兩個星期的時間,搞出一款遊戲的雛形,拿到國外參展。這速度沒什麽驚人的,小遊戲而已。反正王不負現在閑著也是閑著,不如隨便弄弄了。


    遊戲的主題方麵,王不負已經有了選擇。


    他準備在明年也就是2002年時,把劉慈欣的《全頻帶阻塞幹擾》做成遊戲。現在正好用那本書的世界觀,做一款衍生出來的小遊戲,提前奠定玩家基礎。


    《全頻帶阻塞幹擾》的劇情,是中國同時麵對北約、日本、俄羅斯的三麵夾擊。這個劇情要是對照王不負記憶中2014年的世界格局,很有槽點。但這是2001年寫成的短篇,符合現在人們的認知。


    那篇短主要寫的是信息作戰。但大背景之下,肯定還有更多素材可以做進去。


    王不負打算就是以那本書為背景,提取“空戰”的元素做一款遊戲。


    構架很簡單,和去年做的小遊戲一樣,沒有新奇的玩法和炫目的光影特效。從遊戲類型上看,更像是《艦隊》的網頁遊戲。


    《艦娘》作為日本在13年的現象級遊戲,王不負在業餘時間也有所關注。那遊戲的法寶,就是利用畫師組建玩家生態圈、鼓勵同人作品擴大影響力。


    研究《艦娘》時,王不負肯定也產生了一些想法。他現在為了打發時間,就想把那些想法做出來。


    要做的遊戲,主要玩法用一句話概括,就是“玩家可以招募飛行員,駕駛解放軍現役飛機,和敵國空軍激戰”。


    王不負不能照抄《艦娘》。那遊戲中幾個顯而易見的設定,對現在的玩家來講都沒有什麽接受度。“爆衣圖”肯定不能做。甚至連娘化戰機,王不負都有點沒底。


    他幹脆就不將飛機娘化成妹子了。戰機還是戰機,飛行員則弄得萌一點。


    對男性玩家來說。可以招募風格各異的萌妹飛行員。同時,也有美型男可以提供給女性玩家。


    戰機和飛行員各自有一套升級體係。戰機可以升級引擎、材質、雷達、火控等等。飛行員則升級反應力、決斷力、勇氣值。還有軍銜係統。


    再把戰機和飛行員用“適應度”聯係起來。飛行員駕駛某架戰機越久,適應度就越高,就越是能發揮出更強大的戰鬥力。


    這些玩法上的東西,還不是最主要的玩點。在王不負的設想中,最亮眼的,其實是那些飛行員們的性格,帶給玩家的體驗。


    比如說,當他招募了六個美少女。每次上線,那六個美少女都會基於不同的性格,用不同的方式問候。


    性格豪放的少女,在頭上彈起一個大大的氣泡框,很大方地說:“指揮官,我喜歡你!再打下三百架敵機,我就要向你表白!”


    這“三百架”的數量,是會隨著她的擊墜數變動的。等她真的打下三百架敵機,就會變成:“指揮官,我完成了目標。什麽時候你會和我結婚呢?”


    忠心性格的少女。會嚴肅地說:“今天要準備出戰麽?我會好好加油的!”


    害羞一些的,則不會直接說話,但臉會紅紅的。頭上會不停地彈著一堆省略號的氣泡框,還有麻線團不停地在腦袋上方轉。反正就是賣萌。


    還有不怎麽受玩家重視、坐冷板凳的飛行員,就會鬧起來:“指揮官你偏心眼!我也要上前線啦!”


    要是用鼠標點擊她們頭上的氣泡框,就能看到更多的對話。


    對話都是基於角色的性格出現的。玩家在招募她們時,會自動按著模板,生成一個萌妹子。是禦是蘿,就看玩家的運氣了。


    這樣做的目地,就是要讓玩家感覺,他所招募的飛行員。是“獨一無二”的。


    因此這個性格模板,就必須要做得就非常詳細了。


    王不負很快就在紙上做了個表。設計生成性格的方法,分了好幾個步驟去生成性格。


    第一步。確定萌妹子為“外向”還是“內向”。接著,再確定一些具體的性格,“冒失”、“冷靜”、“愛哭”、“易怒”等等。最後,再隨機抽取一個數值。


    那數值是隱藏的,代表著萌妹子第一眼對玩家的好感度。


    “五分”為滿分,那妹子就好像對玩家一見鍾情似的,沒事就倒追玩家。“一分”就是那妹子對玩家完全沒有感覺,隻會和玩家說些戰鬥上的事情。


    經過三個步驟的隨機選取,玩家招募到的飛行員,性格都是千變萬化的,獨屬於他一個人。相信這種獨占感,會讓玩家更加珍視這款遊戲。


    以後若有可能,以後再增加妹子互相之間的好感度。好感度低,就會老吵嘴,不能搭配在一起執行任務。好感度高的就會百合放閃光彈,搭配成主機和僚機效果最好……


    王不負對這款遊戲的期待並不高,除了惡趣味之外,也就是利用等引擎改良出來的這段空窗期,為將來要做的大作做預先鋪墊。


    因為不是太認真地做,所以這遊戲上線時,內容可能會很蒼白。這不怕的,遊戲性將隨著一次次的版本更新而擴充。


    他這時還沒有爭分奪秒的心理,覺得慢慢來也沒事。所以隨便做了點設計,就開始邊想著策劃,邊巡視公司了。


    先去周毅那裏逛了逛。整個遊戲業務群都在等引擎,但他們沒有閑著,預先製作《絕色江山》正傳中的cg部分。準備拿到e3上去放。


    王不負這次打算學《龍背上的騎兵》,用cg吸引眼球。《龍背上的騎兵》cg


    部分簡直驚豔,吸引了無數眼球。


    特別是一個冰山女生“唰”地拿劍砍一圈的敵人,臉上沾了血跡,神情依舊冷豔……整個2013年,不知道有多少國內公司拿這一幕當廣告圖,宣傳自己的遊戲。


    當然驚豔的cg也不一定是好事。容易讓玩家產生了過高的期待。他們購買了《龍背上的騎兵》,並且實際操作之後,簡直一口老血就噴屏幕上了。宣傳cg和實際遊戲的畫質差別。已經到了詐騙的級別。而人設更是奇葩到不忍直視。


    王不負也心知,《絕色江山》正傳的實際遊戲畫麵。其實也遠遠落後於cg。但他相信自己所設想的遊戲,在遊戲性將會遠超玩家的想象。


    “cg來得及拿到e3參展麽?”王不負問周毅道。


    “開頭動畫絕對可以的。”周毅說。《我的抗日:最終章》的結尾cg,長達十五分鍾,他們弄了三個星期。這次的開頭cg隻有七八分鍾,兩個星期的時間綽綽有餘。


    “那就好。拿到e3上去,讓老外們看看我們的技術實力!”王不負很期待地說。


    那裏可是e3啊,每年在裏參展的作品,都是遊戲進步的風向標。王不負以前都隻能看看新聞。然後歎口氣。終於,他也能帶著中國的遊戲作品去參展了!


    如果他帶去的遊戲,也能像《古墓麗影》、《戰地》拿到e3上展示時一樣,大出風頭,那就更好了。


    “好好做這段cg。別被目標軟件比下去了。”王不負說。


    目標軟件去年就去過e3,今年也得到了邀請函,準備帶著《傲世三國2》去參展。


    “cg技術他們不如我們。”周毅很篤定地說。渲染cg需要大量的工作站和成本投入,目標軟件沒有這個條件。


    不過他又問:“這次我們就帶一個cg拿過去反複放?是不是太寒酸了?”


    “我打算自己再弄一個新的小遊戲拿過去。”王不負說,“我這才剛剛開始想,還沒想徹底。”


    聽說王不負突然想做個新遊戲。還想用這麽短時間就做出來,周毅吃驚道:“就剩下兩個星期了,你還沒想明白?”


    “遊戲製作方麵。我這次打算用《絕色江山:前傳》那小遊戲相同的構架,沒有什麽難度,弄個殼子就能拿過去了。具體的內容,以後可以再慢慢做。”王不負解釋道。


    “哦。”周毅點點頭,估計是大神準備玩票的,沒太往心裏去。


    王不負也沒往心裏去,畢竟到現在為止,他打算做那萌妹子飛行員的遊戲,隻是為了接下來的遊戲做鋪墊。外加拿到e3上充個門麵。目地很單純,所以沒什麽緊迫性。不像做《絕色江山:外傳》時。屁股後頭咬著《暗黑2》。


    看了看周毅這裏,他又去硬件部門看看。


    這次決定去美國。他還有很多事情要順便去做。比如電腦的事情,他打算帶著硬件部門的人一起過去,順便和英偉達、amd、英特爾、ati甚至還有西部數據、金士頓這些廠商談。


    青瓷科技的硬件部門,目前已經搭建起來了,完全由何輕煙帶來的人為核心。王不負用人不疑,絕對信任何輕煙,沒有強行插釘子。


    對於青瓷科技來說,新部門成立起來,也沒有引起什麽動蕩。畢竟已有的遊戲、網絡這些部門,和電腦硬件都沒有交集。


    硬件部門的人手很少,但衝勁不弱。都想要趕緊站穩腳跟。而他們要做的事情,本身也沒什麽難的,就是根據市麵上的已有的硬件,拿出一套組裝方案。然後用他們控製成本的能力,盡可能地壓低電腦零售價。


    這東西看似簡單,其實門道很深。物流、采購、裝配、存儲、售後……需要大量的經驗和技巧,隻有何輕煙這些傳統企業中鍛煉出來的人,才能做得得心應手。


    ps:這款空戰遊戲,叫什麽名字好呢?

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