楚君曾經在《鬼泣》的企劃書中提及了六個難度模式。


    簡單、一般、困難、噩夢、地獄、英雄


    前三種顧名思義,就是常規動作闖關類遊戲都會存在的三個基礎選擇。


    難度依次上升。


    而到了噩夢級難度,這個遊戲開始變得不同。


    在噩夢級難度下,敵人的攻擊與防禦,以及怪物ai都會被拉高許多。


    隻要玩家出現在了怪物視線範圍內,怪物便會蜂擁而上。


    這個模式專門準備給喜歡挑戰高難度的玩家。


    到地獄級難度後,玩家的血條取消,真實血量一觸既死。但同樣,怪物的血量也一觸即死。


    而最終的英雄級模式,玩家血條取消,一觸即死。


    但怪物血條維持噩夢級的難度。


    也就是所謂的無傷通關。


    不過,考慮到《鬼泣》這款作品本身的挑戰性並不是很大。


    由於主角團所擁有的武器,技能,招式種類繁多。


    可操作空間大。


    即便是在噩夢難度下,摸清怪物的攻擊機製後,能夠打通的玩家也不在少數。


    而地獄難度敵我雙方都隻有一滴血的設定,又偏向於娛樂。


    因此,真正具備難度的隻剩下英雄級,也就是怪物維係噩夢難度不變,主角一滴血。


    除開英雄級難度之外,其他幾個難度對玩家的操作要求都並不高。


    《鬼泣》從來都不是一款吃極限反應與極高操作的遊戲。


    這個設定也一度讓君月的部門研發師們都非常懵逼。


    怪不強,玩家又這麽強。


    這不就陷入了楚總所說的玩家低穀陷阱了麽。


    也就是所謂的‘高技能,低挑戰性’的玩家厭倦區。


    玩家玩一會恐怕就會覺得沒意思而棄遊了。


    但君月公司成立這麽久以來,按照楚總的思路去做從來都不會出錯。


    於是手底下的員工們也沒多過問什麽,按部就班的研發著《鬼泣》


    專業的動作指導請了過來。


    建模也搞定。


    可眼下最大的問題在於,製作出來的動作效果很弱。


    技能是多了,可是一招一式裏都充斥著沒睡醒的感覺。


    “之前忙著亞遊賽的事情,是我疏忽了。”楚君沒怪手底下的員工,反倒是把責任包攬在自己身上,讓不少在場的員工們內心的愧疚感都消散了大半,望向楚君的眼神中也多了幾分尊敬。


    旋即,在所有人注視下。


    楚君借了一位程序員的電腦,打開動作編程指令,套用了一個基礎的3d模型,無臉無膚色也沒有性別特征的三無人偶。


    並且投屏。


    “接下來給大家演示一下怎麽呈現出畫麵的打擊感。有了打擊感之後,再無聊的戰鬥都會變得有趣,哪怕被擊打對象是一個沙包。”


    楚君這話一出,曾創牛當時就不信了,眼睛瞪的老大湊上前來:“這是怎麽變得有意思的?我咋不太信呢……”


    不少員工們也麵露驚疑之色。


    無聊的戰鬥隻需要增加打擊感就會變得有趣?


    騙人的吧?


    以拳皇97為首的各類格鬥遊戲,之所以那麽棒,不就是因為有了玩家交互嗎?


    如果把對手換成是一隻不會還手,或者沒什麽戰鬥力的雜毛兵。


    格鬥遊戲恐怕也就沒人玩了。


    正當所有人都不太相信時。


    隻見楚君十指翻飛,快速敲出了一串簡單的動作編碼。


    並且將原本員工發送給他的動作數據導入。


    “現在再看看效果?”楚君輕笑著點擊播放。


    頓時,辦公室內嘩然聲一片。


    “霧草!這個效果?”


    “這對比感一下就出來了啊!”


    曾創牛也在旁邊忍不住點了點頭。


    “這的確比剛才好了不少,明明動作也沒改變,這是怎麽回事?”


    畫麵成分屏播放。


    左邊是經楚君之手改動過後的鏡頭。


    而右邊則是原版製作。


    角色同樣的揮劍攻擊方式。


    但落在怪物身上的視覺效果卻不同。


    原本的動作樣板,怪物被擊後會有一個小幅度的後仰姿勢。


    一如人們常識認知中的‘慣性衝擊’般,受到打擊會朝後/左/右一個趔趄。


    但在楚君的製作鏡頭中。


    怪物被擊打過後,趔趄的初始幾幀內會有一個明顯的停滯效果。


    連貫起來播放的話,便成了——角色一劍揮砍出去,怪物受擊後僵直一小刹,旋即一個趔趄。


    可後者明顯能夠感受到攻擊力道的厚重。


    怪物仿佛被重物砸擊一般。


    “這力道撓的一下就上來了啊!”有員工忍不住感歎著。


    “這個叫作頓幀,顧名思義也就是幀數停頓。”楚君輕聲開口解釋道:“機製很簡單,在座各位設計師應該都會。”


    將怪物受擊時的幀數停頓,這個設計起來並不難,無非就是一小串動作編碼的數值變化罷了。


    但能夠想到這一點,才是最難的。


    不少員工望向楚君的眼神中,頓時多了幾分欽佩之意。


    原本楚總對他們而言,就是一個具有天才創意的遊戲創造家。


    企劃寫的細膩而精致。


    但對遊戲的研發細節,卻不一定比他們在座設計師要更懂。


    畢竟每天坐在這裏實操的人可是自己,而不是楚總。


    楚君隻是簡單的小露一手,便讓不少員工感受到了差距。


    你老板還是你老板嗷。


    “頓幀的原理也很簡單,你拿一把斧頭去劈樹,如果一次直接就把樹劈斷了,顯然是感受不到打擊感的。但如果你一斧子劈下去,樹出現了一道劈痕,但紋絲不動,這時候你就能夠明顯感受到這個力道的反饋。”


    “咱們把它運用到怪物身上,也是一樣的。”


    “除此之外,還有另外一個電影中常用到的手法,慢動作。我再來稍微演示一下。”楚君話音落下後,又開始修改指令數據。


    很快,修改完成。


    在慢動作的加持畫麵中。


    結合頓幀。


    能非常直觀的感受到這一劍揮出去所蘊含的力道。


    “這時候,我們還要增加一個‘被擊預期值’,這是一個比較抽象的概念,屬於感官層麵的東西,我們需要通過不斷的數據調整來精確它。”


    被擊預期值,簡單來說就是,這一擊打下去之後,玩家認為怪物應該會呈現出什麽樣的被擊姿態。


    如果隻是一記輕拳揮出,即便是加了慢動作與頓幀效果,賦予了力道打擊感。


    但怪物‘咻’的一下就飛出去了。


    這個就屬於‘超出預期值範圍’。


    不但沒讓玩家感覺到體驗良好,反而會感覺到過分誇張了。


    但如果將輕拳換成了闊劍蓄力重擊,角色高躍而起,朝著怪物天靈蓋猛地一劈!


    這時候,加慢動作與頓幀效果,結束後怪物僅僅隻是朝後一個趔趄。


    顯然也不符合玩家內心預期。


    怪物被這一擊,裹挾著崩裂的碎石屑,一並滾飛出去。


    顯然才符合邏輯。


    “嘶……楚總這也太細節了!我以前怎麽沒想到?”有員工眼瞳瞪大,輕輕吸氣道。


    “的確,經過這樣的演示之後,現在的打擊畫麵比剛才豐富精彩的多了。角色也很有力度感。”


    “但是要合理運用。”楚君耐心的講解著。


    隨著遊戲體量的增加,他一個人已經無法完成大型的遊戲獨立研發。


    需要這些員工都會,才能省時省力。


    “慢動作最好運用在一些特殊技,以及必殺技上麵,來突出這個技能的別樣性,頓幀也要因怪物而異,你不能打小怪也是三五幀的停頓,打boss還是三五幀的停頓。這樣會拉低boss的檔次。”


    看著楚君耐心十足的講解。


    一旁的曾創牛不免感慨著:“現在的確是你們年輕人的天下了啊,雖然遊戲這行我並不太懂,但是小楚講的非常清楚,而且演示畫麵我也能感受到區別。遊戲這行對一些天馬行空的想象力,看來比電影能夠更好的呈現。時代真的變了。”


    除了剛才提到的頓幀、慢動作、被擊預期值之外。


    楚君還提到了另外兩個細節。


    鏡頭感。


    這個並不是什麽秘密,很多商業大片的電影都會采用鏡頭震動來體現一些史詩級的聲勢。


    如大廈崩塌,地震、洪水等大型災難片,也會通過鏡頭的輕微/強烈震顫,進行呈現。


    鏡頭的縮放通常適用於角色的蓄力攻擊,畫麵會隨著角色的蓄力不斷縮放拉近,最終蓄力完成施放一擊的時候,再將鏡頭擴至原本視野。


    與慢動作+頓幀一並運用施放,會感覺到超強的打擊感。


    “以及,特效也很重要。”楚君環顧一圈四周。


    這次,他帶著幾分認真與嚴肅。


    “我記得我們公司有不少優秀的特效師,但是在小怪身上我卻沒看到太多的特效。我不知道你們是不是打算留到boss戰的時候再用,還是把精力放在了場景特效上麵。”


    如果說打擊感藍星設計師不懂,但特效這一塊是絕對不需要自己去點明的。


    有太多太多經典的電影或是動漫,乃至於現在許多的短視頻剪輯,都能將特效運用到極致。


    這點沒做好,楚君還是挺失望的。


    該寬容的時候寬容,該嚴肅的時候也得嚴肅,員工才會有緊迫感。


    “哪怕八十年代的武打片,為了呈現出打擊感的特效,老師傅們都會在打戲之前抹上一些麵粉,打擊的時候麵粉的粒子四濺,這也對力道的打擊感有很大的幫助。力是無形的,但是它卻可以通過其他物體的運動軌跡呈現出來。”


    “《鬼泣》這部作品的定義很直觀,首個3a級概念大作,不要壓抑自己,好吧?”


    “你們隻需要清楚一個點,我們就是來向玩家炫技的!就是讓玩家知道我們君月的遊戲有多牛逼!特效師們,把你們腦海中能想到的所有的炫酷特效,什麽運動模糊,什麽光粒,濺射,全部都合理運用進來,可以嗎?”


    清一色響亮的‘收到’,給予了楚君肯定的答複。


    經過了剛才的一番演示,不少新員工都對這位甚至素未謀麵的老總產生了敬佩感。


    正因為有了對比,楚君這次的‘發火’並不會讓員工們感覺到排斥,反而覺得他有理有據。


    “最後簡單總結一下,打擊感就是對無形的力傳播的一種呈現方式。”


    “我們的玩家,更希望看到的畫麵是,我這一拳下去,怪物直接被我打趴下,被我打飛,最好是飛的途中再撞壞點什麽,要讓玩家感受到‘我這一拳20年的功力,你拿什麽擋?’這樣才能徹底的將打擊的暢爽感激發出來。”


    “我給你們簡單演示一遍,就這一遍。看好。”


    楚君重新坐回椅子上,十指在鍵盤上極速翻飛。


    約摸十多分鍾後。


    一小段完整關於打擊感詮釋的畫麵呈現。


    主角提著劍快步衝刺到怪物麵前。


    一記上挑將怪物擊飛,這裏隻有非常簡短的頓幀感。


    因為玩家的預期並不是在這一擊,而是這一擊之後,接下來的動作。


    主角隨即跟隨被擊飛的怪物起跳。


    空中多段連砍,極簡的血液濺灑特效,伴隨著主角的快速揮劍,以及怪物連續不斷的吃痛低喝聲。


    讓整個畫麵都擁有著豐富的視覺感受。


    旋即,一道朝下斬擊的落地劈,是收尾動作。


    慢動作與鏡頭的縮放感在此時同步呈現,賦予了主角接下來一擊的厚重感。


    劍刃劈砍在怪物身上,頓幀也變得明顯,甚至讓屏幕外的人都感覺到了主角這一擊的吃力。


    在怪物輕微受擊滯空過後,旋即以一個加速度猛地砸向地麵!


    “嘭!!!”聲勢浩蕩。


    怪物砸向地麵後濺起一圈塵土與碎石,並且還朝後翻滾了幾圈才止住身形。


    演示畫麵到此為止。


    這隻是一個最簡單的打擊感呈現,楚君還並沒有使出全力。


    但整個辦公室卻陷入了一陣寂靜。


    所有人都看呆了!


    小宋嘉更是呆滯的長大了嘴巴。


    曾創牛看的眼睛都直了。


    這個畫麵……這個被賦予的打擊感……


    簡直……絕了!


    在好幾秒的沉默過後。


    整個辦公室內才響起此起彼伏的驚呼嘩然聲。


    “挖草!!!這也太帥了吧!!”


    “這快要溢出屏幕的打擊感是怎麽回事?!”


    “明明打的隻是小怪,但是在被賦予了至強的打擊感之後,我現在甚至很想因為這段視頻入坑這款遊戲!如果我是一個路人玩家的話。”


    “這是楚總花了十分鍾做出來的打擊效果?我特麽一想到我之前琢磨了三天的那段效果,對比起來感覺我自己做的簡直就是一坨狗屎……”


    “打個小怪都能打出動作大片的感覺……我特麽直接驚了!就這,還隻是簡陋的特效。媽蛋……我必須得打起十二分精神,好好製作特效了!”


    “服了……真的服了……給跪了。”


    “我以前一直以為楚總隻是負責給我們提供靈感,真正遊戲設計還是得靠我們……現在我才發現我錯的離譜。”


    “楚總純粹隻是自己做不過來了……他的設計理念比我們要好的多的多……”


    “是啊。”


    7017k

章節目錄

閱讀記錄

這才叫第九藝術所有內容均來自互聯網,uu小說網隻為原作者我係蘿莉控的小說進行宣傳。歡迎各位書友支持我係蘿莉控並收藏這才叫第九藝術最新章節