對不起各位讀者,真的對不起。


    ……


    麵對專業媒體的詢問,頭頭是道地說上一通,周毅感覺非常奇妙,仿佛成了指點江山的大師了。和以前吹著啤酒、咬著串兒,談這些的感覺是完全不同的。


    其他高級程序師、高級美工等人,都是如此。


    在展出結束、離開場館時,他們還看到了展會方提供的“熱度指數”。展會方綜合了各個展區的人流量、停駐時間的大概數據之後,計算出了四個展館的展出效果對比,供參展的廠商作為參考用。


    第一天各展區的指數,西區的熱度為38%,南區為37%。剩下的25%被另外兩個小展區平分。


    如今,西區超過南區的事情已經非常罕有了。雖然早在十年前,日本遊戲雄霸世界時,西區的數據碾壓了其他三區的總和。但後來就被南區漸漸拉平,然後超過。


    今年是不是因為青瓷科技的出現,所以西區的人流量才超過了南區?


    展會方沒有做相應的調查,所以也沒有答案。但是,周毅他們都覺得,這就是因為自己的出現,從而帶來的改變。


    周毅長長地吸了幾口氣,他到現在還沒拿到大學畢業證,和一群同樣稚嫩的人組成了遊戲公司,居然成了e3的新秀!真是不可思議。


    人是永遠無法滿足的。真的進入e3時,就開始想要更多的風光了。現在。他想要青瓷科技有一天能像索尼、微軟那樣,成為e3上的頂級豪門之一。


    他扒著坐墊問王不負道:“大神,以後我們還要自己做遊戲機麽?”


    頓時,所有員工的目光,都集中在了王不負的身上。非常關心這個問題。


    中國是有遊戲機禁令,但在他們的腦袋裏,王不負已經規避開了很多“這不準那不許”的規定,再突破一個禁令應該也不在話下。


    而遊戲機平台,作為遊戲的上遊,不僅能增加很多利益。也能帶來大量的影響力。這是周毅和其他員工們心目中。能夠成為豪門的最快方式了。


    周毅等人都是第一次出國,直接來到e3這個全世界最頂端的遊戲盛會。就在他們還以為pc遊戲就是一切、對遊戲機的認識還停留在固有觀念的紅白機時,看到了世界上真正的遊戲格局,整個世界觀都傾覆了。


    在e3開幕之前。所有人都看到了遊戲機廠商的風光。索尼那個掌管開發軟件的“次長”。能那麽趾高氣昂地站出來。純做遊戲的廠商裏能這樣麽?


    控製硬件的就是比開發遊戲的更有底氣一些。在e3展會上。索尼的展位仿佛眾星捧月。即將發布“gamecube”的任天堂展位裏,放置著顯眼的地球儀,意味著要把遊戲機買到全世界去。而同樣將在今年推出遊戲機平台的微軟。更是直接把展位的主題設置為“創世紀”。


    哪個遊戲廠商,敢自稱自己的遊戲即將開創一個時代?可微軟敢把這句話放在“xbox”上。別人聽上去也不會覺得荒謬。


    光做遊戲,看來是無法成為豪門的。青瓷科技隻有自己也推出遊戲機平台,外加大量遊戲在後麵支撐,才能控製一條產業鏈,成為頂級豪門!這是周毅等員工大開眼界之後的想法。


    王不負和他們的想法不同,不太上心道:“這些事情,以後再說吧。遊戲機和中國的用戶習慣不同,我們先把pc平台做好。”


    王不負現在還有一大堆的事情要做,國內根基也沒有穩固下來,考慮不了那麽多。


    遊戲機確實位於行業上遊不假,但隻能在歐美那些發達國家運作。在國內,有多少人會舍得買一台專門用來打遊戲的機器?


    pc就不一樣了,雖然很多人買來的主要用途依舊是打遊戲,但可以騙自己:電腦還有很多學習功能……


    王不負不打算立刻考慮遊戲機的事情。當然,他來到e3之後,在圓了夢的同時,也不滿足了,同樣想要讓青瓷科技有一天,能在e3上登頂。


    隻是他的著眼點,和周毅等員工有所不同。


    王不負環視了周毅等員工一圈後,說道:“在e3上,你們看到了遊戲機,而我則看到了一個更恐怖的敵人,如果我們不加以重視,以後我們就會和純正的日本遊戲一樣,走向沒落。”


    日式遊戲就算有ps2、ps3平台的保護,走上沒落的趨勢也是不可逆的。這不僅有王不負的記憶做證明,而且王不負來到e3之後,也看清了其中的道理。


    周毅現在滿腦子都在想著遊戲機。遊戲機在國內不好搞,沒關係,可以在國外弄啊!在美國發布遊戲機平台,在國內推廣pc平台,兩不耽誤。


    聽到王不負不打算做遊戲機,甚至都不加考慮,周毅有些失望。感覺以後遊戲做得再好,也就是新的ea、動視、卡普空這些公司了。


    以青瓷科技目前的情況,想要擁有ea的規模,還有很長的一段路要走。誰都知道有很長的一段路要走,隻是知道目的地再努力也隻能是ea,永遠比不上索尼或者微軟,心氣就不是那麽的足了。


    周毅失望地問:“你說的危險,就是韓國遊戲麽?我感覺韓國遊戲沒什麽值得重視的。他們的力量太散了。據說韓國有一千五百家遊戲公司,裏麵肯定充斥著劇烈的內耗和內鬥。而中國呢?就我們一家遙遙領先而已。”


    在中國也有內耗,還有一家龍遊公司,隻是龍遊公司自己不自己生產遊戲,所以周毅不覺得那是青瓷科技的對手。


    “韓國人是眼前最有壓迫力的威脅。你們都不能小看。”王不負提醒周毅,然後說:“但


    但我說的是未來,那不會是韓國遊戲。未來能夠對我們產生最大威脅的,一定是《星球大戰》這樣的東西。”


    “什麽意思?”周毅發愣道。沒料想到王不負會突然來這麽一出,科幻電影和遊戲有什麽關係?


    “你注意到了沒有,這屆e3,最受歡迎的遊戲,絕大多數都是《星戰》的衍生作品。”王不負說。


    周毅一回想,還真是這樣。


    e3上,《絕色江山》的宣傳cg製作精致,吸引眼球。《空戰先鋒》玩法新奇,極大地迎合了參觀者的需求。都得到了很大的關注。


    但是,真正受到歡迎、熱捧的遊戲,卻是《星球大戰》係列。


    《星球大戰》在1999年推出了六部曲的第四部作品,因為用的是倒敘手法,所以99年播出的是整個係列的第一集。


    由於這部電影的出現,再度引爆了整個西方社會的星戰風潮。衍生作品也層出不窮,其中就有相當數量的遊戲。


    就算距離電影上映已過去兩年,《星球大戰i》的餘波仍未消散。在e3上,星戰相關的遊戲琳琅滿目。遊戲平台從pc到掌機。遊戲方式有射擊、動作、即時策略、經營、網遊等等。製作星戰遊戲的公司,更是數不清,其中甚至有索尼、微軟、ea這些大廠商。


    雖然那麽多作品中,真正閃光的,隻有那麽一兩部作品而已。但一部電影能引起那麽大的風潮,也確實令人感到吃驚。


    “《星球大戰》是美國的頂級版權。一部電影賺了七億美元,由此衍生的遊戲,都有著堅實的玩家基礎,根本不愁銷量,競爭力也異常強大。”王不負認真地說道。


    他繼續說:“《星戰》隻是頂級版權之一。《dnd》、《戰錘》、《魔戒》、漫威世界、dc世界,都是頂級版權。”


    以《星戰》的勢頭來看,可以預料到,明年的e3上,最受矚目的遊戲,一定會《魔戒》係列。


    王不負沒有預示《魔戒》的事情,但他說:“更加可怕的,美國人的頂級版權不是固化的,還會隨著新作品的出現繼續增加。”


    用電子競技、在線遊戲、卡牌遊戲塑立起來的《魔獸》係列;從第四部作品開始發力的《使命召喚》係列;獨自撐起xbox銷量的《光環》係列,都是以後將會出現的頂級版權。


    用幾個不同領域的作品累加影響力,最終附著在遊戲上,威力無可估量。


    就用遊戲來講,對於西方玩家來講,《絕色江山》做得再好,在沒玩過的情況下,怎麽比得上操縱一名西斯士兵的吸引力?


    周毅悚然而驚。遊戲機隻是遊戲的上遊,但更上遊的地方,居然還藏著這樣的怪物。美國人有一整套發達的娛樂產業,在為遊戲提供著素材和玩家基礎。


    但周毅並不覺得這關乎生死,說道:“我們能夠崛起,靠的是嶄新的玩法。我們可以用好玩的玩法,來殺出一條血路!”


    “有句話叫‘太陽底下沒有新鮮事’。玩法是有限的,隻要做出來,別人就能學的會。我們的玩法並非取之不盡,總有耗盡掏空的那一天。到時候,遊戲就完全得取決於遊戲的話題了。”王不負說道。


    王不負腦袋裏的那些玩法,別人學起來是很快的。就好像《使命召喚4》裏最令王不負驚喜的“紅點瞄準鏡”玩法。《使命召喚4》之前,絕大多數遊戲裏,現代武器都是機械瞄準。但《使命召喚4》之後,不弄上些新奇的瞄準鏡,都不好意思把遊戲拿出來發售了。(未完待續。。)


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