就算王不負容忍了超大體積、載入緩慢的缺點,龐大的隨機元素也會出現各種錯誤……看來還是他想得太好了,想出來做不到也不行啊。


    難怪歐美的rpg遊戲,不約而同地用固定地圖加上隨機元素,原來是這個原因。王不負以前作為玩家,老是覺得歐美的rpg遊戲有缺陷。既然是以刷怪為主,那麽地圖怎麽老是翻來覆去就那麽十幾套?為什麽不幹脆隨機生成,使每個地圖都是嶄新的?


    真的開始做了,王不負才明白,原來不是製作者懶得做,而是隻能那麽做。


    那麽回頭再來。先做地圖模板,然後套用地圖編輯器增加隨機元素。


    地圖模板分成了地上和地下兩類,總共二十份。


    地上地圖模板有雪地、草原、山丘、山洞……地下地圖模板有地底宮殿、地下城、地下河等等。


    這些地圖模板做出來後,放在編輯器中,根據風格,隨機增加各種怪物和npc、劇情道具等等。感覺應該還是可以的。


    畢竟二十張地圖模板呢。以每張地圖需要玩家打半個小時來看,玩家要等到每個地圖模板都重複數次、大概玩過二十多小時後,才會感覺地圖枯燥。


    但那個時候,他們就該被遊戲的升級樂趣吸引住了。比如說招式要要xx點靈魄就能升級了,是不是再打一關……裝備的熔煉次數不均等,強迫症忍不了……再刷點靈魄升級體質。把血量湊成個整數……


    玩家對遊戲的新鮮感總會消失的,王不負想要靠百變地圖來吸引他們不太現實。一般的遊戲玩家,感覺不到新鮮感就會跑掉。這個時候就要用玩法勾住他們了。


    就好像釣魚一樣,先用魚餌吸引它們注意,魚餌後麵則是鐵鉤,鉤子夠尖夠彎,就能吊住他們。反之他們還是會跑。


    幾十張地圖模板,足夠遊戲的玩法發揮作用了。王不負苦笑,折騰了半天,還是得用以後歐美廠商都在用的方法。


    ……


    與此同時。


    龍遊公司的總經理付輝。正在安排《暗黑2》的宣傳工作。


    如今的付輝已經變了個摸樣。和青瓷科技暗自較勁那麽久。他也認同了其父的手段。要和青瓷科技對抗,就要拉攏比他們強大得多的力量。在遊戲產業中,還有什麽力量比美國那麽多公司聯合起來,更加強大?


    他的父親付洞庭建立了龍遊國際。就是靠著這種手段。大量代理外國品牌。不知道把多少有誌於做高端的國產品牌打得隻能去做中端消費品。


    龍遊公司有了微軟、育碧、ea等大廠源源不斷地提供優質產品,再加上掃清盜版,付輝基本坐著就能賺出錢來。上個月。他所賣出的碟片總和超過了兩百萬。盈利連其父也刮目相看。但是,付輝還不滿足。


    青瓷科技實在太耀眼了,《我的抗日》第二章居然賣了一千五百萬份!和青瓷科技一比,龍遊公司便顯得黯淡無光。


    付輝始終在等一個機會,當國外公司做出了一款大作,青瓷科技同時也推出了類似的遊戲,兩者正麵對決……沒想到,這個機會這麽快就到來了!


    青瓷科技要在五月份推出一款arpg遊戲,而美國的暴雪,也將做出一款名為《暗黑2》的arpg遊戲!


    付輝早在去年就在宣傳《暗黑2》了,主要是這遊戲的誕生堪稱傳奇。跳票那麽多次,在海外可能會影響銷量,但是在國內這遊戲還沒有玩家群體,國內玩家都當笑話看,知名度很高。加上跳票那麽多次後,遊戲質量肯定夠得上水準。


    所以付輝早就決定,把《暗黑2》在中國市場的銷量弄得極為漂亮,甚至讓銷量超過歐洲,讓中國市場成為僅次於北美市場的第二大市場。


    更別說《暗黑2》現在又承擔起了迎戰青瓷科技的重任。付輝當然更加全力與赴。


    他現在手上除了雜誌資源,還有和電視談開展了合作的遊戲節目。於是派出相當有規模的采訪隊伍,前去北方暴雪獲取遊戲的演示畫麵,以作宣傳。


    北方暴雪的幾位創始人都挺實心眼的,對於每一位合作夥伴都很愧疚。哪怕龍遊公司是新擴展的代理商,他們也很不好意思,對所有要求都非常合作。


    前去美國的采訪團隊見機插針。除了專訪《暗黑2》的幾位主要製作人,還提出分別拍攝舊版和新版《暗黑2》的遊戲畫麵,給中國玩家做直觀的比較。


    對此,北方暴雪的創始人大衛一口答應,親自坐在電腦前演示。新舊兩版遊戲都是從羅格營地出發,接到任務後,再去殺死第一個小boss“屍體發火”。


    這樣直觀一看,2d和3d的遊戲畫麵差別實在太明顯了,采訪團隊個個看得目瞪口呆。


    大衛對這些中國人的反應很滿意,虛榮心得到了大滿足,主動提出,把新版《暗黑2》的片頭動畫也給采訪團隊,用做宣傳。


    采訪團隊再回到國內,付輝沒有小氣,將采訪資源共享給了其他的遊戲媒體。借用別人的渠道幫自己宣傳。


    這些東西很快就在電視上播出了,收看遊戲節目的玩家們早就好奇這款以跳票著稱的arpg遊戲,終於得以一窺真容。


    原版的《暗黑2》哪裏需要推倒重做了?對於rpg遊戲來說,表現力已經足夠好了。而且裏麵的戰鬥職業分得也很清楚,特色鮮明。近戰的野蠻人,敏捷係的亞馬遜戰士,遠距離元素攻擊的女巫……


    特別是看著電視裏的大鼻子按著鼠標,屏幕裏的人放著火球,殺掉某隻頭頂三道血條的喪屍,爆出了一件藍色字跡的


    的裝備。玩家們心動不已,覺得這遊戲的戰鬥部分簡單明快,驚喜十足,玩起來肯定不錯。


    通過節目記者的訪問,玩家們得知《暗黑2》的劇情很簡單。但劇情簡單也不是壞事,起碼可以專注於戰鬥中。


    這樣的遊戲已經很好了!為什麽要改?等接著看到新版《暗黑2》的畫麵,玩家們的不理解煙消雲散,化為了震驚。


    全麵升級的畫麵是最為直觀的改變。雖然鎖定視角,但可以用鼠標上的滾輪放大縮小遊戲視角。好多玩家用的鼠標還沒有滾輪呢!或者鼠標上有滾輪但還不習慣用。玩家都覺得,這遊戲的細節實在太好,連電腦上那麽不足為奇的小配件都要利用到。


    《暗黑2》的魔幻風格,在新版高清化的表現下,顯得精致無比。就連裏麵的怪物看起來也比2d遊戲要豐富許多。


    戰鬥部分的提升就更大了。得益於優秀的引擎,怪物被殺後的細節表現非常驚豔。比如說用大衛開始用的是野蠻人,拿著斧子砍死怪物後,有的怪物會飆血軟倒,有的怪物會從中間裂成兩半。像僵屍這樣的人形怪,還會出現攔腰砍斷的效果。


    大衛用開發者平台演示的,等野蠻人會觸發的死亡效果出現得差不多後,就給換成了女巫。隻見女巫使用火球殺死怪物,那麽怪物就有一定幾率被火球燒成灰燼。


    “……”玩家們看呆了,誰見過把戰鬥部分做得這麽好玩的rpg遊戲?


    新版《暗黑2》最被製作團隊所得意的,就是其中的隨機元素。大衛當然著重向來客演示這些。


    隻見第一次進入“屍體發火”所在的山洞時,右下角有隻被鐵鏈捆綁住的巨大怪獸。把它周圍的“沉淪巫師”和小怪都清掉後。玩家可以擊破那隻怪物身上的鐵鏈,和那怪物戰鬥。然後爆出一地好東西,其中有兩件藍色裝備,還有一顆寶石呢。


    大衛重啟遊戲,再次進入山洞中。再到右下角去看。隻見上次還在施法的“沉淪巫師”跟七八個小怪都死了一地。那隻巨大怪獸自己掙脫了鐵鏈,正坐在一動不動,好像睡著了一樣。在它身前,有個吃得隻剩半隻的“沉淪巫師”屍體。看來是吃飽了在消化呢。


    玩家若是不攻擊它,它也不會主動來攻擊玩家。同時也不影響任務的完成。


    大衛對這個功能簡直驕傲透頂,十句話裏麵,起碼有七句話在介紹這個功能。根據他說,用新引擎提升畫質並不是主要的,增加死亡效果也不是主要的。增加更多的地圖隨機性,才是他們推倒重來的初衷。


    國內玩家們看過了兩款遊戲的比較,有比較才有高下,原先的2d版本還真是“不夠酷”。新版確實比老版在各方麵都有所提升。


    遊戲節目播到了這裏,又簡短地把《暗黑》初代的劇情說了一遍。參考了北方暴雪提供的第一手設定集,將《暗黑》這個係列的世界觀告訴給了玩家。


    玩家們因此明白了“暗黑破壞神”是個什麽東西,節目已經到了尾聲,開始播放暴雪提供的高清化片頭動畫。


    《暗黑》的劇情本來就不複雜,是最簡單的正邪之戰。玩家們已經知道了初代的劇情,配合了中字幕的七分鍾片頭動畫就看得懂了。也大概地了解了《暗黑2》說的是個什麽故事。


    中國玩家對於這些新東西的接受度是極高的。不像海外玩家難伺候。從百年前開始,中國人就主動或被動地接受來自國外的思想。《暗黑》係列的劇情何止生僻,但國人玩家立刻就能接受這個框架,不會感覺有什麽別扭的地方。(。。)

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