以虛擬服務器構成的多人模式,關鍵還是希望玩家互相合作。


    合作首先表現在戰鬥上。玩法類似網遊。遊戲過程中,同個虛擬服務器的玩家,會時不時地遇上。


    由於服務端的技術限製,同個場景最多可以容納四個玩家。隨著玩家的增多,場景中的就會出現更多的精英怪物。**oss的血量會變厚,同時可以打出來的靈魄也多了。


    另外一種合作就是互換神諭。現在一共有八類神諭,玩家最多隻能盯著一兩個種類推積。別的怎麽辦?就可以用以物易物的方式,進行交易。把自己不需要的神諭交給別人,再從別人手中,得到自己需要的神諭。


    甚至還有pk模式。王不負為了設計pk模式,考慮了很久。


    玩家之間的對戰非常刺激,不應該舍棄,但如何設計,既不損害遊戲的內涵,又不傷害玩家的感情,就需要斟酌了。


    要知道,玩家所扮演的角色,都是楚城危急時刻,派出去尋找秦軍支援的楚國戰士。這些人整天內訌,感覺也很別扭。


    因此王不負打算把pk改成“切磋”。


    以玩家a遇到玩家b為例。玩家a可以邀請玩家b進行比拚,玩家b若是同意,則pk開始。無論勝敗,雙方均無損失。


    若是不同意,玩家a則可以付出一定數量的靈魄,向玩家b強行挑戰。


    結果若是發起挑戰的玩家a輸了,付出的靈魄轉到玩家b的身上。玩家a要是贏了。則雙方依舊毫無損失。


    並不是重度的pk玩法。王不負也不鼓勵重度的pk。他覺得現在這樣,已經能提高玩家遊戲的樂趣了。


    玩家自己組建一個個**的虛擬服務器,這些服務器互不相同,資源產出率、競爭度都將不同。甚至還會產生不同的玩家化。


    和一個人孤零零地在單機中刷裝備,有著本質的差別。


    ……


    開始時,王不負沒有打算過多在多人模式上著墨過多。他做出這樣的設計,隻是想解決玩家的作弊問題而已。


    隨著設計漸漸成熟,王不負發現,這種多人模式有很深的潛力可挖。


    核心點就在於那些類似“群主”的玩家們。除了監督遊戲氛圍的職責以外,能不能依靠他們在網上的人際關係。幫著擴大遊戲的影響力?


    就好像“q群”。不僅有班級群、公司群這些由現實關係延伸到網絡的組成的群體。還有基於各種興趣愛好形成的網絡小圈子。


    王不負之前做的遊戲,多人模式都是鼓勵玩家將現實中的關係搬進遊戲中。這種模式麵向的受眾很窄,也不符合互聯網未來的發展趨勢。


    王不負曾經看過一個自媒體節目,其中說道。互聯網時代帶給人的變化。首先就是給人增加個各種各樣的標簽。


    比如說一個人。傳統的角色,是某某企業的員工,和誰誰有親戚關係。但其實。還可以是動漫論壇的灌水高手、某個聊天室的刷屏狂魔……


    如果那個人常去灌水的論壇,站長在《絕色江山:外傳》中開啟了一個專門的虛擬服務器。超版、副版主,知名id都在裏麵玩,那人會不會也跟著進去?


    這樣,就利用了互聯網上各種小圈子、大圈子的力量,幫著給《絕色江山:外傳》拉玩家了。


    類似的例子是有的。以後許多網站都會聯運頁遊業務。用戶先是認同了常去的網站,然後想在那種氛圍下進行遊戲,於是進入網站聯運的頁遊中。


    用的這種思路,不少網站得到了盈利,頁遊廠商也賺了不少錢。


    王不負的打算就更近一步了。他打算讓出部分付費裝備產生的利潤,希望那些各種各樣的小圈子,能夠將《絕色江山:外傳》當成另一種交流平台。


    在網絡上,大小不等的網站,聊天室、論壇,個人博客等等,存在著數不勝數的小圈子。


    那些圈子的內容百變,攝影、花卉、創業、心靈雞湯……但是形成圈子的規則卻是相同的。


    精英用戶創造內容,普通用戶獲取內容。如果普通用戶在獲取了內容之後,也能開始創造內容,成為精英用戶,那麽這個圈子就循環得非常良性了。


    如果沒有循環也沒事,隻要精英用戶能持續不斷地創造內容,提供給普通用戶,那這個圈子也能繼續維持下去。


    像王不負為了給青瓷搜索填充內容,花了幾十萬收購的那家科普網站,就是個典型。網站創始人編輯百科條目,網站用戶一旦有了需要,就可以從中吸取內容。


    成為青瓷百科之後,有專業的團隊編撰內容,同時普通用戶也可以遞交資料編寫詞條。存於服務器的內容就仿佛滾雪球一樣。


    內容越是充分,權威性也就越高,就有越來越多的普通用戶加入進來。結果就是,青瓷搜索目前百分之七十的搜索結果,都被定向到了百科之中。


    基本上互聯網都是這樣。像是前段時間來青瓷科技測試遊戲的那位留學生,專門在網上寫測評。這位也是內容的創造者,為兩萬多讀者提供著優質的遊戲測評。


    對於所有存在於網絡上的小圈子來說,這種模式能夠獲得人氣,但難以變現。


    那位留學生可能不缺錢,沒有將人氣變現的需求。但中互聯網上的內容創造者那麽多,缺錢的肯定不在少數。


    像青瓷百科的前身,差點就倒在了被王不負收購的前夕。


    王不負到現在,每天都會收到數十個商業案。其中有不少是苦苦支撐的網站。不少網站給用戶提供著相當不錯的內容,卻難以變現獲得運營成本。收費肯定是自殺,堅持下去則是慢性自殺。


    王不負印象最深的,是一家在線“規劃時間”的網站。


    那家網站的功能很簡單,讓用戶早上登陸以後,製定當天的日程安排表。然後在晚上時重新對照一下,把做到的地方打鉤、沒有做到的地方打叉,以此來反省自己的時間安排。


    那網站最核心的功能,就是時間線的對比。讓用戶一目了然地看到過去七天、一個月、一年的日程完成情況。告訴用戶成長了多少,有沒有夠更有效地利用了時間。


    甚至連王不負之前都是那個網站的用戶。他確實改掉了不少壞毛病,人也變得充實了許多。


    那網站沒有任何盈利模式,用戶也不多。雖然注冊了青瓷廣告聯盟,但是因為流量太小,所以沒有廣告商找他們。唯一能支撐運營費用的,就是用戶的捐款了。


    王不負做投資時,隻能挑選有商業價值的產品,沒有辦法給那樣的網站入股或者投資,隻能以個人名義,捐了兩萬塊錢。


    類似的案例數不勝數。王不負有時候也悲天憫人地想,怎麽讓那些內容提供者獲得更好的生活,更有尊嚴地為其他人創造著內容?


    因為王不負之前一直在想這個問題,所以設計著《絕色江山:外傳》的多人模式後,就想到了這個方麵。


    像是那個在線安排時間的網站,根據商業書的資料,注冊用戶有三千人,活躍用戶量達到一千二百多人。單純從數據上看,相當慘淡。


    可是以活躍用戶量來看,那網站的用戶忠誠度簡直可怕。


    如果那位網站的站長,在《絕色江山:外傳》裏,開啟了個虛擬服務器。能轉化多少活躍用戶?一半人能不能轉化進去?


    那些用戶會用電腦,找得到這樣的網站,消費水平肯定很高。他們有沒有和同樣喜歡嚴格分配時間的人、一起玩遊戲的需要?知道了網站站長可以得到分成後,願意買付費裝備的又有多少?


    王不負在這裏空想,是想不出來的,隻能用這次的遊戲進行試驗。實踐得真知。


    他的打算的是,玩家可以開啟兩種虛擬服務器,遊戲內容完全相同,差別隻在付費裝備的定價上。一種按著原價來,單買一件為六個遊戲幣。另一種,在原價的基礎上,所有價格上調30%。


    第一種價格,開啟虛擬服務器的“群主”並不獲利。這種適用於純粹以朋友、同學、同事關係建立起來小圈子。


    采用第二種價格,由原價上調的30%將分給“群主”。這樣一來,誰都可以用有將人氣變現的渠道了。


    如果那位做“時間管理”網站的站長,采用了第二種方式和青瓷科技合作,在《絕色江山:外傳》中,開啟了個虛擬服務器,並且用自己的信息傳播平台,將這個消息告知了他所擁有的三千多注冊用戶。


    其中付費率又是多少?王不負粗略一算,感覺那位網站站長賺不了太多,一個月最多也就幾百塊錢。


    幾百塊錢,對王不負來說不算什麽。對於那網站站長,可能就不是小錢了,多多少少也能讓他產生繼續將網站運營下去的信心。


    不止是那些小網站,現在的中互聯網上,普遍缺乏變現渠道。通過分成,最為受益的,還是許多在個人空間、博客的創作者們。他們不需要支付平台運營費用,又有大量用戶,賺多少都是自己的。相信有不少人會因此而賺到第一桶金。(。。)

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