到衡陽城區的時候,有一個場景中會出現職人員磨炮彈。可以讓玩家操作著主角也磨一個。”


    周毅說的例子王不負知道。發生在劇情到中後期,南麵防線失守,568團撤回城區重新防守時打空了迫擊炮彈,團長派主角去師部去要。


    戰況那麽危機。可師部隻給了六發。主角問原因,才知道,原來合適口徑的迫擊炮彈早就打光了。繳獲的日軍炮彈口徑恰好比炮口大了一圈,於是就讓職人員用石頭磨日製炮彈,磨掉那一圈。


    主角這才明白,原來他拿到的六枚炮彈,是五個職人員今天才剛磨出來的。


    這一事例聽上去不可思議,但卻真的在曆史上發生了。


    本來是讓玩家幹看著的劇情,按著周毅的想法修改後。就是主角拿到了五枚磨好的炮彈。還有一枚差點就要磨好的,職人員讓主角拿去試口徑,在玩家的操作下,主角發現塞不進炮口。於是在職人員的指點下,由主角去磨掉最後一個小角。


    bsp;操作的機製其實很簡單。就是隻有玩家按動某個按鍵後,才會開始播放設定好的動作。比如說玩家按一下空格鍵,遊戲裏的人物磨兩下炮彈。真正結束這個遊戲,得玩家最少按二十下空格,並且聽完npc的話才行。


    於是玩家操作了主角磨炮彈,同時聽npc講述前因後果。因為有了玩家的一分力,最終六枚炮彈也顯得更加珍貴了。


    王不負聽了周毅的設想,覺得不錯,有玩家和遊戲的互動,有信息對玩家的傳達。說道:“你每拿出一個修改方案,就去問問軻編劇。做好之後也要去請他評估,確定不會反客為主。”


    周毅答應了,然後趕緊去忙。等周毅走以後,王不負恢複遊戲,撐完開頭動畫後,主角和團長開始視察在耒水河邊的防禦陣地。


    防禦陣地的營長上來報告,說從早上開始,就發現了日軍活動的蹤跡,還有日軍發射勸降炮彈,請團長指示。


    看了勸降傳單後,團長嗤笑說:“我不投降。”


    就在此時,槍聲大作。河對岸的日軍開始對防禦陣地射擊,並且有突擊隊開始渡河。


    直到此時,玩家終於能開始自由操作了。


    說是自由操作,其實有任務流程的。團長命令迫擊炮連炸對岸的機槍陣地。但營長卻說迫擊炮連缺少炮手。於是團長命令主角去操作迫擊炮。


    玩家現在隻能去操作迫擊炮,不立刻進入炮兵陣地的話,就會因為“違反軍令”,然後失敗。


    迫擊炮的操作簡化了很多。在屏幕正中出現了一個標尺,看上去還挺專業的,其實完全沒有用處。真正讓玩家知道炮彈會往哪裏打的,其實是一道虛紅色的拋物線。


    拋物線的另一頭,有個圓圈,顯示炮彈的落點範圍。隻要把拋物線盡頭的圓圈套準,然後按下鼠標就行了。


    擊殺特效立刻啟動。炮彈出膛後飛上藍天,到達最高點時候下落。下落時突然加速,景色完全扭曲,最後炸中目標。


    日軍的機槍陣地總共五個人,在屏幕中,那五人有的被炸飛,有的被彈片削中,形態各異。


    迫擊炮的擊殺特效同樣是五秒,前麵三秒是固定播放的動畫,同時預先演算後兩秒的效果,最後播放出來。


    然後是第二發炮彈,要打另一個作為任務目標的機槍陣地。和剛才的陣地有五人不同,這第二個機槍陣地上隻有四個日軍。於是這次卻沒有觸發擊殺特效,打出炮彈後,隻在右上角顯示主角炸死了四名日軍。


    這就告訴了玩家,迫擊炮的擊殺特效觸發條件。就是炮彈落點那個圈,要圈住五個敵人才行。


    在第二章中,玩家可以操作迫擊炮的次數很有限。炮彈非常珍貴,隻有劇情才能獲得,全程總共隻有三十發,主角還有攜帶限製。迫擊炮的數量也很少,有的時候就算有炮彈,也打不出去。


    物以稀為貴,玩家們打到通關也最多隻能看到三十次迫擊炮的擊殺特效。肯定會爭取每次打出來,都能發揮出最大的戰果。


    此時主角連續兩發炮彈,打掉了兩個日軍的機槍陣地。團長就來喊人了。


    於是主角丟下迫擊炮,跑去操作重機槍,掃射正在渡河的日軍。


    這當然也是教學。主角壓著重機槍,掃射著河上小木筏上的日軍。那小木筏很長,站了八人,當然擠成一團。就此觸發了擊殺特效,讓王不負看到一發子彈穿透三個日軍的過程。(。。)

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