yy一會,王不負接下來開始正式的遊戲,選擇了雙劍作為武器。
王不負對“神諭”沒有過多的期待。他更多希望玩到遊戲的升級樂趣。
“神諭”那個玩點,對他來說早已不新鮮了。很多國產網遊都把那個玩點當成了個核心盈利點去運作,憑此日進鬥金的公司不在少數。
在那些遊戲中,類似“神諭”的道具可以是裝備、可以是寶石、可以是武學秘籍……共通點隻有一個,就是爆率低得發指。但玩家可以通過現實的行為加速獲得。比如說拿人民幣直接從商城購買……
王不負當時告訴卡馬克,他參考了“很多遊戲”,就是那些網遊的做法。
別以為國產網遊質量低、玩法單一什麽的,就小瞧了。從別人口袋裏掏錢是最困難的事情,王不負就深有體會。那些遊戲憑此核心玩點,能夠讓公司盈利年年翻番,能夠前往納斯達克上市,這就是本事。
王不負出於個人喜好,永遠不會把那種玩點當成盈利點去做。但因為見得太多,就算做成了現在這樣,他還是沒多少興趣。
哪怕這玩點對現在的人實在新奇,他還是隻當成小驚奇看待。
他最想在arpg遊戲裏玩到的,是用同一種資源,升級裝備、屬性、技能。
靠著穿越才把這遊戲做出來了,太不容易。他舍不得用作弊毀了遊戲性,所以沒有調數值。遊戲開始時靈魄數量為零,沒有技能,隻能平砍怪物,練級很艱難。好在雙劍的平砍攻擊非常快,效率也蠻高的。
打出了一定數量的靈魄後。他就要麵臨選擇了。是升級基礎屬性?還是熔煉武器或者裝備?或者保留著,等到攢得再多些時,再點個技能出來?
有句話叫“庸人自擾”。王不負這就是典型的庸人自擾。明明隨便就能調出數據,結果非要陷入選擇中。
因為對他來說。實實在在地完整體驗著升級的過程,可是最珍貴的玩點啊!
他決定先用靈魄升級一個技能,獲得更高的刷怪效率。
有了技能後,真氣又不夠了。接下來就要升級屬性中的“精神”,獲得更多的真氣值。再熔煉裝備、增加防禦力和攻擊力……
那麽多要升級的東西,卻都依賴一種資源,結果就是靈魄永遠都不夠。
但這樣也把升級和刷怪聯係得更緊密了。玩家越是需要靈魄,就越是要努力刷怪。
不作弊的話。開啟另一武器係所需要的靈魄簡直就是天數字。隻使用“雙劍武器係”的技能,則不容易形成連招。直到他點滿了四個技能,這才打出連擊分數。
到了這時,他才比較安全了,不用和怪物拚血,隻用連招就能弄死怪物。前期那種升級的緊迫感減輕了許多,但王不負仍然有繼續升級的需求。
“這遊戲不錯!”王不負喃喃自語。這絕對是他願意將時間投入進去的遊戲。
同時,arpg遊戲團隊的員工們,也在津津樂道地玩著這遊戲。雖然遊戲還未做好,但忙裏偷閑。看看自己的成果也是好的。
都是沒有想到!他們從未在遊戲中,體驗到這麽緊迫的升級需求!一般的角色扮演類遊戲,升級都是同步的。屬性、技能都混在一起。
而這遊戲將所有升級都混在一起。並且允許玩家自由選擇。選擇一樣進行升級,就等於擠占了另外幾種升級的機會。帶來的後果,居然是讓玩家對接下來的升級更加期待!
他們也從未感受到這麽多的滿足感。一個個的小升級,帶來的是一次次的期待得到了滿足。
原來,王不負所說的升級樂趣,是這樣的!
在此之外,還有摸索技能、提高連招分數的樂趣。還有刷出神諭、釋放神佑的樂趣。劇情沒有多少,都是由玩法本身帶來的樂趣。
由玩法而非故事帶來的樂趣,可以讓玩家玩得更久。劇情總是會看完的。故事總有一天會落幕。但是玩法的生命力更久,隻要玩家開始時能玩得開心。那麽絕對能玩好幾個月。
而且負擔也很小。沒有劇情吊著胃口,最開始的狂熱過去。什麽時候想體驗一下那玩法了,就去玩玩。升個幾級,滿足了樂趣,就能退出了。並不是重度到非要沉醉其中的遊戲。
果然如大神所說,這和《暗黑2》是兩種截然不同的遊戲。玩家需要為獲得的資源做決定,中途還有隨機得到的神諭作為驚喜,收集神諭也是另一種升級……整個遊戲的戰鬥部分都擰成了一個整體,不僅沒有衝突,反而交相輝映。
這遊戲,也就畫質差點了。員工們歎了口氣,然後紛紛給程序壓力:“我這裏掉了個神諭沒撿,就閃退了!遊戲搞好點,我都跳三次了!”
“我已經跳的沒脾氣了,這遊戲跳得太歡了啊!”
程序們也在玩,結果他們也被跳得欲仙欲死的。不好意思了,趕緊退出去,找bug。
……
卡馬克忍著時不時的跳出,終於搞出了個中型神諭,這才滿足了。過來找王不負。
王不負看他過來,笑道:“這遊戲怎麽樣?”
“感覺很新奇。我從未玩過這樣的遊戲。”卡馬克說道,“如果我現在二十歲,那麽我會天天在裏麵玩的。”
“謝謝。”王不負笑眯眯地問:“那你現在怎麽樣呢?”
“現在的話,我可能隻會在度假的時候,玩個一兩天。”卡馬
克如是說道。
卡馬克的看法沒錯。《絕色江山:外傳》和《我的抗日》不同,並不承載什麽東西。最重要的目地,就是給年末的正傳鋪路、傳達世界觀的。由於製作周期非常短,根本無法做出什麽驚天動地的劇情。
卡馬克始終堅持認為,遊戲就是可操作的電影。而這遊戲沒有劇情,和他探索的遊戲方向完全不搭界。體驗過那些玩法後,他就不會再多玩了。
王不負也知道卡馬克的心理,笑著保證道:“我下一部作品,絕對會有非常宏大的劇情。”
“我就是想和你來談談下一部作品的。”卡馬克說道:“當我看到了你那遊戲的雛形時,我也下定了決心。”
“是關於那款聯合研發的引擎麽?”王不負大喜道。
卡馬克不答反問:“好像你下一部作品,是3d的動作遊戲吧?”
“是。”王不負點頭道,這個規劃他在很早以前都透露出去了,卡馬克知道並不奇怪。
“你用的引擎原自於我在90年代的作品,是針對射擊遊戲開發的。動作遊戲雖然也能用,但少了些相關的功能。這樣如何……”卡馬克沉吟一會,然後說道:“我可以幫你修改這款引擎,但是,我需要你來負責研發費用。從現在開始的所有研發費用。”
“……”王不負不明白。他早就提出,由青瓷科技獨自負擔接下來三家聯合研發的“銀杏樹引擎”的費用。怎麽卡馬克還會提這樣的要求?
卡馬克說道:“我希望能每隔三年,就研發一款新的引擎。畢竟在遊戲領域,三年出現一次技術革命,是很正常的事。然而,我的id軟件並沒有足夠的資金支撐這項工作。”
王不負點頭,這點他早就知道。
別看卡馬克現在意氣奮發,但id軟件的遊戲產品線實在稀缺,又不像維爾福那樣,早早搞條現金流。所以很快就會陷入資金匱乏的困境。比起那些財大氣粗、有錢任性的巨頭,卡馬克和他的id軟件要保持第一梯隊,又堅持開源政策,實在舉步維艱。
可卡馬克始終要堅持做最精品的遊戲,每次推出的遊戲都是大作。結果到最後,連他自己創立的id軟件,都被人收購了。最後的結局,就是他出走自己創立的公司,從老板重新變成了打工者……
就算卡馬克再怎麽心高氣傲,也隱約有所感受吧?所以才會做上來中國的航班。
王不負問道:“你希望每三年就開始開發一款新的引擎,由我來全權出資。使用權共享?”
“是的。”卡馬克說道。
這個條件要是拿回美國,不管說給誰聽,都會一口拒絕。
因為開發一款技術領先的遊戲引擎,實在需要太高的成本了。現在已經不是卡馬克單槍匹馬就能開發3d引擎的時代,一年燒掉幾千萬美元簡直輕輕鬆鬆。
投入那麽多進去,產出還不確定。隻要對遊戲業稍微了解些的人,就不會和卡馬克進行這樣的合作。
但卡馬克覺得,王不負會答應。
王不負有製作好遊戲的強烈願望,卻沒有配套的技術。
而卡馬克呢?更希望直接研發“上帝的金手指”,等引擎做出來後,自己再拿著做一兩款遊戲,證明這引擎有多厲害。
現實原因也很重要。研發引擎所需要的資金越來越龐大,而卡馬克已經感覺到捉襟見肘了。
兩者天然就有合作的基礎。接下來,就看王不負願不願意拿錢出來燒?
“好啊!”王不負樂得都開花了。他這裏根本沒有3d引擎的研發技術,就算從現在開始培養人,可哪能培養出卡馬克這樣的超級大師?
卡馬克的建議簡直說到王不負的心坎裏了。每三年開發一款新的3d引擎,適用於射擊遊戲和動作遊戲。王不負每隔三年,就能給遊戲提高一個世代!而要付出的,隻是錢而已。
王不負對“神諭”沒有過多的期待。他更多希望玩到遊戲的升級樂趣。
“神諭”那個玩點,對他來說早已不新鮮了。很多國產網遊都把那個玩點當成了個核心盈利點去運作,憑此日進鬥金的公司不在少數。
在那些遊戲中,類似“神諭”的道具可以是裝備、可以是寶石、可以是武學秘籍……共通點隻有一個,就是爆率低得發指。但玩家可以通過現實的行為加速獲得。比如說拿人民幣直接從商城購買……
王不負當時告訴卡馬克,他參考了“很多遊戲”,就是那些網遊的做法。
別以為國產網遊質量低、玩法單一什麽的,就小瞧了。從別人口袋裏掏錢是最困難的事情,王不負就深有體會。那些遊戲憑此核心玩點,能夠讓公司盈利年年翻番,能夠前往納斯達克上市,這就是本事。
王不負出於個人喜好,永遠不會把那種玩點當成盈利點去做。但因為見得太多,就算做成了現在這樣,他還是沒多少興趣。
哪怕這玩點對現在的人實在新奇,他還是隻當成小驚奇看待。
他最想在arpg遊戲裏玩到的,是用同一種資源,升級裝備、屬性、技能。
靠著穿越才把這遊戲做出來了,太不容易。他舍不得用作弊毀了遊戲性,所以沒有調數值。遊戲開始時靈魄數量為零,沒有技能,隻能平砍怪物,練級很艱難。好在雙劍的平砍攻擊非常快,效率也蠻高的。
打出了一定數量的靈魄後。他就要麵臨選擇了。是升級基礎屬性?還是熔煉武器或者裝備?或者保留著,等到攢得再多些時,再點個技能出來?
有句話叫“庸人自擾”。王不負這就是典型的庸人自擾。明明隨便就能調出數據,結果非要陷入選擇中。
因為對他來說。實實在在地完整體驗著升級的過程,可是最珍貴的玩點啊!
他決定先用靈魄升級一個技能,獲得更高的刷怪效率。
有了技能後,真氣又不夠了。接下來就要升級屬性中的“精神”,獲得更多的真氣值。再熔煉裝備、增加防禦力和攻擊力……
那麽多要升級的東西,卻都依賴一種資源,結果就是靈魄永遠都不夠。
但這樣也把升級和刷怪聯係得更緊密了。玩家越是需要靈魄,就越是要努力刷怪。
不作弊的話。開啟另一武器係所需要的靈魄簡直就是天數字。隻使用“雙劍武器係”的技能,則不容易形成連招。直到他點滿了四個技能,這才打出連擊分數。
到了這時,他才比較安全了,不用和怪物拚血,隻用連招就能弄死怪物。前期那種升級的緊迫感減輕了許多,但王不負仍然有繼續升級的需求。
“這遊戲不錯!”王不負喃喃自語。這絕對是他願意將時間投入進去的遊戲。
同時,arpg遊戲團隊的員工們,也在津津樂道地玩著這遊戲。雖然遊戲還未做好,但忙裏偷閑。看看自己的成果也是好的。
都是沒有想到!他們從未在遊戲中,體驗到這麽緊迫的升級需求!一般的角色扮演類遊戲,升級都是同步的。屬性、技能都混在一起。
而這遊戲將所有升級都混在一起。並且允許玩家自由選擇。選擇一樣進行升級,就等於擠占了另外幾種升級的機會。帶來的後果,居然是讓玩家對接下來的升級更加期待!
他們也從未感受到這麽多的滿足感。一個個的小升級,帶來的是一次次的期待得到了滿足。
原來,王不負所說的升級樂趣,是這樣的!
在此之外,還有摸索技能、提高連招分數的樂趣。還有刷出神諭、釋放神佑的樂趣。劇情沒有多少,都是由玩法本身帶來的樂趣。
由玩法而非故事帶來的樂趣,可以讓玩家玩得更久。劇情總是會看完的。故事總有一天會落幕。但是玩法的生命力更久,隻要玩家開始時能玩得開心。那麽絕對能玩好幾個月。
而且負擔也很小。沒有劇情吊著胃口,最開始的狂熱過去。什麽時候想體驗一下那玩法了,就去玩玩。升個幾級,滿足了樂趣,就能退出了。並不是重度到非要沉醉其中的遊戲。
果然如大神所說,這和《暗黑2》是兩種截然不同的遊戲。玩家需要為獲得的資源做決定,中途還有隨機得到的神諭作為驚喜,收集神諭也是另一種升級……整個遊戲的戰鬥部分都擰成了一個整體,不僅沒有衝突,反而交相輝映。
這遊戲,也就畫質差點了。員工們歎了口氣,然後紛紛給程序壓力:“我這裏掉了個神諭沒撿,就閃退了!遊戲搞好點,我都跳三次了!”
“我已經跳的沒脾氣了,這遊戲跳得太歡了啊!”
程序們也在玩,結果他們也被跳得欲仙欲死的。不好意思了,趕緊退出去,找bug。
……
卡馬克忍著時不時的跳出,終於搞出了個中型神諭,這才滿足了。過來找王不負。
王不負看他過來,笑道:“這遊戲怎麽樣?”
“感覺很新奇。我從未玩過這樣的遊戲。”卡馬克說道,“如果我現在二十歲,那麽我會天天在裏麵玩的。”
“謝謝。”王不負笑眯眯地問:“那你現在怎麽樣呢?”
“現在的話,我可能隻會在度假的時候,玩個一兩天。”卡馬
克如是說道。
卡馬克的看法沒錯。《絕色江山:外傳》和《我的抗日》不同,並不承載什麽東西。最重要的目地,就是給年末的正傳鋪路、傳達世界觀的。由於製作周期非常短,根本無法做出什麽驚天動地的劇情。
卡馬克始終堅持認為,遊戲就是可操作的電影。而這遊戲沒有劇情,和他探索的遊戲方向完全不搭界。體驗過那些玩法後,他就不會再多玩了。
王不負也知道卡馬克的心理,笑著保證道:“我下一部作品,絕對會有非常宏大的劇情。”
“我就是想和你來談談下一部作品的。”卡馬克說道:“當我看到了你那遊戲的雛形時,我也下定了決心。”
“是關於那款聯合研發的引擎麽?”王不負大喜道。
卡馬克不答反問:“好像你下一部作品,是3d的動作遊戲吧?”
“是。”王不負點頭道,這個規劃他在很早以前都透露出去了,卡馬克知道並不奇怪。
“你用的引擎原自於我在90年代的作品,是針對射擊遊戲開發的。動作遊戲雖然也能用,但少了些相關的功能。這樣如何……”卡馬克沉吟一會,然後說道:“我可以幫你修改這款引擎,但是,我需要你來負責研發費用。從現在開始的所有研發費用。”
“……”王不負不明白。他早就提出,由青瓷科技獨自負擔接下來三家聯合研發的“銀杏樹引擎”的費用。怎麽卡馬克還會提這樣的要求?
卡馬克說道:“我希望能每隔三年,就研發一款新的引擎。畢竟在遊戲領域,三年出現一次技術革命,是很正常的事。然而,我的id軟件並沒有足夠的資金支撐這項工作。”
王不負點頭,這點他早就知道。
別看卡馬克現在意氣奮發,但id軟件的遊戲產品線實在稀缺,又不像維爾福那樣,早早搞條現金流。所以很快就會陷入資金匱乏的困境。比起那些財大氣粗、有錢任性的巨頭,卡馬克和他的id軟件要保持第一梯隊,又堅持開源政策,實在舉步維艱。
可卡馬克始終要堅持做最精品的遊戲,每次推出的遊戲都是大作。結果到最後,連他自己創立的id軟件,都被人收購了。最後的結局,就是他出走自己創立的公司,從老板重新變成了打工者……
就算卡馬克再怎麽心高氣傲,也隱約有所感受吧?所以才會做上來中國的航班。
王不負問道:“你希望每三年就開始開發一款新的引擎,由我來全權出資。使用權共享?”
“是的。”卡馬克說道。
這個條件要是拿回美國,不管說給誰聽,都會一口拒絕。
因為開發一款技術領先的遊戲引擎,實在需要太高的成本了。現在已經不是卡馬克單槍匹馬就能開發3d引擎的時代,一年燒掉幾千萬美元簡直輕輕鬆鬆。
投入那麽多進去,產出還不確定。隻要對遊戲業稍微了解些的人,就不會和卡馬克進行這樣的合作。
但卡馬克覺得,王不負會答應。
王不負有製作好遊戲的強烈願望,卻沒有配套的技術。
而卡馬克呢?更希望直接研發“上帝的金手指”,等引擎做出來後,自己再拿著做一兩款遊戲,證明這引擎有多厲害。
現實原因也很重要。研發引擎所需要的資金越來越龐大,而卡馬克已經感覺到捉襟見肘了。
兩者天然就有合作的基礎。接下來,就看王不負願不願意拿錢出來燒?
“好啊!”王不負樂得都開花了。他這裏根本沒有3d引擎的研發技術,就算從現在開始培養人,可哪能培養出卡馬克這樣的超級大師?
卡馬克的建議簡直說到王不負的心坎裏了。每三年開發一款新的3d引擎,適用於射擊遊戲和動作遊戲。王不負每隔三年,就能給遊戲提高一個世代!而要付出的,隻是錢而已。