王不負畢竟不是莫提那樣的天才。他無法憑空想出東西來,所有的想法,都隻能參考他見過的東西。雖然他已決定《絕色江山》不做成“大作like”,但各種玩點,所有元素,都能找得到類似的模板。
遊戲的整體呈現的樣子,類似《上古卷軸5》那樣的開放世界。戰鬥方麵,和《真三國無雙》相像、以及拋去了qte的《戰神》。這兩個大方向想好,剩下的就好辦了。
人物類似《最終幻想》,用細節度極高的角色,去增加代入感。
主線任務的劇情,類似《最後的幸存者》,不是說用一模一樣的故事,而是采用類似的“救世主題”,和極具沉浸感的敘事手法。
各種支線參考的東西就多了。王不負自己編一些,同時還把編撰的權利下放,允許員工們提出自己的想法,用不同的思路去呈現一個個小故事。
此外還有很多增加遊戲樂趣的方式。像《火炬之光》中有個**於經驗值之外,專門通過打boss積累的“聲望條”,這也能做進遊戲裏。
王不負把這些東西全在腦中想好,然後專門開了內部會議。
從何輕煙、周毅這些公司高層管理者,到莫提這些天資絕佳的員工,以及孫一峰這個不做遊戲、隻評估遊戲性的人,總共有近三十多人參與了這次會議。
王不負早就把《絕色江山》的各種設定拿出來了。早在五月份,就開始做遊戲中途的cg動畫、各種風格的建模了。但這還是王不負第一次拿出正式而且全麵的遊戲性設計。每個人都看得很認真。
從現在開始。到十二月份之間,青瓷科技要徹底動員每一分力量,去按著王不負的想法把這遊戲做出來。
“這是我最想做的遊戲。”王不負一個個地看著每個與會者。這些人,都是青瓷科技最寶貴的財富,有了他們,王不負才能如願成真。
王不負成就了很多人的夢想。但他自己的夢想,卻無法獨自實現,同樣需要別人的幫助。
他說道:“從很久以前,我就想要做這個遊戲了。曾經我把這個想法說出去時,遭遇了不少人的嘲笑。因為寫在紙上的東西。隻是破綻百出的臆想。但現在。我有了能力,也有了你們,希望你們能夠幫助我完成這個願望,把這個遊戲從設計書變成現實。”
青瓷科技很重人。王不負這一番話。說動了不少人。
莫提是青瓷科技唯一的戰鬥設計師。年紀才十九歲而已,也有自己想做的遊戲《rwby》。隻要幫王不負做完這款遊戲,莫提就能得到足夠的資源。去做自己的遊戲了。所以他最是迫不及待,摩拳擦掌。
孫一峰的工作是評估遊戲的好壞。看著王不負發下來的設計書,對照著王不負剛才做的介紹,也很心動。
探索大地圖上的那些隱秘之地,再配合華麗但輕鬆就能放出的技能,絕對是前所未見的遊戲。如果能真的按著王不負所述的做出來,以兩部前作奠定的認同感,那麽絕對好玩的。
最吸引孫一峰的,不是王不負所說的戰鬥,也不是豐富的收集要素。而是那些地牢。根據王不負的想法,80%的地牢都要和主角的主線有關。與此同時,每個地牢都要有自己的獨有劇情。玩家殺掉地牢的boss,打穿之後,不僅得到獎勵,也看過了一個小小的劇情。
每個劇情單個來看,都很簡單。幫人向背叛者複仇,或者給人拿回一樣東西,或者消滅一個墮落的強者。但那麽多劇情結合起來,玩家會發現,那個遊戲世界中,居然發生了那麽多故事。就連遊戲中的怪物們,也有自己的人生和過去。
聽說,王不負為了這個遊戲,做了六十多萬字的設定。有那麽多東西,全部做進遊戲中,這個遊戲該會多豐富?
但何輕煙就潑涼水道:“王不負,做這遊戲的成本有多少?”
王不負想了想:“大概五千萬到六千萬吧。如果需要采購新設備的話,可能還要再超一些。”
遊戲業務群的一千三百多號人,接下來都要撲在《絕色江山》上麵。光是人工成本,就高達三千萬。外加設備、軟件還有其他耗費,總計非常驚人。
做配音和配樂也需要砸錢。那麽豐富的遊戲內容,也要有背景音樂和幾可亂真的音效去配合。
“總計成本超過五千萬”。這個數字,已經超乎所有人的想象了。
這樣做出來的遊戲,得是什麽摸樣?聽了王不負說的之後,在場的人都在心中震驚,又生出幾分驕傲。這樣的遊戲,在中國也就青瓷科技能做了!
王不負卻不驕傲。相比國外大作,其實沒什麽可比的。以後有個製作組,專門做了一款賽車遊戲,不拿出來賣,而是植入自己的超級大作中,就為了讓玩家在開放世界中體驗到最好的駕駛手感。青瓷科技離那種瘋狂勁還差著遠呢。
何輕煙再問:“這次還是賣二十個遊戲幣一份麽?”
“是的。”王不負說。他知道,何輕煙說的其實是做這遊戲的盈利點太高了。不像小遊戲的成本很低,隻要賣出去,就不會虧本。
《絕色江山》的製作費這麽高,要賣出大概四百五十萬份以後,才算是收回成本。從四百五十萬份之後才開始賺錢,對於很多廠商來說,絕對是一場豪賭了。
但王不負有遊戲盒這個渠道,賣遊戲的能力是不用愁的。以《絕色江山》前兩作的底子,再加上青瓷科技本身的品牌名聲,虧本的可能性不是很大。
王不負道:“為了培養市場,我選擇了低價路線。這次的遊戲,要賣到四百五十萬份之後,才能產
產生盈利。這是壓力,但也是動力。我相信,憑著遊戲的品質,再加上多人模式的獨有特點,應該能吸引大量玩家購買。”
在坐的人,除了何輕煙,其他人都對成本沒多少概念。這些事情以前有王不負處理,他們隻要做遊戲就行。突然聽到投入,他們還在為之震驚呢,就又聽到了“四百五十萬”這個數字。這個數字太高了!
就在一年多前,國產遊戲連一百萬份都賣不到。《仙劍》賣了好幾年,才賣出九十萬份。王不負做出了新的渠道和模式,也獲得了非常驚人的成功。但賣到四百五十萬份才能盈利,壓力真的太大了。
若辛辛苦苦忙了大半年,最後隻賣出五百萬份,怎麽辦?對其他遊戲來說已是大賣的銷量,對青瓷科技來說,卻隻是不賠本而已!想到這裏,他們重新翻開王不負給出的設計書,看了起來。
現在再看,心裏就沒底了。
數百個要做得無比精致的地牢,這聽上去很酷,但做宣傳時,好像吸引力不夠,可能無法提高多少銷量。
好幾個精致的大城市,每個都需要細致地設計,太耗時間。
還有戰鬥方麵,搞得複雜些確實有樂趣,但做多了必然浪費,不如像《我的抗日》那樣,來來去去地搞幾種特效……
每個人都想到了一兩種給遊戲瘦身的法子。在不降低銷量的情況下,壓縮成本。反正遊戲僅有幾個玩點就足夠好玩了,再投入就不經濟了,不是麽?
最關鍵的問題是,這個遊戲要按著王不負的設想做,需要相當的硬件,才能發揮全部的遊戲性。有多少玩家會因為二十塊錢的《絕色江山》,而花幾百幾千的人民幣去升級或者幹脆換台電腦?
何輕煙不懂遊戲,但很理智地開口問:“你想過風險了麽?”
“想過。”王不負說,他當然想過風險。員工們感覺到的壓力,不久以後,其他投機客也能感覺到。這是把雙刃劍,守住市場的同時,也要小心割傷自己。
王不負看著他們,說道:“高質量,高投入,高風險的3a大作,是我一直想做的事情。新的玩點,再加上巨額資金投入,風險確實極大。但我相信,等我們將它做出來,這遊戲將是伴隨我們一生的榮耀!”
王不負信心十足,他準備了那麽久,就為了此後的半年。他說得意氣風發:“相信我!我們有了良好的銷售渠道,隻要再拿出優秀的遊戲,玩家會給我們回報的!在國內,敢為一款遊戲花這麽多錢的,目前隻有我們會做!”
頓時,員工們都把剛剛要提出來的建議咽回肚子裏去了。在座的人,都對青瓷科技的公司結構有個大致的了解。知道青瓷科技花錢厲害,但盈利渠道也很多。就算《絕色江山》銷量不佳,也不至於傷筋動骨。
連王不負都不怕虧本,他們還怕什麽呢?按著他說的,把遊戲做好吧!
接下來的會議,王不負都在解釋設計書上的各種思路。
這次的會議結束以後,整個遊戲業務群將分成數百個**的小團隊。每個小團隊都有各自的團隊領袖。
每個地牢都由一個小型團隊負責去做。通過這樣的分工協作,各個團隊分別生產一個零件,最終組合起來。玩家在遊戲時,進入一個新的地牢,立刻就會感覺到風格的略微差別。在王不負的把控下,玩家隻會感覺新奇,不會感覺差異。(未完待續……)
...
...
遊戲的整體呈現的樣子,類似《上古卷軸5》那樣的開放世界。戰鬥方麵,和《真三國無雙》相像、以及拋去了qte的《戰神》。這兩個大方向想好,剩下的就好辦了。
人物類似《最終幻想》,用細節度極高的角色,去增加代入感。
主線任務的劇情,類似《最後的幸存者》,不是說用一模一樣的故事,而是采用類似的“救世主題”,和極具沉浸感的敘事手法。
各種支線參考的東西就多了。王不負自己編一些,同時還把編撰的權利下放,允許員工們提出自己的想法,用不同的思路去呈現一個個小故事。
此外還有很多增加遊戲樂趣的方式。像《火炬之光》中有個**於經驗值之外,專門通過打boss積累的“聲望條”,這也能做進遊戲裏。
王不負把這些東西全在腦中想好,然後專門開了內部會議。
從何輕煙、周毅這些公司高層管理者,到莫提這些天資絕佳的員工,以及孫一峰這個不做遊戲、隻評估遊戲性的人,總共有近三十多人參與了這次會議。
王不負早就把《絕色江山》的各種設定拿出來了。早在五月份,就開始做遊戲中途的cg動畫、各種風格的建模了。但這還是王不負第一次拿出正式而且全麵的遊戲性設計。每個人都看得很認真。
從現在開始。到十二月份之間,青瓷科技要徹底動員每一分力量,去按著王不負的想法把這遊戲做出來。
“這是我最想做的遊戲。”王不負一個個地看著每個與會者。這些人,都是青瓷科技最寶貴的財富,有了他們,王不負才能如願成真。
王不負成就了很多人的夢想。但他自己的夢想,卻無法獨自實現,同樣需要別人的幫助。
他說道:“從很久以前,我就想要做這個遊戲了。曾經我把這個想法說出去時,遭遇了不少人的嘲笑。因為寫在紙上的東西。隻是破綻百出的臆想。但現在。我有了能力,也有了你們,希望你們能夠幫助我完成這個願望,把這個遊戲從設計書變成現實。”
青瓷科技很重人。王不負這一番話。說動了不少人。
莫提是青瓷科技唯一的戰鬥設計師。年紀才十九歲而已,也有自己想做的遊戲《rwby》。隻要幫王不負做完這款遊戲,莫提就能得到足夠的資源。去做自己的遊戲了。所以他最是迫不及待,摩拳擦掌。
孫一峰的工作是評估遊戲的好壞。看著王不負發下來的設計書,對照著王不負剛才做的介紹,也很心動。
探索大地圖上的那些隱秘之地,再配合華麗但輕鬆就能放出的技能,絕對是前所未見的遊戲。如果能真的按著王不負所述的做出來,以兩部前作奠定的認同感,那麽絕對好玩的。
最吸引孫一峰的,不是王不負所說的戰鬥,也不是豐富的收集要素。而是那些地牢。根據王不負的想法,80%的地牢都要和主角的主線有關。與此同時,每個地牢都要有自己的獨有劇情。玩家殺掉地牢的boss,打穿之後,不僅得到獎勵,也看過了一個小小的劇情。
每個劇情單個來看,都很簡單。幫人向背叛者複仇,或者給人拿回一樣東西,或者消滅一個墮落的強者。但那麽多劇情結合起來,玩家會發現,那個遊戲世界中,居然發生了那麽多故事。就連遊戲中的怪物們,也有自己的人生和過去。
聽說,王不負為了這個遊戲,做了六十多萬字的設定。有那麽多東西,全部做進遊戲中,這個遊戲該會多豐富?
但何輕煙就潑涼水道:“王不負,做這遊戲的成本有多少?”
王不負想了想:“大概五千萬到六千萬吧。如果需要采購新設備的話,可能還要再超一些。”
遊戲業務群的一千三百多號人,接下來都要撲在《絕色江山》上麵。光是人工成本,就高達三千萬。外加設備、軟件還有其他耗費,總計非常驚人。
做配音和配樂也需要砸錢。那麽豐富的遊戲內容,也要有背景音樂和幾可亂真的音效去配合。
“總計成本超過五千萬”。這個數字,已經超乎所有人的想象了。
這樣做出來的遊戲,得是什麽摸樣?聽了王不負說的之後,在場的人都在心中震驚,又生出幾分驕傲。這樣的遊戲,在中國也就青瓷科技能做了!
王不負卻不驕傲。相比國外大作,其實沒什麽可比的。以後有個製作組,專門做了一款賽車遊戲,不拿出來賣,而是植入自己的超級大作中,就為了讓玩家在開放世界中體驗到最好的駕駛手感。青瓷科技離那種瘋狂勁還差著遠呢。
何輕煙再問:“這次還是賣二十個遊戲幣一份麽?”
“是的。”王不負說。他知道,何輕煙說的其實是做這遊戲的盈利點太高了。不像小遊戲的成本很低,隻要賣出去,就不會虧本。
《絕色江山》的製作費這麽高,要賣出大概四百五十萬份以後,才算是收回成本。從四百五十萬份之後才開始賺錢,對於很多廠商來說,絕對是一場豪賭了。
但王不負有遊戲盒這個渠道,賣遊戲的能力是不用愁的。以《絕色江山》前兩作的底子,再加上青瓷科技本身的品牌名聲,虧本的可能性不是很大。
王不負道:“為了培養市場,我選擇了低價路線。這次的遊戲,要賣到四百五十萬份之後,才能產
產生盈利。這是壓力,但也是動力。我相信,憑著遊戲的品質,再加上多人模式的獨有特點,應該能吸引大量玩家購買。”
在坐的人,除了何輕煙,其他人都對成本沒多少概念。這些事情以前有王不負處理,他們隻要做遊戲就行。突然聽到投入,他們還在為之震驚呢,就又聽到了“四百五十萬”這個數字。這個數字太高了!
就在一年多前,國產遊戲連一百萬份都賣不到。《仙劍》賣了好幾年,才賣出九十萬份。王不負做出了新的渠道和模式,也獲得了非常驚人的成功。但賣到四百五十萬份才能盈利,壓力真的太大了。
若辛辛苦苦忙了大半年,最後隻賣出五百萬份,怎麽辦?對其他遊戲來說已是大賣的銷量,對青瓷科技來說,卻隻是不賠本而已!想到這裏,他們重新翻開王不負給出的設計書,看了起來。
現在再看,心裏就沒底了。
數百個要做得無比精致的地牢,這聽上去很酷,但做宣傳時,好像吸引力不夠,可能無法提高多少銷量。
好幾個精致的大城市,每個都需要細致地設計,太耗時間。
還有戰鬥方麵,搞得複雜些確實有樂趣,但做多了必然浪費,不如像《我的抗日》那樣,來來去去地搞幾種特效……
每個人都想到了一兩種給遊戲瘦身的法子。在不降低銷量的情況下,壓縮成本。反正遊戲僅有幾個玩點就足夠好玩了,再投入就不經濟了,不是麽?
最關鍵的問題是,這個遊戲要按著王不負的設想做,需要相當的硬件,才能發揮全部的遊戲性。有多少玩家會因為二十塊錢的《絕色江山》,而花幾百幾千的人民幣去升級或者幹脆換台電腦?
何輕煙不懂遊戲,但很理智地開口問:“你想過風險了麽?”
“想過。”王不負說,他當然想過風險。員工們感覺到的壓力,不久以後,其他投機客也能感覺到。這是把雙刃劍,守住市場的同時,也要小心割傷自己。
王不負看著他們,說道:“高質量,高投入,高風險的3a大作,是我一直想做的事情。新的玩點,再加上巨額資金投入,風險確實極大。但我相信,等我們將它做出來,這遊戲將是伴隨我們一生的榮耀!”
王不負信心十足,他準備了那麽久,就為了此後的半年。他說得意氣風發:“相信我!我們有了良好的銷售渠道,隻要再拿出優秀的遊戲,玩家會給我們回報的!在國內,敢為一款遊戲花這麽多錢的,目前隻有我們會做!”
頓時,員工們都把剛剛要提出來的建議咽回肚子裏去了。在座的人,都對青瓷科技的公司結構有個大致的了解。知道青瓷科技花錢厲害,但盈利渠道也很多。就算《絕色江山》銷量不佳,也不至於傷筋動骨。
連王不負都不怕虧本,他們還怕什麽呢?按著他說的,把遊戲做好吧!
接下來的會議,王不負都在解釋設計書上的各種思路。
這次的會議結束以後,整個遊戲業務群將分成數百個**的小團隊。每個小團隊都有各自的團隊領袖。
每個地牢都由一個小型團隊負責去做。通過這樣的分工協作,各個團隊分別生產一個零件,最終組合起來。玩家在遊戲時,進入一個新的地牢,立刻就會感覺到風格的略微差別。在王不負的把控下,玩家隻會感覺新奇,不會感覺差異。(未完待續……)
...
...