“還好啊。”夏瓷吃了一口菜,得就好大一口飯才能吃下去,明顯是鹹了。


    但是,這可是守護靈一次燒出紕漏的菜啊!夏瓷不知道出於什麽心理,時不時地叨兩筷子。


    明明是很討厭吃的洋蔥,以前讓她吃時不願意吃,今天不要她吃了,反而吃個不停。


    結果這一頓下來,兩人都吃鹹了,湯喝完了都不解渴,又喝了好多水。肚子漲死了。


    “瓷瓷,晚上不學習了,我們出去散步吧?”王不負建議道。


    夏瓷也覺得肚子漲,走一走正好。


    “你想去哪裏?”王不負問道。


    夏瓷想了想道:“我們走買點餅幹吧,快吃完了。走過去再走回來,能走半個小時呢。”


    “好。”王不負笑了。


    晚上人煙稀少,沿路上,家家戶戶都傳來洗刷鍋碗瓢盆的聲音。讓人有種安逸的滿足感。


    一邊走,王不負一邊仍然琢摩著營銷的策略,總覺得沒抓到一個關鍵點。


    小巷子裏七拐八拐地走了半天,走到大路上就車水馬龍了。不遠處就有大型超市,夏瓷說要買的餅幹,就在這裏買。


    因為嘈雜起來了,所以王不負也沒有了什麽琢摩的心思,把注意力放在夏瓷身上,帶著她逛著超市。


    夏瓷其實很饞。十五歲的小女孩,哪有不饞的?


    不過,夏瓷最常吃的零嘴隻有餅幹,不容易胖。嚼起來也很好玩。其他的零食比如薯片什麽的,她都隻是看看,堅決不買。


    兩人來到賣餅幹的地方,瓷瓷才剛剛拿起兩包平時最愛吃的餅幹,遠遠就跑來一個端著托盤的新品推銷員。看年紀,還是在校學生,很活潑地跑過來問:“小妹妹,要不要嚐一嚐新品餅幹?”


    王不負眼睛一亮,似有所悟,盯著推銷員看得目不轉睛。


    推銷員瞄到了王不負的目光。有些害臊。將托盤抵到夏瓷麵前:“小妹妹,拿一片嚐嚐看,不要錢的。”


    夏瓷伸手拿起一片,放到嘴裏麵。咬了兩下。大為驚喜。伸手拽著王不負的衣袖搖:“好好吃!”


    “這是我們的新品種,才剛剛上市,有優惠活動。買四送一。”推銷員公式化地介紹道。還指點了新品餅幹所在的位置。


    夏瓷想了想,放下了一包平常愛吃的餅幹,問王不負道:“我們買一包新的嚐嚐好不好?”


    王不負還在盯著推銷員看,聞言點頭道:“好。”


    推銷員被盯得慌亂,看到對麵又來了要買餅幹的客人,連忙轉身迎過去。


    王不負這才回過神,看到這個推銷員,讓他想通了宣傳的辦法。所謂世事洞明皆學問,就是這個道理。


    想明白了,他大為開心,看到瓷瓷隻拿來了一包新品餅幹,說道:“不是有優惠麽,幹脆拿五包吧!”


    如何既不跟龍遊公司競爭,又取得和《暗黑2》差不多的效果?就在這個超市裏,王不負想明白了。


    首先要認清的是,《絕色江山:外傳》和《暗黑2》,在現在的玩家心中,並沒有本質上的區別。


    拿瓷瓷做比方,就是兩包她都沒嚐過味道的新餅幹上市了。她對兩款餅幹的印象,隻取決於宣傳。


    現在的《暗黑2》聲勢浩大,是玩家心目中必玩不可的遊戲。但這是宣傳的勝利。隻要遊戲沒有正式發售,就沒有玩家基礎。玩家們評價這款遊戲時,是沒有個人感情代入其中的。


    若是《暗黑2》有了玩家基礎,那就不同。《暗黑2》有著各種不完美的地方,但《暗黑2》就是《暗黑2》。玩家們為那遊戲傾注了兩百小時、三百小時,甚至更久以後,就會代入了自己的感情。那麽根本沒有什麽新的同類型遊戲,能和《暗黑2》對抗了。


    之後的《泰坦之旅》也好,《暗黑2》主創人員轉而開發的《火炬之光》也好,甚至於暴雪自己開發的《暗黑3》,都沒有辦法超越《暗黑2》。最基本的原因,就是因為那些遊戲沒有《暗黑2》的玩家基礎。


    王不負要是在2014年,宣布開發一款比肩《暗黑2》的作品,隻會被人看成神經病,沒有人會認同他。估計才剛剛開口講個意向,還沒來得及將各種內容展示出來,就被人噴死了。


    可是,現在的《暗黑2》還沒上市,玩家沒有玩過,遊戲也沒有承載玩家的記憶。玩家們對那遊戲隻有期待,沒有感情。


    王不負隻要讓玩家對《絕色江山:外傳》也產生期待,那麽就和《暗黑2》站在同一起跑線了。


    龍遊公司所使用的方法,就是用大規模的視覺和聽覺宣傳,給玩家們建立了對遊戲的印象。


    而王不負則完全可以學習剛才給瓷瓷發試吃餅幹的推銷員,讓玩家直觀地接觸那些玩點。


    對瓷瓷來說,看一百遍廣告詞,也比不上親口嚐一片餅幹。玩家也是這樣。


    還能有什麽,比讓玩家們直接體驗到遊戲的玩點,更能了解遊戲的樂趣呢?


    ……


    第二天上班後,王不負叫來了周毅,和他說準備宣傳的事情。


    周毅早已摩拳擦掌了。arpg遊戲不是他管的項目,但都是青瓷科技的遊戲,與有榮焉。現在各種被玩家不看好,周毅已經鬱悶透了。


    特別是看到了遊戲的


    的雛形,周毅就更鬱悶了。這遊戲這麽好玩,憑什麽不看好啊!


    “大神,我們早該開始宣傳了!”周毅氣道:“前幾天我去學校,同學都在同情我,還有人和我說這樣的話:‘這次的arpg遊戲估計會失利,不要緊,對手到底是美國的頂級遊戲。你們臥薪嚐膽,爭取在正傳時翻身’。玩家們就是這麽不看好我們!”


    “之前遊戲沒做好,做宣傳就是胡吹,沒意思。這樣就好,營造了哀兵必勝的氣氛,讓員工們更認真了。”王不負笑了笑,“還有一個月的時間,我們現在宣傳也不遲。”


    “好,我現在就去打電話給媒體!”周毅說著就要走。


    “媒體的事情放一放。我們先不著急,把用來宣傳的東西準備好再說。”王不負說。


    “還要準備什麽?就按著龍遊公司的宣傳多好?”周毅不解道。宣傳不就是上嘴唇碰下嘴唇,吹嘛。“不管你信不信,反正我是信了”就行。再隆重些,也就是再上幾張截圖,全了。


    再加上不爽得太久了。要是王不負決定和龍遊公司幹一仗,周毅舉雙手讚成。


    “《暗黑2》的宣傳手法不對頭,浪費的資源實在太多了。”王不負搖頭道:“arpg遊戲的主力消費群,是男性玩家。因此大規模的推廣行動顯然用力過度了。我們有更好的宣傳渠道,不需要按著他們的路子來。”


    周毅一聽,覺得也對:“原來要用遊戲盒啊,也好。遊戲盒的玩家群體對我們相對忠誠,數量也很多,針對他們進行宣傳也能保證銷量。而且,我們這樣宣傳還不用付出成本。”


    遊戲盒的推廣位沒有成本。相比起來,龍遊公司那麽強勢推廣《暗黑2》,肯定大吐血。有了麵子,卻不見得有多少裏子。


    “這次的宣傳,除了字和截圖,還要給玩家一些核心玩點的試玩。把宣傳從‘讓玩家們看和聽’,變成‘讓玩家們試’。”王不負對周毅說:“我叫你來,就是想讓你組織人手,幫我做兩個模擬器。”


    “什麽模擬器?”周毅沒明白。不是說宣傳麽,怎麽又要做產品了?


    “把arpg遊戲中,連擊和神諭兩個玩點提取出來,做成模擬器,供玩家們體驗。”王不負解釋道。


    “這樣有用麽?”周毅對宣傳的概念,還停留在“喂玩家吃藥”的層麵上,就好像當初的《狂潮》,玩家隻要一開機,就被洗腦一次。這才是宣傳嘛。


    王不負解釋:“怎麽沒用。玩家們在遊戲盒上看到了推廣,產生了初步的好奇心。主動去尋找遊戲的更多信息,然後產生了對玩法的好奇。這時再下載模擬器加以確認。等他們確定了將在遊戲中獲得什麽樂趣,就產生了期待。這是一個全套啊。”


    關鍵點就在於,這些是玩家主動獲知的消息,比起填鴨硬灌來說,效率不知道高了多少。


    周毅覺得王不負想得有點太順利了,但要做就做吧,“……那我組織人來做。軟件盡可能做得小是麽?”


    “盡可能地小些。可以簡陋一點,但玩點必須要體現出來。”王不負說要求。


    “明白了。”周毅又問了幾個其他的細節,於是就去做這兩個模擬器。


    王不負又喊來網絡業務群的黃旭東,問他《絕色江山:外傳》官網的建設進度。


    ……


    再過了幾天,等模擬器做好,青瓷科技的宣傳就正式開始了。


    相對於《暗黑2》那鋪天蓋地一般的宣傳,王不負低調許多,隻使用手上的遊戲盒推廣渠道。


    渠道是自己的,王不負肯定會注意不把這個渠道做爛,比如說“點擊就送”、“油膩的師姐”什麽的。


    而且這一步要產生導流作用,所以必須做出奧妙。王不負拿出上學時找重點的勁頭,將遊戲的各個部分篩選一遍後,決定將切入點放在那些威嚴中正的戰國武器上。(。。)

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