設想的東西,究竟能不能達到期望的效果?王不負決定眼見為實。把做好的技能先移植到小遊戲的上。小遊戲和arpg遊戲使用相同的引擎,算是同一個平台,移植起來並不費事。王不負想要先看技能組合的效果。
忙了幾天下來,終於用最快的速度移植出了三個技能。王不負立刻進行試驗。
測試平台還是用的小遊戲的界麵,但沒有防禦塔,獸人也不會去砍城門,就站著做靶子。
王不負將招式組合起來。單劍係的衝鋒技能放在最前麵,劍盾係的控製技能放在中間,雙劍係的傷害技能放在最後。這樣子能先衝到敵人麵前,然後將其打暈,最後安心攻擊。
果然是這樣。隻見角色先是提著劍滑行而去。接近獸人後,原地一個轉身,用劍砍在它身上時,還拿拳頭錘了下。這是劍盾係的技能,要是裝備盾牌的話,看起來會可信得多了。最後是雙劍係的連續刺擊,那劍舞成了一朵花似的,連擊數蹭蹭直冒。
王不負感覺不錯。這還隻是最基礎的技能,連擊數隻有九。等他再次試驗,成功地按出第一級別的按鍵後,連擊數頓時就變成了十五,接著十八,但無法超過了。就連他最多也隻能按出“3+3”的按鍵增強而已。
這遊戲同樣將得到安全盒團隊的配合。一旦檢測到疑似按鍵精靈的程序,遊戲就會自動退出。安全盒團隊從去年開始,就在與遊戲盒團隊合作了,在這方麵駕輕就熟。
員工們都圍在旁邊看,可以說整個眼界都被刷新了!從沒想過,rpg遊戲的戰鬥部分。還能做成這樣!
看著王不負試驗了幾次,他們更是心動不已。這些人在做遊戲之前,先是遊戲玩家。玩過不少遊戲了。但從未見過這種的!
本身技能在莫提的設計下,就非常的絢麗。打擊感不下街機。同時融入了升級和挑戰的元素,更能讓玩家投入其中。
這樣才是動作嘛!和他們以前玩的回合製、即時製rpg遊戲都截然不同。
再想到最終的摸樣,五種技能組合成一個連招,用評分來判斷連招的搭配和玩家的熟練程度。再根據評分給予獎勵。同時還有個“大爆”作為額外獎勵!
這樣的戰鬥,如何不好玩?而好玩的戰鬥,對於一款以戰鬥為主的遊戲來說,當然是尤為重要的部分!
員工們比較了《暗黑2》中女法師往外麵扔火球的場麵,再對比自己這邊的戰鬥模式。隻覺得《絕色江山:外傳》,才擔得上動作角色扮演類遊戲中的“動作”兩個字。
王不負看員工們都產生了期待的神色,知道他們感覺這個玩法的別開生麵,並且開始想玩這遊戲了。王不負接著叫來了目標軟件的藝術總監,讓他來看這個。
不止藝術總監跑來了,還有張淳也巴巴地跑過來。實在想看看,價值一萬七的創意究竟是什麽樣子的。
“你真的做出來了?這麽快?”藝術總監接到電話就吃驚了,來了後還是無法相信。這才幾天時間,這就做好了啊?
“隻是做了個簡單的測試版,先試驗一下這個玩法的可行性。接下來我還會認真做個驗證版出來。”王不負說著。讓藝術總監眼見為實。
藝術總監坐下來,將信將疑地按下鼠標右鍵。頓時屏幕裏的角色就再開始放連招了。
他連著看了兩遍,興奮得難以自持:“對對對!就是這樣的連招!我一直想玩的就是這個!這樣就不用盯著血條看了!可以專心看著技能!”
張淳看著屏幕。想不到,學美術出生的藝術總監,居然真的能想出這種創意!
張淳也是玩家,同樣覺得你來我往的傳統rpg遊戲實在太傻了。主角既然學了那麽多技能,關鍵時候就就該一股腦地甩到敵人頭上才對。慢吞吞地這打一下那邊打一下的,有什麽意思?
真正的角色扮演類遊戲,就該是這個樣子的!
王不負在旁邊指點道:“在釋放招式的同時,還可以按下相應按鍵,提高招式威力。”
藝術總監連忙試驗。他一時還記不住那麽多按鍵。先記好第一個技能的按鍵增強怎麽放。然後果然準確地按了出來。
隻見角色衝向獸人時,還有了光影效果。整個人好像子彈頭一樣,渾身帶起了個很大的衝擊波。那衝擊波撞在怪物上。額外多造成了次傷害。
“這樣子,就比我想的還要好了!”藝術總監驚喜無比。他的感覺最為直觀。通過在鍵盤上按出了三個按鍵,他的行為傳導到了遊戲中,然後主角作出了相應的反應。就好像遊戲的主角成為了他的化身一樣,真的太令人驚喜了!
藝術總監反複試驗。終於能把三個技能都按出按鍵增強了。雖然後兩個技能隻能按到一個鍵,但也產生了變化啊!
這個按鍵的行為,起的作用簡直令人感覺神奇。技能的變化是他操作出來的,於是藝術總監對角色所釋放的技能更加珍視。好像遊戲和現實就通過了按鍵盤這個小小舉動,建立起了聯係似的。
張淳知道青瓷科技在反作弊上的能力,所以不擔心這個玩法會被玩家歪曲。他看著藝術總監按鍵盤,然後角色就放出了更華麗的招式,好奇這遊戲的操作難度,說道:“我來試試看。”
“我再來一次……”藝術總監說著,拉著遊戲角色跑遠,然後再開始使用連招。看那個子彈頭撞獸人的過程。
他放過了中間的那劍盾技能,沒有按鍵,全神貫注地等著最後一個技能到來的時機。等角色那個原地轉身結束,他立刻按出了最後那雙劍係技能的按鍵增強。
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頓時角色就把劍舞成了一朵花,同時劍氣形成無數白色的小光波,飛射開來。此時還有電光火石的機會,把“3+3”後半部分的按鍵增強按出來。
結果還是慢了一步,沒有按出來。白色小光波飄完就結束了。藝術總監遺憾地“唉”了聲,還是沒玩夠。舍不得地站起來,給老板讓位子。
張淳心說,多大人了,玩遊戲還歎氣。他坐下來試驗,立刻就發現不對了,隻要上了手,就停不下來了!
按鍵增強分好幾個變化。第一個變化隻要按一個鍵就行。第二個變化需要按三個鍵,很輕鬆就能按出來。第三個變化則困難了,是“3+3”的按鍵,按出前麵三個後,還把握好一個微妙的間隔時間,再按出後麵三個鍵。
最後終極變化就更難了,“3+5”,八個按鍵根本記都記不住,怎麽按得出來?
張淳於是專注地去按“3+3”的,感覺很有挑戰性。
按了半天,張淳最後把三個按鍵的“3+3”都按出來了。看著遊戲裏角色,放出那種有著超級華麗光影效果的招式,張淳感覺心裏有種奇異的滿足。然後就想要嚐試“3+5”了。
剛開始感覺能放出“3+3”就已是不錯,結果真能按出來,又覺得終極變化不過多了兩個按鍵而已。就算失敗了,還有第三個視覺變化可以看嘛。
藝術總監在旁邊提醒道:“老大……別影響大神工作了。”
張淳立刻反應過來,這不是他目標軟件的辦公室,是在青瓷科技,還占了王不負的位置。頓時不好意思了,趕緊讓開,連連道歉。
“這個遊戲的戰鬥部分,你們感覺怎麽樣?”王不負問道。
“很好玩!”藝術總監老是想著那一萬七,張嘴又提起來了:“大神要不然我還是把錢還你吧,五月份能玩到那遊戲,我就圓滿了!”
張淳在旁邊忍不住暗暗撇嘴。《傲世三國2》還沒做出來,怎麽就圓滿了?之前還說要做最好的國產即時策略遊戲呢……
王不負現在哪會在乎那點錢?就是有藝術總監,王不負才能毫無負擔地把連招的玩點用在遊戲裏,一萬七甚至都少了。他當然不會明說,很豪氣道:“別和我談錢的事。隻談遊戲!這樣的戰鬥模式,能吸引你們玩下去麽?”
“絕對能啊!”藝術總監連連點頭。就算隻有連招,也能滿足他了。何況還有一個按鍵增強招式的玩點?
張淳也說:“按鍵增強的部分非常奇妙,真的有街機的感覺。失敗後又不會放不出招來。相比傳統的rpg遊戲、還有在電視上看到的《暗黑2》,這樣的戰鬥更符合我的觀感。”
藝術總監又期待地問:“大神,那個連擊分數沒在最簡版裏看到,正式的遊戲裏會做麽?”
“會的。”王不負向他確認:“你的那個連擊分數,是整個連招玩法的關鍵。用分數來評估玩家對遊戲的熟悉程度,一旦玩家得到了高分,就能在遊戲裏得到更好的獎勵。以此將玩家更緊密地和遊戲聯係起來,增加他們對遊戲的忠誠度。”
藝術總監聽了王不負對連招係統的設計,大喜過望。他考慮了很久的玩法,終於能做出來,很快就能玩到了!
而且他的想法,也被大神演繹得更有趣了。他所設想的,是在開始組合技能,最後評出連擊分數、給與獎勵。有頭有尾。大神卻又在中間加上了一個按鍵增強的玩點,讓玩家得以進一步參與連擊,並且影響最後的連擊分數。使玩家更有操作感。
藝術總監覺得,對他來講,青瓷科技做的這款2d遊戲,絕對比《暗黑2》更吸引人。
忙了幾天下來,終於用最快的速度移植出了三個技能。王不負立刻進行試驗。
測試平台還是用的小遊戲的界麵,但沒有防禦塔,獸人也不會去砍城門,就站著做靶子。
王不負將招式組合起來。單劍係的衝鋒技能放在最前麵,劍盾係的控製技能放在中間,雙劍係的傷害技能放在最後。這樣子能先衝到敵人麵前,然後將其打暈,最後安心攻擊。
果然是這樣。隻見角色先是提著劍滑行而去。接近獸人後,原地一個轉身,用劍砍在它身上時,還拿拳頭錘了下。這是劍盾係的技能,要是裝備盾牌的話,看起來會可信得多了。最後是雙劍係的連續刺擊,那劍舞成了一朵花似的,連擊數蹭蹭直冒。
王不負感覺不錯。這還隻是最基礎的技能,連擊數隻有九。等他再次試驗,成功地按出第一級別的按鍵後,連擊數頓時就變成了十五,接著十八,但無法超過了。就連他最多也隻能按出“3+3”的按鍵增強而已。
這遊戲同樣將得到安全盒團隊的配合。一旦檢測到疑似按鍵精靈的程序,遊戲就會自動退出。安全盒團隊從去年開始,就在與遊戲盒團隊合作了,在這方麵駕輕就熟。
員工們都圍在旁邊看,可以說整個眼界都被刷新了!從沒想過,rpg遊戲的戰鬥部分。還能做成這樣!
看著王不負試驗了幾次,他們更是心動不已。這些人在做遊戲之前,先是遊戲玩家。玩過不少遊戲了。但從未見過這種的!
本身技能在莫提的設計下,就非常的絢麗。打擊感不下街機。同時融入了升級和挑戰的元素,更能讓玩家投入其中。
這樣才是動作嘛!和他們以前玩的回合製、即時製rpg遊戲都截然不同。
再想到最終的摸樣,五種技能組合成一個連招,用評分來判斷連招的搭配和玩家的熟練程度。再根據評分給予獎勵。同時還有個“大爆”作為額外獎勵!
這樣的戰鬥,如何不好玩?而好玩的戰鬥,對於一款以戰鬥為主的遊戲來說,當然是尤為重要的部分!
員工們比較了《暗黑2》中女法師往外麵扔火球的場麵,再對比自己這邊的戰鬥模式。隻覺得《絕色江山:外傳》,才擔得上動作角色扮演類遊戲中的“動作”兩個字。
王不負看員工們都產生了期待的神色,知道他們感覺這個玩法的別開生麵,並且開始想玩這遊戲了。王不負接著叫來了目標軟件的藝術總監,讓他來看這個。
不止藝術總監跑來了,還有張淳也巴巴地跑過來。實在想看看,價值一萬七的創意究竟是什麽樣子的。
“你真的做出來了?這麽快?”藝術總監接到電話就吃驚了,來了後還是無法相信。這才幾天時間,這就做好了啊?
“隻是做了個簡單的測試版,先試驗一下這個玩法的可行性。接下來我還會認真做個驗證版出來。”王不負說著。讓藝術總監眼見為實。
藝術總監坐下來,將信將疑地按下鼠標右鍵。頓時屏幕裏的角色就再開始放連招了。
他連著看了兩遍,興奮得難以自持:“對對對!就是這樣的連招!我一直想玩的就是這個!這樣就不用盯著血條看了!可以專心看著技能!”
張淳看著屏幕。想不到,學美術出生的藝術總監,居然真的能想出這種創意!
張淳也是玩家,同樣覺得你來我往的傳統rpg遊戲實在太傻了。主角既然學了那麽多技能,關鍵時候就就該一股腦地甩到敵人頭上才對。慢吞吞地這打一下那邊打一下的,有什麽意思?
真正的角色扮演類遊戲,就該是這個樣子的!
王不負在旁邊指點道:“在釋放招式的同時,還可以按下相應按鍵,提高招式威力。”
藝術總監連忙試驗。他一時還記不住那麽多按鍵。先記好第一個技能的按鍵增強怎麽放。然後果然準確地按了出來。
隻見角色衝向獸人時,還有了光影效果。整個人好像子彈頭一樣,渾身帶起了個很大的衝擊波。那衝擊波撞在怪物上。額外多造成了次傷害。
“這樣子,就比我想的還要好了!”藝術總監驚喜無比。他的感覺最為直觀。通過在鍵盤上按出了三個按鍵,他的行為傳導到了遊戲中,然後主角作出了相應的反應。就好像遊戲的主角成為了他的化身一樣,真的太令人驚喜了!
藝術總監反複試驗。終於能把三個技能都按出按鍵增強了。雖然後兩個技能隻能按到一個鍵,但也產生了變化啊!
這個按鍵的行為,起的作用簡直令人感覺神奇。技能的變化是他操作出來的,於是藝術總監對角色所釋放的技能更加珍視。好像遊戲和現實就通過了按鍵盤這個小小舉動,建立起了聯係似的。
張淳知道青瓷科技在反作弊上的能力,所以不擔心這個玩法會被玩家歪曲。他看著藝術總監按鍵盤,然後角色就放出了更華麗的招式,好奇這遊戲的操作難度,說道:“我來試試看。”
“我再來一次……”藝術總監說著,拉著遊戲角色跑遠,然後再開始使用連招。看那個子彈頭撞獸人的過程。
他放過了中間的那劍盾技能,沒有按鍵,全神貫注地等著最後一個技能到來的時機。等角色那個原地轉身結束,他立刻按出了最後那雙劍係技能的按鍵增強。
/>
頓時角色就把劍舞成了一朵花,同時劍氣形成無數白色的小光波,飛射開來。此時還有電光火石的機會,把“3+3”後半部分的按鍵增強按出來。
結果還是慢了一步,沒有按出來。白色小光波飄完就結束了。藝術總監遺憾地“唉”了聲,還是沒玩夠。舍不得地站起來,給老板讓位子。
張淳心說,多大人了,玩遊戲還歎氣。他坐下來試驗,立刻就發現不對了,隻要上了手,就停不下來了!
按鍵增強分好幾個變化。第一個變化隻要按一個鍵就行。第二個變化需要按三個鍵,很輕鬆就能按出來。第三個變化則困難了,是“3+3”的按鍵,按出前麵三個後,還把握好一個微妙的間隔時間,再按出後麵三個鍵。
最後終極變化就更難了,“3+5”,八個按鍵根本記都記不住,怎麽按得出來?
張淳於是專注地去按“3+3”的,感覺很有挑戰性。
按了半天,張淳最後把三個按鍵的“3+3”都按出來了。看著遊戲裏角色,放出那種有著超級華麗光影效果的招式,張淳感覺心裏有種奇異的滿足。然後就想要嚐試“3+5”了。
剛開始感覺能放出“3+3”就已是不錯,結果真能按出來,又覺得終極變化不過多了兩個按鍵而已。就算失敗了,還有第三個視覺變化可以看嘛。
藝術總監在旁邊提醒道:“老大……別影響大神工作了。”
張淳立刻反應過來,這不是他目標軟件的辦公室,是在青瓷科技,還占了王不負的位置。頓時不好意思了,趕緊讓開,連連道歉。
“這個遊戲的戰鬥部分,你們感覺怎麽樣?”王不負問道。
“很好玩!”藝術總監老是想著那一萬七,張嘴又提起來了:“大神要不然我還是把錢還你吧,五月份能玩到那遊戲,我就圓滿了!”
張淳在旁邊忍不住暗暗撇嘴。《傲世三國2》還沒做出來,怎麽就圓滿了?之前還說要做最好的國產即時策略遊戲呢……
王不負現在哪會在乎那點錢?就是有藝術總監,王不負才能毫無負擔地把連招的玩點用在遊戲裏,一萬七甚至都少了。他當然不會明說,很豪氣道:“別和我談錢的事。隻談遊戲!這樣的戰鬥模式,能吸引你們玩下去麽?”
“絕對能啊!”藝術總監連連點頭。就算隻有連招,也能滿足他了。何況還有一個按鍵增強招式的玩點?
張淳也說:“按鍵增強的部分非常奇妙,真的有街機的感覺。失敗後又不會放不出招來。相比傳統的rpg遊戲、還有在電視上看到的《暗黑2》,這樣的戰鬥更符合我的觀感。”
藝術總監又期待地問:“大神,那個連擊分數沒在最簡版裏看到,正式的遊戲裏會做麽?”
“會的。”王不負向他確認:“你的那個連擊分數,是整個連招玩法的關鍵。用分數來評估玩家對遊戲的熟悉程度,一旦玩家得到了高分,就能在遊戲裏得到更好的獎勵。以此將玩家更緊密地和遊戲聯係起來,增加他們對遊戲的忠誠度。”
藝術總監聽了王不負對連招係統的設計,大喜過望。他考慮了很久的玩法,終於能做出來,很快就能玩到了!
而且他的想法,也被大神演繹得更有趣了。他所設想的,是在開始組合技能,最後評出連擊分數、給與獎勵。有頭有尾。大神卻又在中間加上了一個按鍵增強的玩點,讓玩家得以進一步參與連擊,並且影響最後的連擊分數。使玩家更有操作感。
藝術總監覺得,對他來講,青瓷科技做的這款2d遊戲,絕對比《暗黑2》更吸引人。