王不負覺得,這些女孩子們之間要是也有好感度就好了。她們互有喜惡,好感度低的會吵嘴,一般的互不理睬,高的就會麽麽噠……


    除了賣萌,也可以增加策略性。


    好感度作為隱藏屬性,會影響飛行員們之間的配合效果。幾個好感度高的女孩子,更容易在同一回合內圍攻一架敵機。好感度低的話,就各打各的了。


    玩家們可以選擇的策略也因此增多。


    讓好感度低的飛行員們互相配合,讓她們各打各的。收獲的空戰經驗更加平均,也會更傾向於執行玩家預先布置的戰術。


    而把好感度高的放在一起,那麽就好像增加了“暴擊率”似的。就算遇到強敵,也能在局部實現以多打少,扭轉戰局。


    好感度的數值,玩家隻能根據戰報、對話推敲出來,無法直觀看到。王不負相信,“隱藏屬性”對於玩家們絕對有吸引力。讓他們能配置出更加專屬於自己的戰機編隊,產生獨特的遊戲心得。


    但這項工作非常複雜。不管是程序還是本,工作量都很大。不是短時期內能做好的,員工們現在就在著手製作著了,但預計要等到六月末可以做好。


    王不負沒有催他們。這不用急在一時。王不負今天試玩時,隻用了一個上午,就招募了十幾位妹子。但要是增加了飛行時間、戰鬥時間、升級的時間等等,那麽起碼要三四個月,才能玩成這樣。


    六月末更新那功能,完全來得及。


    遊戲玩到現在,已經算是後期了。王不負依舊愛不釋手。最主要的,就是他可以自定義戰機。


    戰機的升級取決於玩家的空戰學說。相關的學說等級高了,就會解鎖更多的升級項。


    決定戰機飛行性能的,是“氣動布局、結構、引擎、飛控”四類大項。


    升級“氣動”能提升戰機的基礎閃避率。但會降低防禦力。


    “結構”提升防禦力,但增加空重。降低速度、航程、載彈量。


    “引擎”提升戰機速度,同樣增加空重,還增加耗油量。


    升級飛控不造成任何負麵減益,能小幅度增加閃避率,小幅度延長航程、小幅度提升速度。


    玩家完全可以走極端。就好像現實中的戰機,可以讓氣動超過其他三項,或者搞出個超級引擎。但由於負麵減益的存在,也不能一條道走到黑。會飛不起來的。


    王不負玩時,相輔相成地升級這四項。他所擁有的各種戰機,數據也都非常漂亮。


    經過魔改的殲七,在飛行性能上,已經超過了初次招募的殲十。不過,新戰機的後勁更足,一番改裝之後,性能很快就開始反超了。


    四個大項都決定著戰機的基礎屬性,更重要的是,也決定著戰機的載重量。


    載重量是戰機自定義的核心部分。和rpg遊戲裏的“負重”一樣。讓玩家不得不有所取舍。


    雷達、火控係統、電子設備、武器,都有著重量。需要玩家自行決定如何配置,同時還要留下一定的空餘重量。用於放置油料。


    這個時候,就能看出重型戰機和輕型戰機的差別了。重型戰機的載重量,輕鬆就能超過二十噸。殲十一在魔改之後,載重量能超過三十噸。


    輕型戰機就弱了。殲七的初始載重量隻有可憐兮兮的兩噸。更先進的殲十,需要很辛苦地改造一番,才能勉強達到載重二十噸的數值。


    當然,重型戰機非常消耗資源。隻使用重型戰機的話,消費比不高,所以最好還是高低搭配。


    戰機能夠自定義之後。王不負玩這遊戲的大量時間,都用在了調整各種零件上麵。也摸索出了很多戰術。


    王不負原本覺得。應付空戰的配置,應該是所有戰機都裝配重量中等的設備。然後攜帶四枚空空導彈。


    試驗之後,他發覺效果不如在一兩架戰機上裝配大功率雷達和先進火控。占用一些載重量的同時,換取的是各自兩枚超遠程空空導彈能提前好幾輪出手。


    運氣好的話,甚至可以先行擊落一到兩架敵機。那一到兩架敵機,通常都是敵人機隊中的核心戰機。於是為接下來的空戰減輕了壓力。


    整個編隊全裝大功率雷達也不成。帶不了太多導彈的後果,往往是一輪齊射之後,先手擊落一半敵機,接下來就隻能硬抗別人發射導彈,然後近戰決勝。戰機受損會很嚴重的。


    王不負摸索了半天,決定用兩架裝備大重量、大功率雷達的重型戰機作為機隊核心。但隨著空戰學說的升級,出現了新式雷達,他那個戰術就落時了。隻要多積累資源,完全可以給每架戰機都裝上重量很輕的高性能雷達……


    王不負自己體驗,感覺這遊戲的升級和策略性,都已經做得很好了。


    他現在琢摩的編隊,並不是最優組合。真要追求空戰效率,玩家可以在編隊中增加一架預警機。提前一輪出手,增加先手的幾率,並且增加各種導彈的命中率。


    當然了,預警機的作用很大,但限製也多。要走一條新的空戰學說線路,資源的消耗也非常驚人,還要四位飛行員的操縱,並且會拖慢整個編隊的飛行速度。


    還有加油機也可以選擇。玩家可以減少戰機的油箱體積,以裝上更高性能的雷達和導彈,航程的不足就用加油機來彌補。


    沒有最優的組合,一切都取決於玩家對於空戰的暢想。戰機有大量升級項可以選擇


    擇,玩家們每作出一個取舍,都讓這個遊戲更加迎合他們的心理。


    除了空戰,對地和對海等任務也做得不錯。


    用哪些戰機去執行這些任務,也取決於玩家。通過升級,殲十對地轟炸的效果,也許能超過強五。殲九所發射反艦導彈,也許效果比轟炸機還厲害。


    王不負玩到這個程度,算是解了饞。自定義半天的戰機,取得的戰果隻能用字表現出來,雖然略有遺憾,但他也滿足了。


    以前他很喜歡玩《鋼鐵雄心3》,那遊戲根本沒有畫麵可言,一萬一千人的步炮協同師,隻用一個小方塊來表示。戰鬥、行軍都沒有畫麵,戰鬥結束之後,隻用數據顯示。就這樣的遊戲,王不負也能很爽地玩個幾天幾夜。


    就是不知道,玩家們能不能和他一樣,看著擊落敵機的戰報,感覺爽起來?


    現在是午休時分。為了驗證,王不負把這個測試版本發給了所有員工們,讓他們幫忙試玩。


    ……


    員工們都沒有輕視這款小遊戲。去年王不負做了《絕色江山:前傳》,確實擴展了玩家群體,讓接下來的大型遊戲銷量暴增。有珠玉在前,這款《空戰先鋒》估計也會起到很大的作用。


    而且王不負臨時要做個空戰遊戲,也符合他們目前的心理需求。特別是知道了遊戲的設定之後,更是想見識見識。


    員工們很多都是資深的遊戲玩家,他們對空戰遊戲的心理基礎,其實源自於《紅警2》那款遊戲。那遊戲經典是經典,但沒有中國,玩得不太爽。


    《空戰先鋒》不是rts類的大型遊戲,但有中國,又是現代戰爭背景,僅此就能讓他們產生期待了。就算隻有字戰報,那也沒事,大不了腦補嘛!


    他們不止玩遊戲,更是做遊戲的。知道大型遊戲其實也就那樣,通過視網膜把畫麵傳遞到腦袋裏。如果能讓玩家們直接在腦袋裏產生畫麵,效果也差不離。


    空戰遊戲的各種方麵,做得都令人驚喜。特別是自定義戰機,更是很讓人沉醉。


    沒有最好的配置,隻有最合適的。有的人喜歡增加探測距離,於是堆雷達。有的喜歡放完導彈就近距離纏鬥,就堆機體屬性。


    員工們都在按著自己喜歡的方式,發展自己的戰機,態度非常堅定,不會出現那種人雲亦雲的場麵。


    要是戰機沒有那麽多的升級選項,員工們無法把自己的期待、想法投放在戰機上,就會想要“看攻略”,按著別人的經曆去做。


    其實看攻略,跟著別人的經驗去玩遊戲,本身就是一種沒有沉浸的表現。


    現在就不一樣了,他們可以按著自己的想法去改造戰機,當然不會去尋求別人的意見。就連聽到了,也不會當做一回事。


    孫一峰作為青瓷科技的遊戲測試員,以能發現隱藏玩點著稱。以前試玩遊戲時,很多人都會來找他請教。之前試玩《絕色江山:外傳》,他的連招配置就讓很多人跟風學過。


    他這時玩《空戰先鋒》,也有了“大發現”。遇到周毅時,孫一峰順口把自己的配置方式說了,最後還來一句:“我跟你講,空戰時堆火控的效率最高!”


    周毅不以為然道:“為什麽?我覺得還不如多裝點誘餌彈,再加強纏鬥能力呢。”


    “你想啊,火控好了,能增加空空導彈的命中率!就不用近戰了。”孫一峰得意洋洋道。這個結論,他是算了半天才得出來的。


    不僅算過,還試驗了。盡可能地堆火控,可以減少出現纏鬥的次數,效率其實很高。


    結果周毅對孫一峰的說法毫無興趣。不管真假,反正這不符合周毅的期望。

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