王不負看羅彩球似乎真的不太在乎,驚奇了。在歐美市場,《遠東戰場》可是被定為“成熟級”,隻適合17歲以上的玩家進行遊戲。
雖然在王不負看來,第一章的擊殺特效並沒有把暴力渲染到極致。但遊戲上市後國內不停地有評價“殘忍”,還有在美國的分級,都讓王不負有些考慮。
那個時候王不負還在擔心社會輿論,試音管也很脆弱。因此在第二章開始製作時,王不負和周毅提過,盡量在不降低男性觀賞樂趣的同時,削弱擊殺特效的惡心感覺。
為此周毅縮減了血漿量,同時也微調了頭骨的比例。在不降低刺激的同時,降低畫麵中的真實感,避免被觀者感覺殘酷。
王不負又問羅彩球:“看到骷髏頭也不怕?”
擊殺特效有近兩秒的透視時間,能清楚地看到子彈破壞人體的過程。
“不會啊。因為是從側麵看的,所以還好。”羅彩球很確定地說。
要是正麵看骷髏頭就會有點嚇人,但擊殺特效要表現子彈橫穿腦袋的過程,鏡頭在側麵,就還好些。而且顯示的時間也很短,確實對羅彩球來說不嚇人。
不嚇人就好。王不負也不指望遊戲能在美國評為“青少年級”。關鍵是國內沒有分級機製,什麽東西都得避著點來。
知道擊殺特效不會對她們產生什麽衝擊力後,王不負把擊殺特效再次關了。不在這上麵浪費時間。專門觀察羅彩球的頭暈程度。
差不多在陣地上殺了二十多個敵人,之前撤退下去的戰友就又回來了,向團長報告說,後路被一個中隊左右的日軍阻斷,等於是被包圍了。
這時日軍也停止了進攻,用喇叭向團長勸降。
團長對勸降理也不理。大聲宣講,激勵士氣,表示要決死衝鋒,突圍出去。主角自告奮勇,說要去試試看。爭取來個裏應外合。
在小說中。這段劇情一筆帶過。團長演講後,所有士兵戰意蓬勃,主角和戰友們抱著決死之情衝破了包圍線,退回衡陽城。等真的撤回衡陽城後。568團損失慘重。隻剩兩個連的兵力了。
遊戲中對這段劇情就可以稍微揮毫一下。
攔住退路的日軍是一個中隊。兩百人左右。主角將發揮決定性作用,殺死那個中隊的中隊長,然後團長全團衝鋒。徹底突圍。
玩家在遊戲時,可以選擇硬碰硬地打穿日軍中隊的阻擋,最後殺死中隊長,演繹出單槍匹馬兩百殺的抗日神劇。也可以選擇潛入進去,跟著周毅他們的設計走。
王不負選擇的潛入。這樣時間能快一點,大概十五分鍾就能完成這個任務。
遊戲主角一跑起來,羅彩球就有些受不了,搬起椅子朝後坐,不然頭太暈了。可她就算難受,仍很堅持地盯著屏幕。她也想弄明白,暈眩感究竟從何而來。
夏瓷一點不暈,也沒什麽幫守護靈改進神術的壓力。夏瓷看看屏幕,又看看王不負握鼠標的手,再看看他的側臉,還捏捏自己之前練鋼琴有些累的手指頭,很是自得其樂。
王不負一直在注意羅彩球,立刻察覺到她的異狀。趕緊問:“彩球,是不是頭暈了?能不能知道是因為什麽暈?是感覺屏幕閃,還是跑的時候晃,還是色彩太刺眼?”
“不知道……就是頭暈。”羅彩球很不好意思地說,偷偷瞄了眼一臉輕鬆的夏瓷,羨慕死了。
3d射擊遊戲裏,造成頭暈的原因實在太多了。王不負玩過很多遊戲,一些公認的大作,狂賣幾百萬一千萬的,他玩了就暈。有些經費緊張的小眾遊戲,卻不會有這種感覺。
而且人和人還不一樣。比如說《極度恐慌2》,王不負最多能玩半個小時,就暈得不行了。但他的同學卻能從早上打到傍晚直接通關,中間都不停歇的。
到了《死亡空間》裏,情況就倒了過來。王不負能毫無壓力地一直打下去,他那同學卻玩不動。
這是為什麽,王不負至今也不明白。
暈遊戲完全是主觀上的感受,也難以有個測量的標準。比如說羅彩球現在究竟有多暈,會在什麽情況下最暈,根本弄不明白。
好在王不負起碼是知道了一點,剛才在陣地上射擊時,羅彩球不是很暈。因為防守時不需要怎麽動,所以鏡頭不會快速亂晃,
難道在羅彩球看來,是鏡頭的晃動嚴重失真?王不負猜測。
人的肉眼在觀察外界的時候,都有自己的習慣。是不是因為王不負晃鏡頭的幅度,和羅彩球平時習慣嚴重不符,所以她才會感覺不舒服?
王不負看了看羅彩球,她眼睛瞪得大大的,顯然是用了很大的力氣才堅持看著屏幕。這樣太惹人心疼了,王不負說:“你要是不舒服,我們就到這裏算了。”
“不用不用。我也想看你做的遊戲。”羅彩球連連搖手,憋著一口勁要繼續看。
唉。王不負歎了口氣。這個樣子的羅彩球,真的越來越讓人往心裏去了。他繼續遊戲,操控著主角跑到了目標點麵前。
目標點是一個居高臨下的草堆,主角藏著身子瞭望。遊戲開始向玩家展示這任務的大致信息,包括敵人的幾座火力點分布、怎麽潛入進去,和作為最終目標的日軍中隊長。
至於如何完成目標,全部取決玩家自己的選擇。
王不負之前玩的時候,就貓在這裏和日軍對槍。打了將近四十多分鍾,弄死了一百多個日軍,把身上帶的兩把步槍所有的子彈
都打光了,才下去撿子彈,並且去殺中隊長。
這樣玩很無腦,但簡直爽死了個人。等王不負幹完這個劇情,再看表,不知不覺地沒了一個小時。
現在他不能這麽無聊,得順著潛入路線混進去。
第一章因為是在敵占區作戰,大部分的主線任務都是潛入模式。第二章中是防禦戰,削弱了潛入比例。
可濃縮就是精華,稀少的數量反而給了更多的雕琢餘地。
潛入的玩點就在於驚險。王不負和周毅都不想做沒有攻略、就玩不下去的遊戲,所以玩家沒有驚動日軍時,會用連續不斷的目標點告訴玩家潛入的路徑。
主角要潛入敵人中心部分,首先要走過一條沒有掩體的山路。而這條路上居然有一日軍班組正在守備。要等他們同時陷入視覺盲區時,才能蹲著走過去。
蹲著走的速度很慢,而十多個日軍任何一個轉過頭,就能發現主角。連王不負在玩時,都把心提到了嗓子眼。
夏瓷和羅彩球更是坐得筆直,都用雙手捂住了嘴巴,生怕忍不住出了聲,影響到遊戲的主角。
等主角好不容易走到了一塊岩石後麵,不會再被發現了。頓時屏幕前的三人都長舒了口氣。
避過日軍哨兵才是第一步。接下來,主角要穿過火力點,深入日軍的包圍防線。
火力點臨時架在卡車上麵,由一挺機槍和數名日本兵構成。總共三輛停著的卡車,就是三個互成犄角的火力點。選擇潛入的話,到了這裏就絕不能被發現。否則必死無疑。
主角要躲著守備士兵,潛到卡車下,繞著卡車的車身走。卻在這個時候,卡車上傳來了嘰哩哇啦的聲音,一名日本兵從卡車上跳了下來。
連王不負都心中一緊。好在遊戲中的主角自動做出了動作,鑽到卡車底下去。
鑽到卡車底下後,目標點就變了,讓主角從車頭處鑽出來。而車頭處恰好有一個不大不小的石塊擋著路,玩家隻有按鍵盤,操控主角伸手拿開岩石,才能繼續前進。
王不負看過策劃書,心裏有所準備,提前提醒兩個女孩子:“你們小心啊!”
羅彩球和夏瓷都不知道要小心什麽,剛想問,主角已經伸手去推石塊了。
石塊翻了個,頓時露出石底一隻褐色的超大蜈蚣。察覺異動,那蜈蚣驟然立起,“嘶啦啦”地要咬主角的手。
“啊!”羅彩球和夏瓷都被嚇得驚叫一聲。
遊戲裏的主角又自動行動了,伸出另一隻手捏著了蜈蚣稍稍用力,輕鬆就捏碎了。
王不負知道周毅在裏麵搞了這個,但他還是第一次親眼看到,為此哭笑不得。周毅設計這下的時候,肯定滿臉壞笑,存心是要嚇玩家的。
潛入時,玩家本來就提心吊膽的,還冷不丁來這麽一下,誰受得了啊。
像是夏瓷和羅彩球,就被嚇得一塌糊塗。蟲子可比擊殺特效嚇人多了,她們驚魂未定,到現在臉都是白的。
沒了石頭擋路,主角可以從車頭鑽出來,繞開火力點走。
王不負看得出來,周毅在這一關中,展現了一種奇特的遊戲製作理念。
類似蜈蚣的情節層出不窮。比如說主角要穿過一排軍用帳篷,突然從帳篷中鑽出一個日本兵。不用玩家操作,主角自動作出了行動,伸手就是一刀捅死。然後重新貓下腰,在玩家的操控下繼續朝下一個目標點走。
王不負感覺這樣設置挺不錯的。潛入時,總是要弄出點波折才好玩吧。這些波折隻有發生地毫無征兆,才能起到出其不意的效果。
既然事情發生得兔起鶴落,玩家就不見得能反應得過來。要求玩家立刻按鍵就有些不近人情了。自動處理是很不錯的,也不會削弱真實感,可以看成是主角下意識的反應。(。。)
雖然在王不負看來,第一章的擊殺特效並沒有把暴力渲染到極致。但遊戲上市後國內不停地有評價“殘忍”,還有在美國的分級,都讓王不負有些考慮。
那個時候王不負還在擔心社會輿論,試音管也很脆弱。因此在第二章開始製作時,王不負和周毅提過,盡量在不降低男性觀賞樂趣的同時,削弱擊殺特效的惡心感覺。
為此周毅縮減了血漿量,同時也微調了頭骨的比例。在不降低刺激的同時,降低畫麵中的真實感,避免被觀者感覺殘酷。
王不負又問羅彩球:“看到骷髏頭也不怕?”
擊殺特效有近兩秒的透視時間,能清楚地看到子彈破壞人體的過程。
“不會啊。因為是從側麵看的,所以還好。”羅彩球很確定地說。
要是正麵看骷髏頭就會有點嚇人,但擊殺特效要表現子彈橫穿腦袋的過程,鏡頭在側麵,就還好些。而且顯示的時間也很短,確實對羅彩球來說不嚇人。
不嚇人就好。王不負也不指望遊戲能在美國評為“青少年級”。關鍵是國內沒有分級機製,什麽東西都得避著點來。
知道擊殺特效不會對她們產生什麽衝擊力後,王不負把擊殺特效再次關了。不在這上麵浪費時間。專門觀察羅彩球的頭暈程度。
差不多在陣地上殺了二十多個敵人,之前撤退下去的戰友就又回來了,向團長報告說,後路被一個中隊左右的日軍阻斷,等於是被包圍了。
這時日軍也停止了進攻,用喇叭向團長勸降。
團長對勸降理也不理。大聲宣講,激勵士氣,表示要決死衝鋒,突圍出去。主角自告奮勇,說要去試試看。爭取來個裏應外合。
在小說中。這段劇情一筆帶過。團長演講後,所有士兵戰意蓬勃,主角和戰友們抱著決死之情衝破了包圍線,退回衡陽城。等真的撤回衡陽城後。568團損失慘重。隻剩兩個連的兵力了。
遊戲中對這段劇情就可以稍微揮毫一下。
攔住退路的日軍是一個中隊。兩百人左右。主角將發揮決定性作用,殺死那個中隊的中隊長,然後團長全團衝鋒。徹底突圍。
玩家在遊戲時,可以選擇硬碰硬地打穿日軍中隊的阻擋,最後殺死中隊長,演繹出單槍匹馬兩百殺的抗日神劇。也可以選擇潛入進去,跟著周毅他們的設計走。
王不負選擇的潛入。這樣時間能快一點,大概十五分鍾就能完成這個任務。
遊戲主角一跑起來,羅彩球就有些受不了,搬起椅子朝後坐,不然頭太暈了。可她就算難受,仍很堅持地盯著屏幕。她也想弄明白,暈眩感究竟從何而來。
夏瓷一點不暈,也沒什麽幫守護靈改進神術的壓力。夏瓷看看屏幕,又看看王不負握鼠標的手,再看看他的側臉,還捏捏自己之前練鋼琴有些累的手指頭,很是自得其樂。
王不負一直在注意羅彩球,立刻察覺到她的異狀。趕緊問:“彩球,是不是頭暈了?能不能知道是因為什麽暈?是感覺屏幕閃,還是跑的時候晃,還是色彩太刺眼?”
“不知道……就是頭暈。”羅彩球很不好意思地說,偷偷瞄了眼一臉輕鬆的夏瓷,羨慕死了。
3d射擊遊戲裏,造成頭暈的原因實在太多了。王不負玩過很多遊戲,一些公認的大作,狂賣幾百萬一千萬的,他玩了就暈。有些經費緊張的小眾遊戲,卻不會有這種感覺。
而且人和人還不一樣。比如說《極度恐慌2》,王不負最多能玩半個小時,就暈得不行了。但他的同學卻能從早上打到傍晚直接通關,中間都不停歇的。
到了《死亡空間》裏,情況就倒了過來。王不負能毫無壓力地一直打下去,他那同學卻玩不動。
這是為什麽,王不負至今也不明白。
暈遊戲完全是主觀上的感受,也難以有個測量的標準。比如說羅彩球現在究竟有多暈,會在什麽情況下最暈,根本弄不明白。
好在王不負起碼是知道了一點,剛才在陣地上射擊時,羅彩球不是很暈。因為防守時不需要怎麽動,所以鏡頭不會快速亂晃,
難道在羅彩球看來,是鏡頭的晃動嚴重失真?王不負猜測。
人的肉眼在觀察外界的時候,都有自己的習慣。是不是因為王不負晃鏡頭的幅度,和羅彩球平時習慣嚴重不符,所以她才會感覺不舒服?
王不負看了看羅彩球,她眼睛瞪得大大的,顯然是用了很大的力氣才堅持看著屏幕。這樣太惹人心疼了,王不負說:“你要是不舒服,我們就到這裏算了。”
“不用不用。我也想看你做的遊戲。”羅彩球連連搖手,憋著一口勁要繼續看。
唉。王不負歎了口氣。這個樣子的羅彩球,真的越來越讓人往心裏去了。他繼續遊戲,操控著主角跑到了目標點麵前。
目標點是一個居高臨下的草堆,主角藏著身子瞭望。遊戲開始向玩家展示這任務的大致信息,包括敵人的幾座火力點分布、怎麽潛入進去,和作為最終目標的日軍中隊長。
至於如何完成目標,全部取決玩家自己的選擇。
王不負之前玩的時候,就貓在這裏和日軍對槍。打了將近四十多分鍾,弄死了一百多個日軍,把身上帶的兩把步槍所有的子彈
都打光了,才下去撿子彈,並且去殺中隊長。
這樣玩很無腦,但簡直爽死了個人。等王不負幹完這個劇情,再看表,不知不覺地沒了一個小時。
現在他不能這麽無聊,得順著潛入路線混進去。
第一章因為是在敵占區作戰,大部分的主線任務都是潛入模式。第二章中是防禦戰,削弱了潛入比例。
可濃縮就是精華,稀少的數量反而給了更多的雕琢餘地。
潛入的玩點就在於驚險。王不負和周毅都不想做沒有攻略、就玩不下去的遊戲,所以玩家沒有驚動日軍時,會用連續不斷的目標點告訴玩家潛入的路徑。
主角要潛入敵人中心部分,首先要走過一條沒有掩體的山路。而這條路上居然有一日軍班組正在守備。要等他們同時陷入視覺盲區時,才能蹲著走過去。
蹲著走的速度很慢,而十多個日軍任何一個轉過頭,就能發現主角。連王不負在玩時,都把心提到了嗓子眼。
夏瓷和羅彩球更是坐得筆直,都用雙手捂住了嘴巴,生怕忍不住出了聲,影響到遊戲的主角。
等主角好不容易走到了一塊岩石後麵,不會再被發現了。頓時屏幕前的三人都長舒了口氣。
避過日軍哨兵才是第一步。接下來,主角要穿過火力點,深入日軍的包圍防線。
火力點臨時架在卡車上麵,由一挺機槍和數名日本兵構成。總共三輛停著的卡車,就是三個互成犄角的火力點。選擇潛入的話,到了這裏就絕不能被發現。否則必死無疑。
主角要躲著守備士兵,潛到卡車下,繞著卡車的車身走。卻在這個時候,卡車上傳來了嘰哩哇啦的聲音,一名日本兵從卡車上跳了下來。
連王不負都心中一緊。好在遊戲中的主角自動做出了動作,鑽到卡車底下去。
鑽到卡車底下後,目標點就變了,讓主角從車頭處鑽出來。而車頭處恰好有一個不大不小的石塊擋著路,玩家隻有按鍵盤,操控主角伸手拿開岩石,才能繼續前進。
王不負看過策劃書,心裏有所準備,提前提醒兩個女孩子:“你們小心啊!”
羅彩球和夏瓷都不知道要小心什麽,剛想問,主角已經伸手去推石塊了。
石塊翻了個,頓時露出石底一隻褐色的超大蜈蚣。察覺異動,那蜈蚣驟然立起,“嘶啦啦”地要咬主角的手。
“啊!”羅彩球和夏瓷都被嚇得驚叫一聲。
遊戲裏的主角又自動行動了,伸出另一隻手捏著了蜈蚣稍稍用力,輕鬆就捏碎了。
王不負知道周毅在裏麵搞了這個,但他還是第一次親眼看到,為此哭笑不得。周毅設計這下的時候,肯定滿臉壞笑,存心是要嚇玩家的。
潛入時,玩家本來就提心吊膽的,還冷不丁來這麽一下,誰受得了啊。
像是夏瓷和羅彩球,就被嚇得一塌糊塗。蟲子可比擊殺特效嚇人多了,她們驚魂未定,到現在臉都是白的。
沒了石頭擋路,主角可以從車頭鑽出來,繞開火力點走。
王不負看得出來,周毅在這一關中,展現了一種奇特的遊戲製作理念。
類似蜈蚣的情節層出不窮。比如說主角要穿過一排軍用帳篷,突然從帳篷中鑽出一個日本兵。不用玩家操作,主角自動作出了行動,伸手就是一刀捅死。然後重新貓下腰,在玩家的操控下繼續朝下一個目標點走。
王不負感覺這樣設置挺不錯的。潛入時,總是要弄出點波折才好玩吧。這些波折隻有發生地毫無征兆,才能起到出其不意的效果。
既然事情發生得兔起鶴落,玩家就不見得能反應得過來。要求玩家立刻按鍵就有些不近人情了。自動處理是很不錯的,也不會削弱真實感,可以看成是主角下意識的反應。(。。)