“美國公司把遊戲做出來了麽?”付輝問道。他根本沒有關注北方暴雪的工作進度。


    這可是關鍵問題,付輝居然一問三不知。副總裁卻已經習慣了,介紹道:“遊戲已經做好了,並且在美國邀請玩家去調整遊戲數據。所以我建議,我們也挑選些玩家,前去美國參與遊戲體驗。”


    “這樣做能壓住青瓷科技麽?”付輝問。


    副總裁肯定道:“絕對可以。我問過專業人士,青瓷科技的遊戲再怎麽快要到四月份才能做好,到時才會請玩家測試。我們在三月份做口碑營銷,比他們提前一個月,要上算很多。就是這經費估計會有些高。”


    “錢不是問題。你就做吧。”付輝很痛快就答應了。隻要能保證最終壓倒青瓷科技,任何事他都會不假思索去做。


    副總裁立刻去做。龍遊公司手下有數家遊戲雜誌,絕對能找出立場客觀、甚至向著龍遊公司的用戶,參與這次的口碑營銷。


    雖然青瓷科技目前風頭最盛,但擁有龐大資源的龍遊公司也不簡單。畢竟龍遊公司采用了實在霸道的遊戲海戰略,每個月都能出近十款歐美遊戲。雖然大作不多,但相對來講製作精良,都是優質遊戲。


    與此同時,龍遊公司還開始銷售國產遊戲,並且和台灣的遊戲廠商尋求合作。他們推出中遊戲後,玩家已經漸漸忘記之前那純粹坑錢的《鋼鐵長城》,對龍遊公司的態度逐漸改變了。


    報名參與《暗黑2》評測活動的人有很多。經過龍遊公司精心策劃的一輪宣傳。玩家們都對那遊戲心癢難耐。有些狂熱玩家已經準備好了,打算拿出半個月的時間,去美國玩遊戲。


    反正路費有龍遊公司出錢,怕什麽?


    副總裁在挑人的時候,也很注意。挑的都是對遊戲了如指掌的玩家。遊戲玩得越多,越能認識到《暗黑2》中跨時代的元素,寫出來的評測也就越發地全麵、一針見血。效果更好。


    ……


    時間到了三月。王不負聽說龍遊公司開始搞活動,準備派玩家前去美國體驗《暗黑2》了,不僅感歎,有錢就是好啊。


    感歎了會。然後他就幹自己的事情了。去製作遊戲的裝備係統。


    從有rpg遊戲開始。裝備係統就存在著了,不是什麽新鮮的東西。在以有的構架上,做出創新的遊戲不在少數。比如說《暗黑2》,就是將裝備的屬性分拆開來。隨機組合這些屬性。造就千變萬化的裝備。


    王不負也打算將裝備的屬性分拆。但這些屬性將交由玩家來進行組合。最終,玩家們也會循序漸進地擁有自己的、和他人將截然不同頂級裝備。


    具體的做法,就是如同策劃書裏寫出來、而員工無法理解的那樣。用一定數值的靈魄,去給裝備升級。每升一級,玩家可以選擇一樣增強屬性,提升裝備的能力。


    王不負會在策劃書裏這樣做,當時隻是下意識地這樣設計,他那是還沒有做係統性地做方向上的歸納。感覺這樣做更好玩,於是就要這樣做。


    裝備隻是個小玩法,王不負要是追求安全,大可以把以後已經確定成功的裝備係統移植過來。反正沒人知道,所有玩家都隻會以為這是王不負的創意,大為叫好。


    可王不負不願意這樣做。角色扮演類遊戲他接觸得更多,對裝備係統有著自己的想法。


    這想法沒有成功案例,在2014年,這個想法也隻能是胡想,說出來都會被人嘲笑,根本無人去做。


    但來到這個時代,他有了資源,想做自己想玩的遊戲。所以他才會決定放棄已知的優秀玩法,做自己想玩的裝備係統。像玩養成遊戲一樣,讓裝備逐漸升級。


    王不負來到01年做遊戲,明明沒有接觸多少同行,但行事風格卻自然而然地偏向了這個時代的歐美大師們。


    《暗黑2》、《半條命》、《毀滅戰士》……這些創新遊戲中令人拍案叫絕的玩點,肯定不是那些大師們在評估了受眾、看著已有的成功案例,做了大量規劃、確保能夠盈利,這才開始工作的。而是他們腦袋一拍,覺得這樣做很好玩,想到就做了出來。


    恰好這些遊戲中的設計,迎合了玩家,並且影響了以後的遊戲走向。


    就拿《暗黑》係列來說,王不負相信,當時還未被暴雪收購、成為“北方暴雪”的《暗黑1》製作團隊,應該不是預見了隨機裝備的巨大潛力,斷言增加了這個玩法,《暗黑》係列肯定會獲得非凡的成功。


    他們製作的初衷也許很簡單,可能隻是覺得“這樣好玩”,又能讓玩家在枯燥的打怪過程中,收獲一些驚喜,於是就做了。並且他們把這個玩點做到了最好,讓玩家也感覺到了好玩。


    王不負要按著自己的方式設計裝備係統,也是因為覺得“這樣好玩”,所以他沒有為自己的設計做任何玩家調查、數據分析。這些東西他在2014年時已經做吐了。


    那時他每提出一個建議,都要做可行性報告。每個玩點的前提條件,必須先保證盈利。


    可是誰敢保證,某個玩點就一定“盈利”?最有可能保證盈利的,不就是已經證明成功的設計麽?


    在此情況下,整個國產遊戲都在拾人牙慧,各處借鑒。連從國外遊戲借鑒創意,都算是“冒大風險”,因為有可能水土不服。別說什麽新奇的創意了。


    王不負作為遊戲從業人員,上網時,常常能看見有玩家罵國產遊戲,抄襲、不要臉。中槍最多的,就是騰迅。


    對此言論,他從不感同身受,隻是苦笑地在心裏說一句


    句:你來做遊戲,你也得抄襲,誰會和錢過不去呢?想拿創意做遊戲,還沒等成功,自己先餓死了。


    就好像王不負,麵對“試音管”政策,二話不說,拿出了讓他記憶最為深刻、並且已被國外玩家證明成功的“擊殺特效”這一玩點,保證遊戲的銷量能滿足硬性要求。


    而現在,王不負想把《絕色江山:外傳》,做成自己心目中的那樣。


    他在確定了自己製作遊戲的風格後,再次評估原先的設計,又產生了些新的想法,微調其中的細節。


    裝備用靈魄熔煉後,會產生“熔煉次數”,這就是裝備的等級了。王不負打算在此基礎上,讓裝備的視覺也產生進化。


    簡而言之,就是給裝備增加上相應的品階。《絕色江山:外傳》中的主角是一名楚國士兵。開始時用著“兵士級”的裝備。


    “兵士級”在熔煉了十五次後,可以使用靈魄“重新熔煉”,讓裝備進化成“伍長級”。式樣同樣隨之進化。


    “伍長級”的裝備同樣可以在熔煉十五次後,重新熔煉成“兩司馬級”、再到“卒長級”。視覺也將不同。


    在“卒長”級裝備之上,還有“旅帥”、“師帥”、“軍帥”三級可以升級。到了“軍帥級”,就無法再進化了,但可以無上限地升級裝備,增加屬性。


    裝備每次“重新熔煉”、得到進化後,看上去都將比之前要威武許多。同時視覺將盡可能地符合史實,增加代入感。


    這個品階升級係統,關鍵還不是讓玩家看到裝備的視覺變化,那隻是附屬的東西。真正的作用,是用來人為引導升級裝備的順序。


    因為在王不負新的設計中,所有裝備欄並不是一開始就點亮的。開始時,主角的防護性裝備隻有三件——帽子、護甲、鞋子。這符合史實,戰國時期,人如草芥,普通士兵哪有什麽“護腿”、“護符”佩戴啊。


    隻有三件裝備,玩家使用資源時更加集中,注意力不會被大量的裝備所分散,盡快體驗到“裝備進化”這一玩點。還能對裝備升級產生期待,期待能解鎖出更多裝備出來。


    “兵士級”三件裝備,都進化到了“伍長級”時,便解鎖了兩件新的裝備。玩家可以用靈魄凝練出“護手”和“護腿”,此時玩家就有了五件防護裝備了。


    五件裝備再全部進化到“兩司馬級”,就能再解鎖一件新的裝備——“護符”。接下來每次進化,也都將解鎖一件新裝備。


    設計做了出來,在程序上也很好解決,關鍵的難點,在於美工上麵。王不負的要求是一目了然,讓玩家感覺到視覺效果的提升。


    這個就不太好辦了,戰國時期的楚**隊,本來就沒有太多細致資料。美工們目前隻能參考兵馬俑來做。且不提秦國和楚國在裝備上肯定有著差異,光這個視覺效果如何直觀提升,就讓美工們愁得抓耳撓腮的。


    還有兩個月的時間,王不負也不急著用。他現在有更值得犯愁的事情,就是夏瓷不知道怎麽的,老是要去找何輕煙“宣揚長公主的威儀”。


    不止柳霓花不願意。王不負也不願意,夏瓷單純得和傻瓜一樣,連羅彩球都能把她耍的團團轉,別說去見何輕煙了。所以一直拖著。


    這段時間,柳霓花就算要出差,也絕對會在周五夏瓷放學前趕回來。不讓夏瓷有接口鬧著要去見何輕煙。(。。)


    ps:今天兩更……第二更大概在下午六點左右。

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