“這是什麽類型的遊戲?”
這句話,是員工們詢問的最多的問題。
在楚君幾款新穎無比的遊戲類型橫空出世後,一個月內,無數衍生類型的遊戲也開始不斷生根發芽。
甚至有些遊戲廠商自創性的將塔防與回合製結合,亦或是塔防與即時格鬥類型結合,開發出了許多種風格怪異的遊戲種類。
實則上,在楚君的認知中, 上一世的遊戲分類也存在許多不合理的區間。
用三個字母的縮寫來解釋一款遊戲的含義,本身就存在一定的問題。
還有一方麵因素是曆史遺留原因。
譬如,在前世的一個大類——SLG遊戲類型中。
SLG是simulatame的縮寫,意為戰略模擬遊戲。
曆史上第一款SLG是於90年代發售的《火焰紋章:暗黑龍與光之劍》。
以及後續知名度較高的《英雄無敵》、《天地劫》、《幻世錄》等等,按理來說都算作是SLG其中的一部分。
但在國內,玩家們更喜歡管它叫做回合製遊戲。
因為常見的SLG遊戲中, 回合製元素居多, 並因此命名。
隨著後續不斷的跟風與類作。
不少打著SLG旗號的遊戲,國內的遊戲廠商甚至拋棄了戰略思考動腦的本身。
更注重回合製的玩法,以及在回合製上麵如何騙氪而大動心思。
這便是SLG遊戲分類下,不同地區的不同理解,最後慢慢演變成了不同的類型。
<a id="wzsy" href="http://www.xiaoshuting.info">xiaoshuting.info</a>
到頭來,戰略模擬遊戲也是SLG,回合製元素遊戲也叫SLG。
除此之外,SLG這一大支之下也慢慢演變出了另外一種類型的遊戲——TDG塔防策略遊戲。
它擁有戰略布局的元素嗎?
有。
可是它與策略回合製的遊戲從玩法上又完全不相同。
再者,SLG衍生出的另外一大分支RTS,意為即時戰略遊戲。
其中最著名的代表作如紅警、魔獸等,都屬於RTS類型。
RTS的核心元素,講究的是戰略擬定的過程必須是即時的。
從這個基礎上,dota橫空出世,再一次改寫了RTS的遊戲定義。
玩家們逐漸發現,像是dota這種雖然帶有很強的即時戰略擬定元素的遊戲, 卻擁有另外一層更強的核心關鍵:玩家的操作能力。
操作能力在這遊戲內似乎要高於策略本身,一個好的操作甚至能夠完勝一個預謀已久的戰略。
那這類遊戲又該怎麽命名?
有玩家一拍腦門說,幹脆就叫做dota類遊戲吧!
以後再有類似的遊戲全部都可以稱之為類dota,畢竟是此類遊戲的開山鼻祖嘛。
但這一定義也遭到了不少喜愛其他類似遊戲的玩家的反對。
憑什麽你說叫類dota就叫類dota, 所有益智遊戲都應該叫做類俄羅斯方塊嗎?
直到聞名世界的《英雄聯盟》誕生後, 此類遊戲才算是完成了對‘動作’、‘策略’、‘即時’、‘操作’等各類元素的整合,被統稱為moba類遊戲。
但你非要說他是RTS的變種——ARTS,也能說的過去。
因此,遊戲種類在前世的時候其實十分混亂,各種大類別套著小類別,對於許多剛入坑的玩家來說極其不友好。
楚君更喜歡直來直去的稱呼。
塔防就叫塔防,也別整什麽類RTS。
moba就是moba。
至於音樂遊戲。
早年的音樂遊戲類型剛橫空出世的時候,是被歸於益智類遊戲旗下的。
隨著它的玩法逐漸豐富後,才被單獨摘出來成為了一個特立獨行的遊戲類別——MUG
對於過來人的楚君,自然知道音樂遊戲的樂趣性在哪裏。
可是如何跟這個世界內壓根沒見識過音樂遊戲的員工們,通俗易懂的解釋清這個遊戲,是關鍵點。
“簡單的來說,音遊是通過掌控音樂節奏來配合完成指令,一邊欣賞音樂的同時,一邊參與其中,直至一首曲子播放完畢後,獲得相應的指令分數。玩家的爽感反饋來自於完成了一首曲子之後的成就感。”
楚君話音落下,眾人大眼瞪小眼。
“???”
你是不是對‘簡單來說’有什麽誤解?
我們完全沒聽懂啊……
什麽叫做配合音樂節奏完成指令,而且為什麽完成指令之後就會有成就感……
“楚總,您的意思是,完成了某項指令之後,就可以獲得更強的裝備嗎?這樣的成就感?”彭餘焰提問道。
楚君搖搖頭:“沒有獎勵,非要說的話,獎勵就是累積上升的分數?”
眾人更迷茫了。
不是……
光聽這描述的話,這種遊戲類型,真的有人玩嗎……
俄羅斯方塊也是累積上升的分數,但是它的核心玩點在於玩家通過開動自己的腦筋,找到合適的方塊堆,並且努力消除方塊塔。
隻完成指令就有成就感什麽的,太迷幻了……
玩家又不是修勾,拋出一顆球然後再讓它撿回來就能讓它很開心。
甚至還有些還沒完全適應工作環境的員工,此時表現出了忐忑的情緒。
就差沒把‘我完全沒聽懂楚總在說什麽,我真是個廢物’寫在臉上了。
楚君哭笑不得開口:“大家別急,也別自我懷疑。這樣吧,我給大家做個演示。”
畢竟是兩個不同世界的人,他們沒見過,光靠說的話,理解能力跟不上也情有可原。
想要音遊做的又快又好,自然少不了員工們的幫助,他們越能理解音遊的本質,工作效率則越高。
楚君較有耐心的在辦公廳內的投屏儀上,給眾人展示出了一個簡陋的遊戲程序框架。
在一片空白的畫麵中,有一個紅色的按鈕。
“這個按鈕,每點擊一次,就會算作一道連擊。拳皇97各位都玩過吧,連招的時候會在屏幕右側彈出幾連擊這種提示。”
“如果一直不斷的按按鈕,這個連擊提示就會不斷上漲。”
“誰來試試?”
雖然暫時還沒弄懂楚君想要表達什麽,彭餘焰還是自告奮勇上前:“我來吧。”
走到投屏控製器上,彭餘焰手指對準觸屏按下。
後方的投影熒幕上,肉眼可見紅色按鈕被按了一次。
在右上角彈出了一道:×1bo
彭餘焰快速連續多點幾下屏幕。
便一直彈出。
×2bo
×3bo
×5bo
……
連續半分鍾後,彭餘焰手有點酸,bo失誤沒點上,連擊斷開。
眾人的反應還是茫然的。
在這樣的框架之下,再播放一段背景音樂,然後瘋狂的按那個紅色的按鈕。
這就是音樂遊戲嗎?
怎麽總感覺……很無聊的樣子。
“是不是很無聊?”楚君笑問。
不少人偷偷瞥了一眼楚君。
不太敢說話……
隻有少數幾個員工遲疑的點了點頭。
“那好,咱們現在給這個遊戲,注入一點靈魂。”楚君順手播放了一段鼓點很強的純音樂。
“餘焰,現在對你的要求不同了,你需要根據鼓點的節奏,來按這個紅色按鈕。鼓點每落一次,你按一次。”
“這個簡單!”彭餘焰揉了揉手指,心想這拿腳按都隨便搞定。
在後續的音樂播放中,他也的確是這樣做的。
鼓敲一次,他按一次。
bo穩步上漲,隨隨便便累積到了上百次。
“這個好像也沒什麽難度啊……”有員工在台下小聲議論。
“該說不說,這個音樂遊戲的框架好像有點……至少不太吸引我……”有員工委婉道。
這時,楚君又開口了。
“接下來,咱們繼續注入靈魂,分數獎勵機製。”楚君在控製屏上添加了一個分數小插件。
“現在連擊按鈕會得到分數反饋,*1是得10分,*2得20分,以此類推。連擊數越高,分數越高,而連擊數斷了,就要重新開始計分。”
“餘焰,再來試試?達到100連擊獎勵100塊錢獎金。”
我丟!這麽簡單的東西,還獎勵100塊錢?
楚總就是大氣!
彭餘焰心中樂開了花,再次接過控製台。
這有啥難度,剛才不也輕輕鬆鬆打了一百多連擊?
看我分分鍾賺爆獎金!
眾人們也下意識的將視線投在屏幕前。
連他們自己都沒察覺到,當分數獎勵機製出來的時候,他們似乎對這遊戲的興趣變大了一些。
他們更想看彭餘焰能否挑戰到100連擊,拿走100塊錢的獎金。
一分鍾後。
鼓聲依舊,按鈕小遊戲還在進行中。
彭餘焰臉色卻不對了。
明明這麽簡單的一個遊戲……卻總感覺有一種無形的壓力在追趕著他。
剛才甚至還差點失誤了一次!
倒不是因為100塊錢的獎金。
而是那個不斷飆升的分數帶來的快感反饋!
現在已經累積到了230分一次,繼續連擊就會得到+240分,+250分。
雖然這個快感很微弱,但隻要跟著鼓點進行按鍵,就能持續不斷的獲得正向的分數饋贈。
同樣,它也是壓迫的關鍵所在。
一旦連擊斷檔,一切都要重新開始計算。
彭餘焰的呼吸不由自主的加重。
目光緊緊盯著屏幕上的紅色按鈕,耳旁仔細聆聽著下一次鼓聲的響起。
“砰!”
就是現在!
他伸手直戳觸屏,卻發現屏幕上原本積累的×23bo斷掉了。
“啊啊啊!手慢了一點,失敗了……”彭餘焰頓時歎了一口氣,滿臉懊悔。
注視著這一幕的員工,也都紛紛不由自主的心生惋惜。
等會?
惋惜??
當員工們先後回過神來的時候,再望向屏幕上的那個紅色按鈕。
以及耳旁不斷回旋著的鼓點音樂。
仿佛有什麽東西被參透了!
楚君將眾人的表情收入眼底,繼續道:“大家都可以上來試試,誰能完成100連擊的bo,100塊錢獎金。”
不少人開始舉手躍躍欲試。
“楚總!我想試試!”
“我也……”
“我也湊合一個!”
隨著眾人不斷上台,又不斷遺憾失敗下場。
最終,輪到許念磬有些害羞的上場,並且隨著保持良好的節奏感。
纖細指尖一次又一次淺落在按鈕上。
×100!
當100連擊達成的時候,分數已經積累到了50500分,辦公廳內卻意外的爆發出了一陣歡呼聲。
有員工在歡呼之餘,迅速反應了過來。
在音樂與獎勵機製兩項靈魂注入之後。
這種節奏類遊戲特有的爽感,似乎的確是其他類型遊戲完全不具備的另類爽點之一!
在達到某個特殊的節點或者完成了一整首的曲子之後,的確會有一種油然而生的成就感!將前麵持續不斷的微弱快感反饋統統串聯起來,形成一個大爽點的回饋!
“大家再試試。”楚君繼續邀約。
隨著眾人輪流一次挑戰嚐試。
並且都紛紛克服心理壓力之後,成功達到100連擊,拿走了獎金。
“楚總,這遊戲有點簡單啊,雖然挺有意思,但是容易玩膩吧?”彭餘焰在完成了100連擊挑戰之後,提出了自己的建議。
“你真的覺得這遊戲簡單嗎?”楚君忽然笑了。
“不然呢……”彭餘焰不明所以的撓了撓頭。
“行,接下來換個曲子挑戰,還是以鼓點節奏為主。”
“好!”彭餘焰已經把手指按在了按鈕的觸屏之上,等待音樂。
隨著《霍元甲》的背景音樂放出來之後。
彭餘焰人麻了。
等……等等,請等一下!!!
這一連串的鼓點是什麽鬼啊!
剛過了新手村就直接打滿級BOSS嗎!
他手忙腳亂的在台上操作,可是伴隨著BGM由淺到深,鼓點越來越密集,直至最後鼓點連綿成了急促的馬蹄音。
彭餘焰徹底淩亂了,最後直接放棄治療,鬆開了手指。
“繼續試試?”
“不了不了……傷身體。”彭餘焰尷尬的撓撓頭,將有些抽筋的手指往背後藏了藏。
但台下員工們的反應卻比最初接觸音樂遊戲的時候,高漲了不少。
從最開始的滿臉迷茫,再到後來逐漸被吸引。
會跟隨著台上玩家的操作而緊張,會因為他們失誤而惋惜,亦會因為完成了挑戰而歡呼。
乃至現在完全發現了這類遊戲可行性之後的震驚。
不同的曲子,節奏點都不盡相同!
膩?
換一首曲子看你還膩不膩!
尤其是霍元甲這種高難度的鼓點節奏挑戰,一旦完成之後收獲到的成就感,的確是非同尋常的!
“原來這就是音樂遊戲嗎?的確有點意思。”彭餘焰握拳,認真而自信道:“我知道這遊戲的核心元素在哪裏了!我知道該怎麽做了!”
楚君卻笑了,笑的神秘莫測。
“好了,剛才有關於音樂遊戲的入門玩法就是這些。隻有一個按鍵根本不能叫音樂遊戲。明天上班我詳細跟你們說說一款音樂遊戲的真正核心玩法。另外像是《霍元甲》這種曲目,是新手入門級的難度,遊戲框架開發出來之後,要求每個員工都必須要能過關,這樣你們才能真正體會到遊戲的樂趣所在。”
“???”
明明楚君隻說了一句話,卻像是往員工心裏一口氣投了四枚核彈。
入門級玩法?
不止一個按鍵?
還有真正的核心玩法?
以及……霍元甲這個曲目隻是新手入門難度??
嘶!!!
這……這特麽……
合著咱們這麽努力的挑戰,連新手村都還沒走出來?
“楚……楚總,這遊戲做出來真的有人能過關嗎?”有員工擔憂提問。
楚君仔細回憶了一下上一世那些令人全程‘臥槽’的音遊大佬。
再想想各類音遊比較親民的普通級難度。
隨後滿臉認真的篤定道。
“有手就行。”
眾員工:“???”
這句話,是員工們詢問的最多的問題。
在楚君幾款新穎無比的遊戲類型橫空出世後,一個月內,無數衍生類型的遊戲也開始不斷生根發芽。
甚至有些遊戲廠商自創性的將塔防與回合製結合,亦或是塔防與即時格鬥類型結合,開發出了許多種風格怪異的遊戲種類。
實則上,在楚君的認知中, 上一世的遊戲分類也存在許多不合理的區間。
用三個字母的縮寫來解釋一款遊戲的含義,本身就存在一定的問題。
還有一方麵因素是曆史遺留原因。
譬如,在前世的一個大類——SLG遊戲類型中。
SLG是simulatame的縮寫,意為戰略模擬遊戲。
曆史上第一款SLG是於90年代發售的《火焰紋章:暗黑龍與光之劍》。
以及後續知名度較高的《英雄無敵》、《天地劫》、《幻世錄》等等,按理來說都算作是SLG其中的一部分。
但在國內,玩家們更喜歡管它叫做回合製遊戲。
因為常見的SLG遊戲中, 回合製元素居多, 並因此命名。
隨著後續不斷的跟風與類作。
不少打著SLG旗號的遊戲,國內的遊戲廠商甚至拋棄了戰略思考動腦的本身。
更注重回合製的玩法,以及在回合製上麵如何騙氪而大動心思。
這便是SLG遊戲分類下,不同地區的不同理解,最後慢慢演變成了不同的類型。
<a id="wzsy" href="http://www.xiaoshuting.info">xiaoshuting.info</a>
到頭來,戰略模擬遊戲也是SLG,回合製元素遊戲也叫SLG。
除此之外,SLG這一大支之下也慢慢演變出了另外一種類型的遊戲——TDG塔防策略遊戲。
它擁有戰略布局的元素嗎?
有。
可是它與策略回合製的遊戲從玩法上又完全不相同。
再者,SLG衍生出的另外一大分支RTS,意為即時戰略遊戲。
其中最著名的代表作如紅警、魔獸等,都屬於RTS類型。
RTS的核心元素,講究的是戰略擬定的過程必須是即時的。
從這個基礎上,dota橫空出世,再一次改寫了RTS的遊戲定義。
玩家們逐漸發現,像是dota這種雖然帶有很強的即時戰略擬定元素的遊戲, 卻擁有另外一層更強的核心關鍵:玩家的操作能力。
操作能力在這遊戲內似乎要高於策略本身,一個好的操作甚至能夠完勝一個預謀已久的戰略。
那這類遊戲又該怎麽命名?
有玩家一拍腦門說,幹脆就叫做dota類遊戲吧!
以後再有類似的遊戲全部都可以稱之為類dota,畢竟是此類遊戲的開山鼻祖嘛。
但這一定義也遭到了不少喜愛其他類似遊戲的玩家的反對。
憑什麽你說叫類dota就叫類dota, 所有益智遊戲都應該叫做類俄羅斯方塊嗎?
直到聞名世界的《英雄聯盟》誕生後, 此類遊戲才算是完成了對‘動作’、‘策略’、‘即時’、‘操作’等各類元素的整合,被統稱為moba類遊戲。
但你非要說他是RTS的變種——ARTS,也能說的過去。
因此,遊戲種類在前世的時候其實十分混亂,各種大類別套著小類別,對於許多剛入坑的玩家來說極其不友好。
楚君更喜歡直來直去的稱呼。
塔防就叫塔防,也別整什麽類RTS。
moba就是moba。
至於音樂遊戲。
早年的音樂遊戲類型剛橫空出世的時候,是被歸於益智類遊戲旗下的。
隨著它的玩法逐漸豐富後,才被單獨摘出來成為了一個特立獨行的遊戲類別——MUG
對於過來人的楚君,自然知道音樂遊戲的樂趣性在哪裏。
可是如何跟這個世界內壓根沒見識過音樂遊戲的員工們,通俗易懂的解釋清這個遊戲,是關鍵點。
“簡單的來說,音遊是通過掌控音樂節奏來配合完成指令,一邊欣賞音樂的同時,一邊參與其中,直至一首曲子播放完畢後,獲得相應的指令分數。玩家的爽感反饋來自於完成了一首曲子之後的成就感。”
楚君話音落下,眾人大眼瞪小眼。
“???”
你是不是對‘簡單來說’有什麽誤解?
我們完全沒聽懂啊……
什麽叫做配合音樂節奏完成指令,而且為什麽完成指令之後就會有成就感……
“楚總,您的意思是,完成了某項指令之後,就可以獲得更強的裝備嗎?這樣的成就感?”彭餘焰提問道。
楚君搖搖頭:“沒有獎勵,非要說的話,獎勵就是累積上升的分數?”
眾人更迷茫了。
不是……
光聽這描述的話,這種遊戲類型,真的有人玩嗎……
俄羅斯方塊也是累積上升的分數,但是它的核心玩點在於玩家通過開動自己的腦筋,找到合適的方塊堆,並且努力消除方塊塔。
隻完成指令就有成就感什麽的,太迷幻了……
玩家又不是修勾,拋出一顆球然後再讓它撿回來就能讓它很開心。
甚至還有些還沒完全適應工作環境的員工,此時表現出了忐忑的情緒。
就差沒把‘我完全沒聽懂楚總在說什麽,我真是個廢物’寫在臉上了。
楚君哭笑不得開口:“大家別急,也別自我懷疑。這樣吧,我給大家做個演示。”
畢竟是兩個不同世界的人,他們沒見過,光靠說的話,理解能力跟不上也情有可原。
想要音遊做的又快又好,自然少不了員工們的幫助,他們越能理解音遊的本質,工作效率則越高。
楚君較有耐心的在辦公廳內的投屏儀上,給眾人展示出了一個簡陋的遊戲程序框架。
在一片空白的畫麵中,有一個紅色的按鈕。
“這個按鈕,每點擊一次,就會算作一道連擊。拳皇97各位都玩過吧,連招的時候會在屏幕右側彈出幾連擊這種提示。”
“如果一直不斷的按按鈕,這個連擊提示就會不斷上漲。”
“誰來試試?”
雖然暫時還沒弄懂楚君想要表達什麽,彭餘焰還是自告奮勇上前:“我來吧。”
走到投屏控製器上,彭餘焰手指對準觸屏按下。
後方的投影熒幕上,肉眼可見紅色按鈕被按了一次。
在右上角彈出了一道:×1bo
彭餘焰快速連續多點幾下屏幕。
便一直彈出。
×2bo
×3bo
×5bo
……
連續半分鍾後,彭餘焰手有點酸,bo失誤沒點上,連擊斷開。
眾人的反應還是茫然的。
在這樣的框架之下,再播放一段背景音樂,然後瘋狂的按那個紅色的按鈕。
這就是音樂遊戲嗎?
怎麽總感覺……很無聊的樣子。
“是不是很無聊?”楚君笑問。
不少人偷偷瞥了一眼楚君。
不太敢說話……
隻有少數幾個員工遲疑的點了點頭。
“那好,咱們現在給這個遊戲,注入一點靈魂。”楚君順手播放了一段鼓點很強的純音樂。
“餘焰,現在對你的要求不同了,你需要根據鼓點的節奏,來按這個紅色按鈕。鼓點每落一次,你按一次。”
“這個簡單!”彭餘焰揉了揉手指,心想這拿腳按都隨便搞定。
在後續的音樂播放中,他也的確是這樣做的。
鼓敲一次,他按一次。
bo穩步上漲,隨隨便便累積到了上百次。
“這個好像也沒什麽難度啊……”有員工在台下小聲議論。
“該說不說,這個音樂遊戲的框架好像有點……至少不太吸引我……”有員工委婉道。
這時,楚君又開口了。
“接下來,咱們繼續注入靈魂,分數獎勵機製。”楚君在控製屏上添加了一個分數小插件。
“現在連擊按鈕會得到分數反饋,*1是得10分,*2得20分,以此類推。連擊數越高,分數越高,而連擊數斷了,就要重新開始計分。”
“餘焰,再來試試?達到100連擊獎勵100塊錢獎金。”
我丟!這麽簡單的東西,還獎勵100塊錢?
楚總就是大氣!
彭餘焰心中樂開了花,再次接過控製台。
這有啥難度,剛才不也輕輕鬆鬆打了一百多連擊?
看我分分鍾賺爆獎金!
眾人們也下意識的將視線投在屏幕前。
連他們自己都沒察覺到,當分數獎勵機製出來的時候,他們似乎對這遊戲的興趣變大了一些。
他們更想看彭餘焰能否挑戰到100連擊,拿走100塊錢的獎金。
一分鍾後。
鼓聲依舊,按鈕小遊戲還在進行中。
彭餘焰臉色卻不對了。
明明這麽簡單的一個遊戲……卻總感覺有一種無形的壓力在追趕著他。
剛才甚至還差點失誤了一次!
倒不是因為100塊錢的獎金。
而是那個不斷飆升的分數帶來的快感反饋!
現在已經累積到了230分一次,繼續連擊就會得到+240分,+250分。
雖然這個快感很微弱,但隻要跟著鼓點進行按鍵,就能持續不斷的獲得正向的分數饋贈。
同樣,它也是壓迫的關鍵所在。
一旦連擊斷檔,一切都要重新開始計算。
彭餘焰的呼吸不由自主的加重。
目光緊緊盯著屏幕上的紅色按鈕,耳旁仔細聆聽著下一次鼓聲的響起。
“砰!”
就是現在!
他伸手直戳觸屏,卻發現屏幕上原本積累的×23bo斷掉了。
“啊啊啊!手慢了一點,失敗了……”彭餘焰頓時歎了一口氣,滿臉懊悔。
注視著這一幕的員工,也都紛紛不由自主的心生惋惜。
等會?
惋惜??
當員工們先後回過神來的時候,再望向屏幕上的那個紅色按鈕。
以及耳旁不斷回旋著的鼓點音樂。
仿佛有什麽東西被參透了!
楚君將眾人的表情收入眼底,繼續道:“大家都可以上來試試,誰能完成100連擊的bo,100塊錢獎金。”
不少人開始舉手躍躍欲試。
“楚總!我想試試!”
“我也……”
“我也湊合一個!”
隨著眾人不斷上台,又不斷遺憾失敗下場。
最終,輪到許念磬有些害羞的上場,並且隨著保持良好的節奏感。
纖細指尖一次又一次淺落在按鈕上。
×100!
當100連擊達成的時候,分數已經積累到了50500分,辦公廳內卻意外的爆發出了一陣歡呼聲。
有員工在歡呼之餘,迅速反應了過來。
在音樂與獎勵機製兩項靈魂注入之後。
這種節奏類遊戲特有的爽感,似乎的確是其他類型遊戲完全不具備的另類爽點之一!
在達到某個特殊的節點或者完成了一整首的曲子之後,的確會有一種油然而生的成就感!將前麵持續不斷的微弱快感反饋統統串聯起來,形成一個大爽點的回饋!
“大家再試試。”楚君繼續邀約。
隨著眾人輪流一次挑戰嚐試。
並且都紛紛克服心理壓力之後,成功達到100連擊,拿走了獎金。
“楚總,這遊戲有點簡單啊,雖然挺有意思,但是容易玩膩吧?”彭餘焰在完成了100連擊挑戰之後,提出了自己的建議。
“你真的覺得這遊戲簡單嗎?”楚君忽然笑了。
“不然呢……”彭餘焰不明所以的撓了撓頭。
“行,接下來換個曲子挑戰,還是以鼓點節奏為主。”
“好!”彭餘焰已經把手指按在了按鈕的觸屏之上,等待音樂。
隨著《霍元甲》的背景音樂放出來之後。
彭餘焰人麻了。
等……等等,請等一下!!!
這一連串的鼓點是什麽鬼啊!
剛過了新手村就直接打滿級BOSS嗎!
他手忙腳亂的在台上操作,可是伴隨著BGM由淺到深,鼓點越來越密集,直至最後鼓點連綿成了急促的馬蹄音。
彭餘焰徹底淩亂了,最後直接放棄治療,鬆開了手指。
“繼續試試?”
“不了不了……傷身體。”彭餘焰尷尬的撓撓頭,將有些抽筋的手指往背後藏了藏。
但台下員工們的反應卻比最初接觸音樂遊戲的時候,高漲了不少。
從最開始的滿臉迷茫,再到後來逐漸被吸引。
會跟隨著台上玩家的操作而緊張,會因為他們失誤而惋惜,亦會因為完成了挑戰而歡呼。
乃至現在完全發現了這類遊戲可行性之後的震驚。
不同的曲子,節奏點都不盡相同!
膩?
換一首曲子看你還膩不膩!
尤其是霍元甲這種高難度的鼓點節奏挑戰,一旦完成之後收獲到的成就感,的確是非同尋常的!
“原來這就是音樂遊戲嗎?的確有點意思。”彭餘焰握拳,認真而自信道:“我知道這遊戲的核心元素在哪裏了!我知道該怎麽做了!”
楚君卻笑了,笑的神秘莫測。
“好了,剛才有關於音樂遊戲的入門玩法就是這些。隻有一個按鍵根本不能叫音樂遊戲。明天上班我詳細跟你們說說一款音樂遊戲的真正核心玩法。另外像是《霍元甲》這種曲目,是新手入門級的難度,遊戲框架開發出來之後,要求每個員工都必須要能過關,這樣你們才能真正體會到遊戲的樂趣所在。”
“???”
明明楚君隻說了一句話,卻像是往員工心裏一口氣投了四枚核彈。
入門級玩法?
不止一個按鍵?
還有真正的核心玩法?
以及……霍元甲這個曲目隻是新手入門難度??
嘶!!!
這……這特麽……
合著咱們這麽努力的挑戰,連新手村都還沒走出來?
“楚……楚總,這遊戲做出來真的有人能過關嗎?”有員工擔憂提問。
楚君仔細回憶了一下上一世那些令人全程‘臥槽’的音遊大佬。
再想想各類音遊比較親民的普通級難度。
隨後滿臉認真的篤定道。
“有手就行。”
眾員工:“???”