王不負沒想到卡馬克居然對arpg遊戲這麽上心。按理來說,卡馬克應該隻喜歡製作3d引擎,以及衍生出來的射擊遊戲才對。


    就好像世界上頂級的數學家,喜歡破解公式、研究純理論一樣。在王不負的印象中,卡馬克最喜歡製作的隻有3d引擎,享受那種製作成功的自我滿足感。甚至卡馬克基於引擎做出的射擊遊戲,仿佛隻是為了證明他的引擎有多好用。


    王不負雖然不知道,卡馬克為什麽會對arpg遊戲這麽關注。但他還是詳細解釋了在做這款arpg遊戲的摸樣。


    王不負的英語隻能應付簡單的交流。真要闡述這些東西,還是得靠翻譯,所以說得很慢。


    卡馬克越聽越覺得困惑,終於忍不住打斷,看著王不負道:“你知道《暗黑2》這款遊戲麽?”


    “知道。”王不負點頭說。


    太知道了,《暗黑2》的出現,給接下來的遊戲產業帶來的幾乎是天翻地覆的改變。《暗黑2》的大賣,使這款遊戲成為了所有arpg遊戲都必須模仿的藍本。王不負自己就不知道玩過了多少仿暗黑的遊戲。


    卡馬克再問:“那麽你覺得,自己的遊戲相比於《暗黑2》,競爭力如何?”


    王不負的遊戲,如果隻是說出來,卻沒有見到實物,聽起來真的是太過天方夜譚了。


    《暗黑2》的核心玩法,就是刷怪爆隨機裝備。作為競爭作品。王不負居然打算另起爐灶,不通過殺怪爆出裝備,而是讓玩家去升級裝備?驚喜感何來?爽感何在?


    卡馬克在心裏評估,覺得《暗黑2》的裝備係統處處驚喜。刷出一件暗金裝備時,那種爽感絕對難以想象。


    而王不負要做的裝備係統,則無法帶給玩家類似的爽感。相比之下,真的有些無聊。


    這裏麵其實有個卡馬克沒有注意到的地方。那就是沒有算到在《暗黑2》中,獲得一件能令玩家驚喜無比的暗金裝備所需要的時間。


    北方暴雪在做裝備係統時,計算合適的爆率肯定是核心中的核心。如果太低,那麽玩家刷了很久卻沒有刷到心儀的裝備。會感覺失落。爆率太高。又會無聊。


    《暗黑2》拿準了那個度,確保遊戲有足夠的驚喜感,能留住玩家。但是,玩家總是要花時間才能刷出裝備來。中間總會有一個過程。


    以後大量模仿《暗黑2》的廠商。心就比北方暴雪黑得多了。將爆率調整到令人難以忍受的地步,以此去獲取點卡利潤,或者獲取道具收益。


    比如說王不負曾經玩過的一款韓國網遊。國內運營時號稱免費遊戲,極品裝備需要玩家自己去打。商城中也隻有一些回血藥,看起來是很健康。但是,極品裝備的爆率卻非常低,於是為了更有效率地刷怪,玩家不得不從商城中購買高效率的回血藥。


    王不負對《暗黑2》沒有惡感,但是對於利用幾率賺了大錢的網遊惡心透了。覺得還不如真刀真槍地告訴玩家,“一枚寶石一千多人民幣,愛買就買”這些呢。


    他在這款遊戲中,設置裝備升級係統,本質上就是玩家從幾率中獲得的驚喜感,分割成小份,依次給予玩家。


    玩家從《暗黑2》中,體驗的是少量的“期待感——極大的驚喜感”。在《絕色江山:外傳》中,體驗的是大量的“期待感——稍小些的滿足感”。


    本質上,根本就是截然不同的兩種樂趣。


    王不負從一開始就沒有考慮去做比《暗黑2》更強的隨機裝備。這也是根本不可能做到的任務。《暗黑2》憑著隨機裝備,推出十多年後,還有大量死忠粉絲去玩,如此長盛不衰,就能看出這款遊戲的核心玩法做的有多麽完善了。


    那麽長的時間過去,都沒有遊戲能夠代替《暗黑2》。就連暴雪自己推出的《暗黑3》,都沒有辦法順利接棒。連王不負也沒有自信,作出在遊戲樂趣上比擬《暗黑2》的遊戲。


    所以王不負決定走自己的路。把自由交給玩家,讓玩家無時無刻都能感覺到,付出了時間之後,得到了在遊戲中變強的回報。


    王不負把這些告訴卡馬克。而卡馬克不置可否,畢竟隻靠聽講,還是難以理解。


    畢竟《暗黑2》中的那個巨大驚喜感,是可以想象的。卡馬克玩過《暗黑1》,對照一代作品,再配合新增的魔法屬性,很容易就能想象出一件令人眼熱的極品裝備。再以此推想得到這件裝備時的感覺,絕對夠爽。


    至於王不負所說的玩法,由於沒有先例,卡馬克也沒有參照物,感覺不到有什麽好玩的。反而覺得太過麻煩了。


    還有遊戲的戰鬥部分。卡馬克也感覺不到有多好玩。這個玩法倒是有參照物,就是街機類的對戰遊戲,《街霸》、《鐵拳》、《拳皇》,含帶連擊係統的遊戲有很多。但這個玩法移植到電腦中,能不能得到成功,卡馬克覺得不好說。


    隻是,麵對《暗黑2》快節奏戰鬥的競爭,王不負選擇了慢節奏的戰鬥作為應對,這個策略可能有問題。


    總而言之,就算聽了王不負詳細地介紹了自己的遊戲,卡馬克依然不太看好。


    這不是說王不負的遊戲不好玩。如果沒有《暗黑2》,卡馬克會對王不負非常期待。想看這樣一款和主流遊戲完全不同的作品出來,是什麽摸樣,以及玩家們會有什麽樣的反響。


    可現在還有一款《暗黑2》作為比較,卡馬克覺得,《暗黑2》處處都壓了王不負的遊戲一頭。


    因此卡馬克心裏有些顧慮,如果王不負無法做出引領潮流的遊戲,那麽也不需要研發什麽


    超前的引擎了。功能足夠id軟件自己做射擊遊戲就行。


    王不負看到卡馬克麵色平平,知道自己說了半天,根本沒有把心目中的遊戲傳達給他。


    這也是自然的事情。電腦遊戲的樂趣,完全是私人的體驗。甚至於每個人體驗的樂趣,也都不同。同樣一款遊戲,有的人能體驗到至高的樂趣,有的人卻隻覺得浪費時間。


    為什麽有的遊戲有人罵,有人誇,原因就在這裏。


    連那些做出來、能玩到的遊戲,都無法讓所有人都感覺到樂趣,更別說隻靠嘴講了。“我打算讓玩家在這種狀態下,獲得那種程度的樂趣”,這種說法根本沒人會信。


    想要讓人相信一款沒有玩到的遊戲真的好玩,隻能先去讓人產生相關的聯想。比如說“我這個玩法,比較像《xxx》,那款遊戲賣了三百萬份,參考過來肯定好玩”……


    《暗黑2》因此有著先天的優勢,因為其一代作品從96年開始,就風靡一時。玩家們對其中的玩法早已熟知。也體驗過刷出極品裝備後的驚喜感。


    因此在戰鬥、劇情、怪物、裝備,整個遊戲在方方麵麵全麵提升的《暗黑2》,能夠讓人產生聯想。


    而王不負要做的遊戲,根本沒有先例。卡馬克也好,國內外的玩家也好,根本沒玩過自由升級裝備、自由組合技能的遊戲,難以想象其中的樂趣。不看好這款遊戲是肯定的。


    王不負歎了口氣。這就是為什麽在資本意誌壓倒了開發意誌後,能夠引領時代的遊戲越發稀少了。資本意誌當然追求利益最大化,希望風險越小越好,不會支持未受證明的玩法。


    好在現在,他的研發意誌不會被任何其他意誌左右,可以全力製作自己想的玩法。


    王不負解釋了很久。可卡馬克還是不甚了了。卡馬克又問一遍之前問過的問題:“你這款遊戲,相比《暗黑2》怎麽樣?”


    原本王不負詳細解釋,就是希望卡馬克自己來下這個判斷。可卡馬克還是不明白,王不負的遊戲相比《暗黑2》,優勢在哪裏。


    王不負隻得說:“我和《暗黑2》雖然是同類型的遊戲,但在本質上,卻是兩款遊戲,不能簡簡單單地評價哪款遊戲更好玩。”


    兩款同類型的遊戲,怎麽不能比較?卡馬克不解地看著王不負。


    就好像《反恐精英》和《雷神之錘》也是兩款遊戲。在比較了競技性、平衡性等等之後,《反恐精英》顯然要更勝一籌。隻要是同類型的遊戲,都有可比較的地方啊。


    王不負決定換個方式解釋:“是這樣的。《暗黑2》這款遊戲,核心玩法在於刷裝備。因此有著快節奏的戰鬥係統,以及豐富多彩的隨機裝備屬性。因此這遊戲是圍繞著隨機性去做的。”


    王不負繼續說:“我的遊戲,在本質上和《暗黑2》截然不同。我希望盡可能地讓玩家去掌控更多的升級方向。不管是主角的基礎屬性,還是裝備的強弱,以及技能的強度、組合,都是可控的。而且這麽多的升級,都使用一種資源,讓玩家在選擇時需要參考更多東西。”


    “給玩家選擇,這是你的理念麽?”卡馬克奇了。


    這和他對遊戲的思考截然不同。卡馬克對遊戲的理解,是電影化、玩具、現實互動。簡而言之,就是可操作的電影。


    依照卡馬克的理論,操作感、操作的東西、操作的過程,將決定著遊戲的有趣與否。


    而王不負的說法,對卡馬克來說,可是嶄新的、從未想過類似的東西。(。。)

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