查了半天,英網絡上隻有一些玩家們的討論,並沒有類似青瓷百科那樣詳細列出來的資料。加布猛然間也看不明白。


    於是他決定了,要請曆史學教授寫一篇簡潔易懂的背景資料,附送在遊戲中。讓玩家買到之後不至於像他現在這樣,對遊戲的背景一頭霧水,還難以解惑。


    加布玩到下午,已經停不下來了。正好要等到東區時間晚上八點多,那家中國公司才上班。於是他留在辦公室裏,準備在八點前通了遊戲。然後再和那中國人談談。


    故事的接受門檻高,不代表就徹底無法接受了。加布一開始對劇情沒有感覺,連帶著覺得遊戲也寡而無味。但漸漸地,他沉浸進入遊戲的世界,覺得遊戲的戰鬥部分也越發地暢快淋漓了。


    到了晚上,遊戲終於通關了。他走的是最速通關路線,打的也是低難度,純粹就是想看劇情過程,所以用時這麽短。


    說實在的,這劇情有很多加布難以理解的地方,比如說對歐美人來說,投降並不是件恥辱的事情。加布不理解在那個局麵下主角不投降的心理動機。


    但這些並不影響觀感,看到最後的結局,他覺得沒有枉費六小時的遊戲曆程。還隱約有些期待,想知道主角在最終章中又該進行什麽樣的冒險。


    維爾福其他人已經下班了,辦公室安靜無比。加布靠在椅背上,閉著眼睛回味著第二章的劇情。


    遊戲的劇情除了背景陌生之外。其他還是很好理解的。就是一群人遭遇背叛,逐漸喪失希望,憑著內心的信念戰鬥到底的故事。並不能算是常規意義上的悲劇,主角起碼沒有斷手斷腳,或者死亡。但加布看著團長的自殺,心中也隱隱做痛。


    這說明青瓷科技那裏有個非常不錯的編劇,能把這麽“生僻”的故事也講得娓娓道來,沒什麽莫名其妙的困惑點。但加布還是遺憾,如果青瓷科技能用其他熟悉的背景做這遊戲,想來會更上一個台階的。


    類似的故事有的啊。二戰初期這類事情多了去了。比如說把題材換成德國閃擊波蘭時期。某處波蘭的守備部隊。被上級通知隻要堅守。就會得到英法聯軍的增援,結果等了半天沒等到……


    奇聞樂見地黑一把自私自利的老歐洲,這種作品在美國社會可是非常奇聞樂見的啊!整個故事換湯不換藥,比起中國戰場上的一場失敗的防禦戰來說。絕對更受美國玩家的歡迎。


    遺憾的是。這也隻是加布的幻想。能讓他這般暢想。已經說明了遊戲的質量。他現在不得不承認,之前小瞧了《遠東戰場》這部作品。


    銷量不見得“連破百萬都危險”。《遠東戰場》係列終究是話題大作。放出試玩後惡名纏身,最主要的問題就是“不尊重玩家的劇情”。但是。罵比誇更吸引眼球,大量的罵名,也能讓人記住這款遊戲。


    也許開始時因為門檻太高,會有很多玩家打退堂鼓。可是總有部分玩家玩這遊戲。等到先吃螃蟹的玩家體驗過後,開始告訴大家遊戲很值得一玩,其他玩家估計也會好奇起來的。


    不大力宣傳的話,這遊戲的首周銷量可能不會太好。但後勁很足,月銷量乃至季銷量應該會很漂亮。再加上還有多人模式存在呢。


    在中國市場上,《我的抗日》第一章大賣,靠的是玩家感動於中國人也能做出這樣的遊戲,類似捐款一樣地為遊戲付費。在美國市場上,則有更多的因素推動了遊戲的銷量。


    其多人模式也是很重要的原因。在美國,電腦已經是大眾消費品了,並不是稀罕的東西。家庭、合租室友、大學宿舍……能使用局域網聯機的地方,可不僅僅隻有網吧而已。


    由於ai的設計非常先進,第一章能讓玩家非常愉快地合作打電腦。這個玩點其實對了很多人的胃口。有些人就是不喜歡戶外運動,但也有和朋友一起搭夥的願望。正好第一章出現了,於是他們一拖二、二拖三。最終導致了遊戲的大賣。


    《遠東戰場》的新作不僅仍有多人模式,還新增了不少武器,玩點相信提高了不少。加布還沒有玩過聯機,不知道多人模式真正的摸樣。隻是參照第一章考慮,覺得應該不錯而已。


    如果維爾福決定投入大手筆,進行宣傳遊戲的話,也可以提高遊戲的首周銷量。加布抓起電話,和搭檔交流,商討為這款遊戲應該付出多少成本來宣傳。


    談到了八點多,那家中國公司的老板終於上線了。


    加布立刻叫來李明,準備與那中國人交流。


    ……


    王不負早上才來青瓷大廈,就看到了美國那邊發來的消息。


    其實很多東西早就談好了。早在第二章開始製作時,維爾福就派了法律專員,來華簽訂各種代理協議。已經明確了分成方法、兩個公司各自的職責等等事宜。


    第二章的分成是五五分成。不是說賣五十塊錢的遊戲,青瓷科技可以拿到二十五塊錢。而是扣除了中間環節後,剩下的那一份,青瓷科技和維爾福對半分。


    以定價五十美元的一款遊戲來算,扣去高得令人心疼的稅,青瓷科技可以分到五塊出頭。算成人民幣的話,就是四十多塊錢。


    但最終發售時間沒有定。當時初步意見是雙方視情況調整,沒有硬性商定要互相配合。


    青瓷科技這裏的時間表是定死的,肯定在春節時“正式”發售。美國那邊還沒決定下來。


    李明打字道:“我們現在有兩個選擇,一是盡快發布。二是進行大量宣傳。讓玩家了解遊戲。宣傳中包括舉辦試玩活動,邀請媒體評測,刊登廣告等等。如果宣傳的話,可以提


    升不少首周銷量。但這需要你的配合。”


    王不負沒壓力地道:“我對首周銷量不太在乎。最終銷量才是關鍵。你們還是盡快發布吧。”


    李明回複道:“首周銷量對於一款遊戲來說非常重要。很多玩家是盯著每周新遊戲的首發銷量來挑選遊戲的。這已經成為一種約定俗成的質量評判標準了。對於增加總銷量很有幫助。”


    聽說能增加銷量,王不負就動心了,誰會和錢過不去啊。說道:“那要怎麽宣傳呢?”


    “我們希望能舉辦為期半個月的試玩活動,要在美國這麽大範圍舉辦這樣的活動,也需要策劃的時間。因此我們希望能將發售日期延遲一個月。”李明說道。


    這其實是加布的意思。《遠東戰場》賣的多,維爾福也能賺到不少錢的。


    “這……不怕和你們說,我已經在中國放出了遊戲單機的內容。你們想要宣傳的話。說不定會適得其反。”王不負不好意思道。


    美國也有盜版的。隻是有更多玩家願意去付費而已。真要想玩,還有玩不到的東西?說不定很快中國這裏的單機版本就流傳過去了。


    顯然美國那邊被這消息驚到了。李明和加布都玩過《遠東戰場》,那樣首屈一指的大作,居然免費讓玩家玩?那製作者喝西北風啊?


    李明不用加布授意。就急忙打字問:“你這樣做。怎麽盈利?”


    去年他還被王不負邀請加盟青瓷科技呢。李明說實話一直有所權衡。對於青瓷科技也特別關注。猛一聽青瓷科技把遊戲免費給玩家玩。李明頓時驚呆了。做遊戲又不是做慈善,哪能這麽做的?


    王不負打字道:“不用擔心,還有多人模式沒有開放。我打算隻用多人部分實現盈利。”


    打完字後。王不負重看了一遍,確定語氣足夠心平氣和,不會讓人察覺到他有任何埋怨,這才發送過去。


    他花功夫檢查字,就是因為他心裏其實沒有那麽平靜。他另避蹊徑這樣做,有著現實原因。自己知道就行了,說出去讓外國人笑話。


    李明把王不負打的字翻譯給加布聽,然後兩人麵麵相覷。他們對中國的情況也有所了解。那中國人的做法,肯定是因為盜版橫行。


    於是王不負直接把盜版正版的概念取消,免費讓人玩單機,靠多人模式收費?這能賺錢麽?


    “你確定這樣做能盈利?”李明打字道。


    “肯定能。”王不負說。


    加布忍不住了,拿過鍵盤,親自打了段英上去:“你如果需要靠海外收入來平衡研發費用,那麽應該采用更加迎合海外玩家的題材。放棄你那些自我感動的故事,並且配合我們的發售方式。”


    加布琢磨了半天,還是把最後兩句有些衝動的話給刪了。隻發出了前半段。


    王不負看了加布的話,笑了。這是怨氣啊!


    為什麽怨?還不是因為遊戲做得好麽?


    就好像王不負以前玩《全麵戰爭:幕府將軍2》時,心裏也覺得遺憾。中國的曆史源遠流長,拎出哪個朝代來,都能做出恢弘的史詩大作。何必要做日本戰國時期呢?


    當時王不負還看到,網上真有國人給製作商出主意呢,建議做三國時代的全麵戰爭。日本公司已經把中國的三國時代挖掘得很深了,世界範圍內也有不少《三國無雙》係列的粉絲,做三國時代的話,也能保證銷量的。


    但人家轉臉就去做迎合歐美玩家的《全麵戰爭:羅馬2》,有什麽辦法?王不負就算再想玩中國背景的全麵戰爭,還不是得巴巴地看羅馬禁衛軍砍蠻族。


    這會情況倒過來了。《我的抗日》的遊戲性很高,因此吸引了加布他們。但就是因為做的好,所以他們對這遊戲更加感到遺憾。(……)


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