“衝著我來的?”王不負聽了半天,這才明白過來。台上那人插隊趕在王不負之前,原來就是擠兌王不負的。
王不負聽著搖頭歎氣,他要真沒有下限地迎合市場,那《傳奇》、《征途》、《天龍八部》、《dnf》、《cf》,早就全甩出來了。至於現在這樣吭哧吭哧地搞自己的遊戲麽?
“那人在台上這麽一通說,有什麽好處拿啊?”王不負不可思議地搖搖頭。可台上那人,確實把王不負準備要說的話,都提前駁倒了。
王不負本來就打算用《我的抗日》舉例,說明遊戲能夠產生的正麵效應。結果台上那人提前把話給反著給說光了。
看來事先準備的稿子,也沒法用了。再照著念,非得丟人不可。
就算王不負對這座談會不怎麽重視,也不願意真的就麵上無光。他重新開始做準備,設想等下應該說的東西。
正想著的時候,就看見昨天見過的首長秘書也入場了,坐在會場的另一邊。那人是不是專程來聽王不負接下來怎麽說的?
王不負心中琢摩,再看看正誇誇其談的老藝術家,懷疑台上的其實就是一個傳話筒,真正的意思來自更高層。
看來,王不負等下的講話,就不是對座談會上的一幫藝術家說的了,而是要說給遠在好十幾公裏外的人聽。
如果說的成功,不僅青瓷科技接下來能更有自主權。而且這次空戰遊戲也有希望能夠過審。
既然如此,他就決定了接下來的主題,“如何打造強勢化,向世界輸出中國人的價值觀”。這應該是高層願意聽的東西吧?
這問題非常大,大到王不負也沒有資格去說。但是,相比那些化官員、在國際上毫無建樹的藝術家們,王不負還是有底氣來講這個主題的。
他堅信,不管是什麽樣的藝作品,電影也好,遊戲也好。首先得在本土市場火爆起來。擁有讓自己生存下去的基本盤。這才有機會讓影響力擴散開來。
而要打下基礎,就需要國家對於某一類作品更有自信,更加寬容。不求給創作者提供什麽資源,隻要不綁住手腳就可以了。
該說的東西。自然而然就在王不負的腦袋裏形成了。曾經的他。不止一次地想過。如果回到國產遊戲的關鍵時間節點,除了做些什麽,還該呼籲些什麽。
1995年到2001年之間。絕對就是關鍵的時間節點。這段時間裏,國產遊戲如雨後春筍地誕生出來。其中確實不乏質量高、有良心、有內涵的作品。這段時間裏,國家的政策確實呈現開放態度。
比如說《血戰朝鮮》這樣的**題材,就能夠麵世。還有《血獅》,其質量固然差勁得令人歎氣,可是內容**成那樣,居然也能過審,很讓後人羨慕。
但傳統的正版商業模式在中國水土不服,廠商也隻能勉力維持。就在這樣的情況下,《傳奇》出現了,爆發了驚人的盈利能力。於是從01年開始,國產優秀單機遊戲的誕生數量,開始逐年下滑。
網遊相比單機遊戲,更吃時間。《傳奇》大賺特賺的背後,是無數人把時間花在了裏麵。帶來的連鎖反應,就是家長的抗議書信漫天飛舞。
本就不開放的政策就此開始收緊,害怕再出現一款類似《傳奇》那樣的遊戲。於是國內的創作環境不僅不被資本看好,更被政策擠壓,越發無法創作出好遊戲出來。沒有競爭對手,泡菜遊戲愈加大行其道。
王不負很難說國產遊戲變成那樣,是因為某個人、或是某機構的錯。各方麵的問題攪在一起,就好像一團理不清的亂麻。想要解決,隻能在開始就繞過那個陷阱。
除了王不負能做的事情。國家若是也能繼續維持在遊戲方麵的開放政策、相信開放能帶來更好的回報,那麽國內的遊戲創作環境也會變好。不見得所有人都會因此幸福,起碼少了個變壞的因素。
王不負想得差不多時,台上那人也發言完畢了。會場裏的掌聲很熱烈,王不負卻沒有鼓掌,而是看了那邊的首長秘書一眼。
同樣的,首長秘書也看向了王不負。很明顯,台上那人說的話,就是國家高層的真實意思——電腦遊戲應該成為某種意識形態的輸出工具,而不單單隻是娛樂。連《我的抗日》,都不夠嚴肅。
輪到王不負上台了。他沒有看底下一片盯著自己的中年人和老年人,而是看著遠處關著的一扇紅色的門,開口說道:“今天,我想和各位說說,我個人對於如何打造強勢化的理解。”
首長秘書一直盯著王不負,不僅開了錄音機,更拿筆做著重點記錄。聽到王不負第一句是這樣的,有些意外。
他們借老藝術家的嘴巴,用犀利言辭直指王不負,就是希望王不負反擊時,雙方的麵子都不受損傷。沒想到,王不負沒有接話,而是重新起了個話題。
王不負說道:“我先跳出化,說一個概念——市場上隻有日用品多了,奢侈品的銷量才會增加。在日用品不足的情況下,奢侈品就算存在,也沒有人能夠消費的起。”
這段話裏,完全就是把他自己和會場上的人都割裂開來了。王不負的青瓷科技做的是走量的東西,不是高屋建瓴的藝術品,和座談會上的藝術家們不同。
像是《旺達與巨像》、《旅途》這樣的藝術之作,王不負本人是不會做的。他喜歡打打殺殺、最好有升級線的遊戲,沒有本事做藝遊戲。
但是,假如遊戲市場起來了,總是會有人為各種不同的受眾人群去做遊戲的。藝遊戲也會相應而生。最起碼,做《旅途》的那位中國遊戲製作者,就會選
選擇在中國發布他的遊戲。
王不負說道:“如果某地的絕大多數的產能,都隻用於生產奢飾品,然後出售給政府獲利。在民眾普遍需求日用品的情況下,外部的產品就會大量輸入。”
他繼續道:“此時,因為市場的萎縮,奢侈品也會不斷貶值。因為民眾對本土的奢侈品不屑一顧,隻會去追捧日用品生產地的奢侈品。”
“……”一幫中老藝術家們都聽得莫名其妙,這是哪裏跑出來的小年輕?在化座談會上,怎麽講起買賣來了?
因為沒聽懂,所以他們根本沒聽出來,王不負話裏的諷刺意味。
倒是首長秘書聽懂了。國家以前確實如王不負所說,重視培養高端藝術家,“製作奢侈品”。過去計劃經濟時還能維持。現在開放市場,外頭的各種通俗藝術頓時蜂擁而來。結果確實如王不負所說。
原來,王不負的意思,就是說讓國家不要看他有影響力,就試著去控製他,那隻是涸澤而漁的行為。
如果放開來,那麽有王不負在前頭衝鋒陷陣,將通俗藝術傳播開來。國家所培養出來的所謂“高端藝術家”,也就更有價值了。
這說法還真新鮮。首長秘書在心中想。
王不負的意思正是如此。
不是說什麽東西,都要有教育意義的。
就好像老百姓去買毛巾,不是為了毛巾上的花紋能給他們帶來生活的希望,而是晚上要擦臉。買牙刷,不是因為牙刷柄的彎曲角度給了什麽物理學的啟迪,而是要刷牙。都是因為實用功能才去買的。
同樣的,他們玩遊戲,也是打算用時間交換快樂。扮演另一個世界的人,或者經曆某種現實中無法出現的體驗。
隻有切中要害地提供某種需求,玩家才會把時間花費在裏麵。就好像王不負所設計的空戰遊戲,就給玩家提供了“想要出口惡氣,在遊戲裏把美軍戰機打下來”的需求。
王不負說了半天,這才開始說到正題:“至於如何打造強勢化?很簡單,讓本土市場上,充斥著本地製造的產品就可以了。在不斷地給本地提供產品的過程中,總會有幾種產品迎合了其他市場的需要。從而實現化輸出的目的。”
王不負並不是在空談,而是在講他的所見所聞。
美國的好萊塢大片,並不是全在中國大賣的。很多電影,在中國隻能賺到一千來萬的票房就暗淡離開。但是,每年總會出現好幾部大賣的電影,比如說《阿凡達》這樣的逆天之作,從而完成了對中國的化輸出。
這背後的原因非常簡單,美國本土市場是個堅固的後盾。隻要迎合了美國的觀眾,電影公司、導演一幫人都能生存下去。如果海外市場成功,那麽大賺特賺。如果不成功,大家也沒虧本,還能另起爐灶,重頭再來。
隻盯著國外市場做產品的人也有,像是做《巫師》的那幫波蘭人、做《地鐵》的烏克蘭人、做《坦克世界》的白俄羅斯人,確實在國外市場獲得了成功。但這種事情隻是少數中的少數,奇跡中的奇跡。不能複製,也不能輸出什麽價值觀。
更多的例子,是以後國內很多小型遊戲公司,專門為國外市場開發手遊和頁遊。始終受製於化差異的隔閡,從未做出過火爆的作品。
而且,隻要失敗一次,就一夜回到解放之前。(。。)
王不負聽著搖頭歎氣,他要真沒有下限地迎合市場,那《傳奇》、《征途》、《天龍八部》、《dnf》、《cf》,早就全甩出來了。至於現在這樣吭哧吭哧地搞自己的遊戲麽?
“那人在台上這麽一通說,有什麽好處拿啊?”王不負不可思議地搖搖頭。可台上那人,確實把王不負準備要說的話,都提前駁倒了。
王不負本來就打算用《我的抗日》舉例,說明遊戲能夠產生的正麵效應。結果台上那人提前把話給反著給說光了。
看來事先準備的稿子,也沒法用了。再照著念,非得丟人不可。
就算王不負對這座談會不怎麽重視,也不願意真的就麵上無光。他重新開始做準備,設想等下應該說的東西。
正想著的時候,就看見昨天見過的首長秘書也入場了,坐在會場的另一邊。那人是不是專程來聽王不負接下來怎麽說的?
王不負心中琢摩,再看看正誇誇其談的老藝術家,懷疑台上的其實就是一個傳話筒,真正的意思來自更高層。
看來,王不負等下的講話,就不是對座談會上的一幫藝術家說的了,而是要說給遠在好十幾公裏外的人聽。
如果說的成功,不僅青瓷科技接下來能更有自主權。而且這次空戰遊戲也有希望能夠過審。
既然如此,他就決定了接下來的主題,“如何打造強勢化,向世界輸出中國人的價值觀”。這應該是高層願意聽的東西吧?
這問題非常大,大到王不負也沒有資格去說。但是,相比那些化官員、在國際上毫無建樹的藝術家們,王不負還是有底氣來講這個主題的。
他堅信,不管是什麽樣的藝作品,電影也好,遊戲也好。首先得在本土市場火爆起來。擁有讓自己生存下去的基本盤。這才有機會讓影響力擴散開來。
而要打下基礎,就需要國家對於某一類作品更有自信,更加寬容。不求給創作者提供什麽資源,隻要不綁住手腳就可以了。
該說的東西。自然而然就在王不負的腦袋裏形成了。曾經的他。不止一次地想過。如果回到國產遊戲的關鍵時間節點,除了做些什麽,還該呼籲些什麽。
1995年到2001年之間。絕對就是關鍵的時間節點。這段時間裏,國產遊戲如雨後春筍地誕生出來。其中確實不乏質量高、有良心、有內涵的作品。這段時間裏,國家的政策確實呈現開放態度。
比如說《血戰朝鮮》這樣的**題材,就能夠麵世。還有《血獅》,其質量固然差勁得令人歎氣,可是內容**成那樣,居然也能過審,很讓後人羨慕。
但傳統的正版商業模式在中國水土不服,廠商也隻能勉力維持。就在這樣的情況下,《傳奇》出現了,爆發了驚人的盈利能力。於是從01年開始,國產優秀單機遊戲的誕生數量,開始逐年下滑。
網遊相比單機遊戲,更吃時間。《傳奇》大賺特賺的背後,是無數人把時間花在了裏麵。帶來的連鎖反應,就是家長的抗議書信漫天飛舞。
本就不開放的政策就此開始收緊,害怕再出現一款類似《傳奇》那樣的遊戲。於是國內的創作環境不僅不被資本看好,更被政策擠壓,越發無法創作出好遊戲出來。沒有競爭對手,泡菜遊戲愈加大行其道。
王不負很難說國產遊戲變成那樣,是因為某個人、或是某機構的錯。各方麵的問題攪在一起,就好像一團理不清的亂麻。想要解決,隻能在開始就繞過那個陷阱。
除了王不負能做的事情。國家若是也能繼續維持在遊戲方麵的開放政策、相信開放能帶來更好的回報,那麽國內的遊戲創作環境也會變好。不見得所有人都會因此幸福,起碼少了個變壞的因素。
王不負想得差不多時,台上那人也發言完畢了。會場裏的掌聲很熱烈,王不負卻沒有鼓掌,而是看了那邊的首長秘書一眼。
同樣的,首長秘書也看向了王不負。很明顯,台上那人說的話,就是國家高層的真實意思——電腦遊戲應該成為某種意識形態的輸出工具,而不單單隻是娛樂。連《我的抗日》,都不夠嚴肅。
輪到王不負上台了。他沒有看底下一片盯著自己的中年人和老年人,而是看著遠處關著的一扇紅色的門,開口說道:“今天,我想和各位說說,我個人對於如何打造強勢化的理解。”
首長秘書一直盯著王不負,不僅開了錄音機,更拿筆做著重點記錄。聽到王不負第一句是這樣的,有些意外。
他們借老藝術家的嘴巴,用犀利言辭直指王不負,就是希望王不負反擊時,雙方的麵子都不受損傷。沒想到,王不負沒有接話,而是重新起了個話題。
王不負說道:“我先跳出化,說一個概念——市場上隻有日用品多了,奢侈品的銷量才會增加。在日用品不足的情況下,奢侈品就算存在,也沒有人能夠消費的起。”
這段話裏,完全就是把他自己和會場上的人都割裂開來了。王不負的青瓷科技做的是走量的東西,不是高屋建瓴的藝術品,和座談會上的藝術家們不同。
像是《旺達與巨像》、《旅途》這樣的藝術之作,王不負本人是不會做的。他喜歡打打殺殺、最好有升級線的遊戲,沒有本事做藝遊戲。
但是,假如遊戲市場起來了,總是會有人為各種不同的受眾人群去做遊戲的。藝遊戲也會相應而生。最起碼,做《旅途》的那位中國遊戲製作者,就會選
選擇在中國發布他的遊戲。
王不負說道:“如果某地的絕大多數的產能,都隻用於生產奢飾品,然後出售給政府獲利。在民眾普遍需求日用品的情況下,外部的產品就會大量輸入。”
他繼續道:“此時,因為市場的萎縮,奢侈品也會不斷貶值。因為民眾對本土的奢侈品不屑一顧,隻會去追捧日用品生產地的奢侈品。”
“……”一幫中老藝術家們都聽得莫名其妙,這是哪裏跑出來的小年輕?在化座談會上,怎麽講起買賣來了?
因為沒聽懂,所以他們根本沒聽出來,王不負話裏的諷刺意味。
倒是首長秘書聽懂了。國家以前確實如王不負所說,重視培養高端藝術家,“製作奢侈品”。過去計劃經濟時還能維持。現在開放市場,外頭的各種通俗藝術頓時蜂擁而來。結果確實如王不負所說。
原來,王不負的意思,就是說讓國家不要看他有影響力,就試著去控製他,那隻是涸澤而漁的行為。
如果放開來,那麽有王不負在前頭衝鋒陷陣,將通俗藝術傳播開來。國家所培養出來的所謂“高端藝術家”,也就更有價值了。
這說法還真新鮮。首長秘書在心中想。
王不負的意思正是如此。
不是說什麽東西,都要有教育意義的。
就好像老百姓去買毛巾,不是為了毛巾上的花紋能給他們帶來生活的希望,而是晚上要擦臉。買牙刷,不是因為牙刷柄的彎曲角度給了什麽物理學的啟迪,而是要刷牙。都是因為實用功能才去買的。
同樣的,他們玩遊戲,也是打算用時間交換快樂。扮演另一個世界的人,或者經曆某種現實中無法出現的體驗。
隻有切中要害地提供某種需求,玩家才會把時間花費在裏麵。就好像王不負所設計的空戰遊戲,就給玩家提供了“想要出口惡氣,在遊戲裏把美軍戰機打下來”的需求。
王不負說了半天,這才開始說到正題:“至於如何打造強勢化?很簡單,讓本土市場上,充斥著本地製造的產品就可以了。在不斷地給本地提供產品的過程中,總會有幾種產品迎合了其他市場的需要。從而實現化輸出的目的。”
王不負並不是在空談,而是在講他的所見所聞。
美國的好萊塢大片,並不是全在中國大賣的。很多電影,在中國隻能賺到一千來萬的票房就暗淡離開。但是,每年總會出現好幾部大賣的電影,比如說《阿凡達》這樣的逆天之作,從而完成了對中國的化輸出。
這背後的原因非常簡單,美國本土市場是個堅固的後盾。隻要迎合了美國的觀眾,電影公司、導演一幫人都能生存下去。如果海外市場成功,那麽大賺特賺。如果不成功,大家也沒虧本,還能另起爐灶,重頭再來。
隻盯著國外市場做產品的人也有,像是做《巫師》的那幫波蘭人、做《地鐵》的烏克蘭人、做《坦克世界》的白俄羅斯人,確實在國外市場獲得了成功。但這種事情隻是少數中的少數,奇跡中的奇跡。不能複製,也不能輸出什麽價值觀。
更多的例子,是以後國內很多小型遊戲公司,專門為國外市場開發手遊和頁遊。始終受製於化差異的隔閡,從未做出過火爆的作品。
而且,隻要失敗一次,就一夜回到解放之前。(。。)