和所有網遊一樣,《空戰先鋒》也是一款需要玩家長期投入的遊戲。玩家玩第一天的感受,和玩第一百天是完全不同的,玩得越久,對遊戲的投入越多,就越是難以割舍。在心理上,他們也許早已厭倦這款遊戲了,但他們自己會留住自己,害怕之前投入的時間、精力和金錢被浪費了。
關鍵是,玩家們能不能一直玩下去,把他們留到舍不得離開的那天?
作為一款不斷吸取養分,不斷進化的遊戲,王不負需要《空戰先鋒》持續不斷地為青瓷科技提供盈利。
不被玩家接受的遊戲,是不會產生盈利的。這是顯而易見的道理。通過詢問玩家對於遊戲的態度,王不負能夠知道,他設計的各種盈利點會不會發揮作用。
王不負在這遊戲中,也設置了好幾個盈利點。首先就是“勳章”。像是“生存大師”勳章,十遊戲幣一枚,裝備在飛行員身上,可以抵消一次墜機產生的影響。
此外,“研發隊列”也是盈利點。這遊戲的本質就是怎麽分配時間。玩家在線時積累資源和指揮經驗,用離線的時間研發“空戰學說”。
“研發隊列”可以讓玩家依次研發數個空戰學說。更有效地利用離線時間。默認排隊的額度為十個。
對一般人來說,十個絕對夠用了。
王不負調整過遊戲的等待時間之後,各個學說的等級也多得喪心病狂。四五百的等級都不算什麽。當然,直接給玩家看“lv516級”太雷人了,隻在內核件中這麽顯示。玩家在客戶端中看到的,是科技的年代加上月份。“1981年5月的空戰學說”,其實就是“137級”。
點滿隊列需要的指揮經驗並不多,隨便玩玩就行了。等下線以後,還有自動戰鬥能漲經驗的。
但對於一些瘋狂的人民幣戰士來說,可能並不滿足於此。
比如說,想要用最快的速度搞出殲二十,就要日夜不斷地研發那些時長二十分鍾、三十分鍾的戰機科技。除非半夜鬧鍾起來。否則就需要排隊的科技遠遠超過十個。
王不負就在這裏安放了盈利點。開通第十一個研發隊列。需要十個遊戲幣,第十二個需要二十個、第十三個需要四十個。以此類推,每次都翻一倍。
這個盈利點是和pvp的玩法聯係起來。在《空戰先鋒》中,玩家之間的pvp被美名其曰為“空戰演習”。用積分計算排名。就足以刺激那些沒什麽時間。卻想在排名上不落後的玩家了。
在pvp中。小型戰機之間的較量更加重要。,加油機、轟炸機這些大型戰機當然沒有用。由於戰鬥的算法改變了,就連預警機的作用也大打折扣。
按著pvp的戰鬥算法。編隊中同時有戰機和大飛機時,大飛機要等三個回合後才能發揮作用。等預警機發揮作用,很可能戰機之間已經分出身負了。
要追求pvp厲害,就要最大限度地利用時間,不停地升級戰機相關的空戰學說。但誰都要睡覺,十個研發隊列肯定不夠用。要麽定鬧鍾,要麽請人幫忙,不然就花錢開通更多隊列了。
多人對戰也對這個盈利點有刺激作用。《空戰先鋒》沒有虛擬服務器了,但玩家可以加入或組建類似“家族”的“空軍師”,每天組織人手,派出固定數量的戰機去爭奪名次。當一群人有了共同的目標時,多少會為集體做出奉獻。想做貢獻卻無法保證上線,就隻好多開通幾個功能了。
王不負在安置這個盈利點前,是設身處地考慮過的。他自己反複考慮,覺得十個研發隊列已經足夠了,不會影響絕大多數玩家的遊戲體驗,更不會損害pve玩家的體驗。於是就這麽定了。
另外的盈利點,就是自動購買維修戰機、自動購買彈藥這些了。開通一個星期,分別要十個遊戲幣。
對於普通玩家來說,他們肯定不需要這種設計。研發科技時,戰機會自動迎戰敵人,但庫存的彈藥足夠解決。而自動維修,也不太需要。因為設計調整之後,敵人隻會在玩家研發科技時才會進攻。玩家就算幾年不上線,也不會出現損失。
這個盈利點,針對的是那些不得不出差、旅遊,反正那些知道自己即將很久不能上網的人。
他們先拿出半天時間,積累出一堆指揮經驗,配合研發隊列,選好未來兩三個星期內要研發的科技,然後一直自動戰鬥攢資源。
等到那玩家回來,遊戲進度沒有落後多少,就不會產生不想玩了的念頭。同時,在出門之前開通了這些服務,又付出了點下科技的精力,等於往裏麵投入了。保持住了對遊戲的興趣。
就好像預售一樣,購買了預售的人,不可能不進入遊戲玩一玩。
當然了,這些盈利點,玩家都可以通過換號的方式進行規避。比如說出差前,把賬號交給別人看管。王不負不會幹涉這些,也沒有那個技術實力幹涉。他就當不知道,以後再想辦法。
其他的盈利點,還有戰機的塗裝、買模型送戰機等等。王不負以後可能還會往裏麵加盈利點。青瓷科技要壯大,肯定需要賺錢。王不負得在盈利和良心之中找個平衡,太過惡劣的盈利點,他是不會加進去的,但也不能和錢過不去。
很快,客服團隊就傳來了最初的一批調查匯報。這一批是遊戲老玩家,他們見過的遊戲比一般玩家更多,看法也更加全麵。
對於《空戰先鋒》本身的品質,他們都無話可說。當他們下載了那個隻有20m的安裝包、裝上發現客戶端的大小為50m的時候,就已經明白了遊戲的品質。
他們沒有指望遊戲做得多高端,對於遊戲的主題也不予置評。這是隻有青瓷科技能做的題材
材,沒什麽普遍意義。就算龍遊國際也別想做這個。能玩到已經是太陽打西邊出來了,沒什麽可說的。
提出的意見,大多是教學中的那個故意的設計。他們都說,讓玩家這樣知道有墜機的機製,是不是太過分了?
王不負萬沒想到,《空戰先鋒》拋去話題性,真正的遊戲機製居然這麽不足為奇?升級性、大飛機和小飛機的路線區別、男女飛行員的隨機性格……這麽多玩點都不說,反而被教學給吸引了注意力?
算了。王不負想,這大概就是無功無過吧。拿炸豬排比較,王不負用的肉是好肉,隻是喪心病狂地裹了好多粉,已經吃不出肉的味道了。
他當初確實想搞一個現象級作品,搞話題營銷。沒想到現在的人太單純,一下子就玩壞了。《空戰先鋒》籠罩在各種光環下,沒有人去在意遊戲的內在,確實弄過頭了。
……
此時,在成都的一所研究院裏。一位殲十戰機的設計師,正在研究院裏的電腦室上網。為了保證安全,研究用的電腦和互聯網是分開的,上網隻能去電腦室。
這位設計師今天上網,就是想看看《空戰先鋒》。
一個五十多歲、頭發都白了的人,居然準備玩年輕人才玩的遊戲,看著實在不可思議。但對這位戰機設計師來說,王不負才是不可思議的人。
光是靠著想象搞出了殲十b的氣動,就足以令人震驚了。殲二十、“殲三一”,都是勉強能飛、不會空中解體的設計。這顛覆了他們的經驗和知識。
青瓷科技是怎麽隻靠想象,就拿出成功設計的?
在總設計師的帶領下,五月中旬,他們以青瓷科技設計的殲十b為藍本,連夜修改和優化了幾個不合理的地方。然後就開始生產這款新戰機。新戰機即將組裝好,就要進行試飛了。
這半個月裏發生的事情,簡直比見了鬼還不科學,但就是發生了,不接受也沒辦法。既然不科學的事情已經發生了,那麽可能更不科學的事情都有可能發生。說不定遊戲裏還有其他的東西呢?
所以這位設計師正在下載遊戲,準備進去看看。
好不容易把遊戲下載好,進去之後,設計師有兩個小時的試玩時間。但他隨便看了看頁麵,有些失望。
遊戲中沒有對戰機提出什麽新的想法。就是很普通的軍事幻想之作。開始時使用殲七,通過空戰學說的升級,獲得更先進的戰機。
設計師看了看那些被鎖住的型號,對照官網,都沒什麽特別的,絕大多數的幻想機形,一看就飛不起來。
奇怪了。能夠想出殲十b的青瓷科技,為什麽還會設計出那麽多不專業的戰機?設計師想不通,要是偶然的話,那麽青瓷科技隻能誤打誤撞地拿出一種才對,而不是搞出殲十b、殲二十、殲三一,三種能飛的機形。
戰法也沒有提出什麽改進。設計師看著那些可供研究的空戰學說,覺得其中最亮眼的應該是對隱形戰機的使用方式了。但這並不新鮮,美國早就開始這方麵的研究了。
設計師粗粗了看了遍遊戲,覺得拋去殲十b的設計,《空戰先鋒》隻是普通的娛樂產品而已。
恰在這時,被設計師派出去執行空戰任務的戰機回來了,並且帶回來了一條戰報。
這還是教學之中。設計師派殲七去打敵人,現在打完了。設計師本來都想退遊戲了,決定再等一會,於是點開了戰報。
戰報僅僅用字描述了空戰的過程。但剛才還想關機的設計師,現在卻看得卻目不轉睛。(未完待續……)
...
關鍵是,玩家們能不能一直玩下去,把他們留到舍不得離開的那天?
作為一款不斷吸取養分,不斷進化的遊戲,王不負需要《空戰先鋒》持續不斷地為青瓷科技提供盈利。
不被玩家接受的遊戲,是不會產生盈利的。這是顯而易見的道理。通過詢問玩家對於遊戲的態度,王不負能夠知道,他設計的各種盈利點會不會發揮作用。
王不負在這遊戲中,也設置了好幾個盈利點。首先就是“勳章”。像是“生存大師”勳章,十遊戲幣一枚,裝備在飛行員身上,可以抵消一次墜機產生的影響。
此外,“研發隊列”也是盈利點。這遊戲的本質就是怎麽分配時間。玩家在線時積累資源和指揮經驗,用離線的時間研發“空戰學說”。
“研發隊列”可以讓玩家依次研發數個空戰學說。更有效地利用離線時間。默認排隊的額度為十個。
對一般人來說,十個絕對夠用了。
王不負調整過遊戲的等待時間之後,各個學說的等級也多得喪心病狂。四五百的等級都不算什麽。當然,直接給玩家看“lv516級”太雷人了,隻在內核件中這麽顯示。玩家在客戶端中看到的,是科技的年代加上月份。“1981年5月的空戰學說”,其實就是“137級”。
點滿隊列需要的指揮經驗並不多,隨便玩玩就行了。等下線以後,還有自動戰鬥能漲經驗的。
但對於一些瘋狂的人民幣戰士來說,可能並不滿足於此。
比如說,想要用最快的速度搞出殲二十,就要日夜不斷地研發那些時長二十分鍾、三十分鍾的戰機科技。除非半夜鬧鍾起來。否則就需要排隊的科技遠遠超過十個。
王不負就在這裏安放了盈利點。開通第十一個研發隊列。需要十個遊戲幣,第十二個需要二十個、第十三個需要四十個。以此類推,每次都翻一倍。
這個盈利點是和pvp的玩法聯係起來。在《空戰先鋒》中,玩家之間的pvp被美名其曰為“空戰演習”。用積分計算排名。就足以刺激那些沒什麽時間。卻想在排名上不落後的玩家了。
在pvp中。小型戰機之間的較量更加重要。,加油機、轟炸機這些大型戰機當然沒有用。由於戰鬥的算法改變了,就連預警機的作用也大打折扣。
按著pvp的戰鬥算法。編隊中同時有戰機和大飛機時,大飛機要等三個回合後才能發揮作用。等預警機發揮作用,很可能戰機之間已經分出身負了。
要追求pvp厲害,就要最大限度地利用時間,不停地升級戰機相關的空戰學說。但誰都要睡覺,十個研發隊列肯定不夠用。要麽定鬧鍾,要麽請人幫忙,不然就花錢開通更多隊列了。
多人對戰也對這個盈利點有刺激作用。《空戰先鋒》沒有虛擬服務器了,但玩家可以加入或組建類似“家族”的“空軍師”,每天組織人手,派出固定數量的戰機去爭奪名次。當一群人有了共同的目標時,多少會為集體做出奉獻。想做貢獻卻無法保證上線,就隻好多開通幾個功能了。
王不負在安置這個盈利點前,是設身處地考慮過的。他自己反複考慮,覺得十個研發隊列已經足夠了,不會影響絕大多數玩家的遊戲體驗,更不會損害pve玩家的體驗。於是就這麽定了。
另外的盈利點,就是自動購買維修戰機、自動購買彈藥這些了。開通一個星期,分別要十個遊戲幣。
對於普通玩家來說,他們肯定不需要這種設計。研發科技時,戰機會自動迎戰敵人,但庫存的彈藥足夠解決。而自動維修,也不太需要。因為設計調整之後,敵人隻會在玩家研發科技時才會進攻。玩家就算幾年不上線,也不會出現損失。
這個盈利點,針對的是那些不得不出差、旅遊,反正那些知道自己即將很久不能上網的人。
他們先拿出半天時間,積累出一堆指揮經驗,配合研發隊列,選好未來兩三個星期內要研發的科技,然後一直自動戰鬥攢資源。
等到那玩家回來,遊戲進度沒有落後多少,就不會產生不想玩了的念頭。同時,在出門之前開通了這些服務,又付出了點下科技的精力,等於往裏麵投入了。保持住了對遊戲的興趣。
就好像預售一樣,購買了預售的人,不可能不進入遊戲玩一玩。
當然了,這些盈利點,玩家都可以通過換號的方式進行規避。比如說出差前,把賬號交給別人看管。王不負不會幹涉這些,也沒有那個技術實力幹涉。他就當不知道,以後再想辦法。
其他的盈利點,還有戰機的塗裝、買模型送戰機等等。王不負以後可能還會往裏麵加盈利點。青瓷科技要壯大,肯定需要賺錢。王不負得在盈利和良心之中找個平衡,太過惡劣的盈利點,他是不會加進去的,但也不能和錢過不去。
很快,客服團隊就傳來了最初的一批調查匯報。這一批是遊戲老玩家,他們見過的遊戲比一般玩家更多,看法也更加全麵。
對於《空戰先鋒》本身的品質,他們都無話可說。當他們下載了那個隻有20m的安裝包、裝上發現客戶端的大小為50m的時候,就已經明白了遊戲的品質。
他們沒有指望遊戲做得多高端,對於遊戲的主題也不予置評。這是隻有青瓷科技能做的題材
材,沒什麽普遍意義。就算龍遊國際也別想做這個。能玩到已經是太陽打西邊出來了,沒什麽可說的。
提出的意見,大多是教學中的那個故意的設計。他們都說,讓玩家這樣知道有墜機的機製,是不是太過分了?
王不負萬沒想到,《空戰先鋒》拋去話題性,真正的遊戲機製居然這麽不足為奇?升級性、大飛機和小飛機的路線區別、男女飛行員的隨機性格……這麽多玩點都不說,反而被教學給吸引了注意力?
算了。王不負想,這大概就是無功無過吧。拿炸豬排比較,王不負用的肉是好肉,隻是喪心病狂地裹了好多粉,已經吃不出肉的味道了。
他當初確實想搞一個現象級作品,搞話題營銷。沒想到現在的人太單純,一下子就玩壞了。《空戰先鋒》籠罩在各種光環下,沒有人去在意遊戲的內在,確實弄過頭了。
……
此時,在成都的一所研究院裏。一位殲十戰機的設計師,正在研究院裏的電腦室上網。為了保證安全,研究用的電腦和互聯網是分開的,上網隻能去電腦室。
這位設計師今天上網,就是想看看《空戰先鋒》。
一個五十多歲、頭發都白了的人,居然準備玩年輕人才玩的遊戲,看著實在不可思議。但對這位戰機設計師來說,王不負才是不可思議的人。
光是靠著想象搞出了殲十b的氣動,就足以令人震驚了。殲二十、“殲三一”,都是勉強能飛、不會空中解體的設計。這顛覆了他們的經驗和知識。
青瓷科技是怎麽隻靠想象,就拿出成功設計的?
在總設計師的帶領下,五月中旬,他們以青瓷科技設計的殲十b為藍本,連夜修改和優化了幾個不合理的地方。然後就開始生產這款新戰機。新戰機即將組裝好,就要進行試飛了。
這半個月裏發生的事情,簡直比見了鬼還不科學,但就是發生了,不接受也沒辦法。既然不科學的事情已經發生了,那麽可能更不科學的事情都有可能發生。說不定遊戲裏還有其他的東西呢?
所以這位設計師正在下載遊戲,準備進去看看。
好不容易把遊戲下載好,進去之後,設計師有兩個小時的試玩時間。但他隨便看了看頁麵,有些失望。
遊戲中沒有對戰機提出什麽新的想法。就是很普通的軍事幻想之作。開始時使用殲七,通過空戰學說的升級,獲得更先進的戰機。
設計師看了看那些被鎖住的型號,對照官網,都沒什麽特別的,絕大多數的幻想機形,一看就飛不起來。
奇怪了。能夠想出殲十b的青瓷科技,為什麽還會設計出那麽多不專業的戰機?設計師想不通,要是偶然的話,那麽青瓷科技隻能誤打誤撞地拿出一種才對,而不是搞出殲十b、殲二十、殲三一,三種能飛的機形。
戰法也沒有提出什麽改進。設計師看著那些可供研究的空戰學說,覺得其中最亮眼的應該是對隱形戰機的使用方式了。但這並不新鮮,美國早就開始這方麵的研究了。
設計師粗粗了看了遍遊戲,覺得拋去殲十b的設計,《空戰先鋒》隻是普通的娛樂產品而已。
恰在這時,被設計師派出去執行空戰任務的戰機回來了,並且帶回來了一條戰報。
這還是教學之中。設計師派殲七去打敵人,現在打完了。設計師本來都想退遊戲了,決定再等一會,於是點開了戰報。
戰報僅僅用字描述了空戰的過程。但剛才還想關機的設計師,現在卻看得卻目不轉睛。(未完待續……)
...