劉大郎其實也知道,如果沒有自己的社交軟件,在做遊戲這方麵,跟企鵝相比會有先天劣勢。


    除非他們能把遊戲做到超越企鵝一年以上的水平,而且還要給安卓、蘋果遊戲用戶做專門適配。


    不患寡而患不均,可以讓星雲手機給星雲遊戲帶來更好的體驗,但不能把體驗差距拉開太大,否則就是自己給自己挖坑。


    同理,他們還可以把競爭對手的遊戲適配到影響遊戲平衡的地步,讓遊戲玩家被迫從中二選一。


    讓他們玩的很難受,不買星雲手機,要被星雲用戶按在地上摩擦,買了星雲手機,好像也就那麽回事,因為別人也有星雲手機啊。


    moba手遊追求的已經不再是端遊那種競技性了,即便是端遊,上手更簡單的遊戲也往往更受歡迎。


    劉大郎本身不會做遊戲,但他可以借鑒各大廠商的經驗,來把遊戲中的漏洞給找出來,少走彎路。


    “在角色設計上,不要用這些歐美奇幻的元素,盡量符合國人審美,在外觀設計上一定要精美!


    你有沒有想過,聯盟端遊那麽火,我們的戰隊甚至打到了世界賽,為什麽吸引不了女性玩家呢?


    或許你可以找到很多的理由,但別忘了,手機每個人都有,我們要做遊戲,就不能拋棄女性用戶。


    你們想想看,你玩個遊戲,結果遊戲裏全是猛男,好不容易來個女玩家,結果還是個大X萌妹…


    萬一再把你錢給騙了,遊戲體驗能好嗎?你打上了非常高的段位,想帶個妹,結果人根本不玩~


    這成就感豈不是直接少了一半?當然,不想帶妹的話,也可以把對麵比較菜的妹子一頓暴打…


    畢竟競技遊戲的快樂,很多時候都建立在別人痛苦上,所以——


    如果我們的遊戲簡單易上手,社交性強,建模精美,顏值高,玩家還能獲得成就感,會不會更好?


    再把一些影響遊戲平衡的元素給去掉,卡牌配置角色屬性是一個不錯的方案,這部分不能做氪金。


    具體的設計方案,我會在之後給你們,現在的這套設計稿也保留下來,有機會可以拿出來再用!”


    星空互娛moba項目組的員工,都是一些資深遊戲製作人,接下來的事情,就不需要劉大郎再多說。


    原本的設計稿可以保留下來,留下來備用,劉大郎的野心非常大,要麽不做,要麽就做到極致。


    唯一讓他滿意的就是卡牌配置,這是一個代替符文、銘文的方案,而且還增加了遊戲可玩性。


    每個角色有三個技能,可以選擇一個召喚師技能,一共4套卡組,每套卡組有四張不同的buff卡牌。


    玩家可以選擇4套卡組當中的任意5張卡牌,組成一個專屬卡組。


    還有15個卡牌升級點,能在專屬卡組中對5張buff卡牌進行升級,從1~ 5級,可以自由升級加點。


    比如:大招擊殺目標後回複15%生命,這張buff卡牌每升級1次,提高5%的回複,最高35%。


    再比如:強化普攻命中敵人後減少某技能0.25秒冷卻時間,每升級1次,可以再多減少0.25秒冷卻。


    五張buff卡牌,每張最高5級,但是卻隻有15個自由升級點,所以到底該升級哪一張,會有所取舍。


    這套代替符文、銘文的方案甚至不需要進行任何充值,即使是新手玩家也有一套默認卡組可以用。


    同時,如何平衡氪金玩家和普通玩家之間的矛盾,也是重中之重,不過moba遊戲不氪金也行。


    本身氪金對moba遊戲公平性的影響就沒有那麽大,又不是說買了一款好皮膚,就一定能打過對麵。


    前期製作遊戲的過程中,盡量以簡單易上手為主,再配合精致的建模、流暢的打擊感來吸引用戶。


    等達到了一定的規模後,再去豐富遊戲玩法,開發新角色,增加遊戲競技性,甚至突破傳統限製。


    突破moba遊戲2.5D的限製,做成3D的moba,同時保留原本2.5D的玩法,當然這些都是後話。


    如果星空互娛連企鵝遊戲都沒辦法打敗,那還談什麽突破限製?


    而且現階段的手機處理器,根本帶不動那種遊戲,放在電腦上都帶不動,還得再發展一段時間。


    能火的遊戲都是好遊戲,都有一技之長,可好遊戲不一定都能火,有很多好遊戲半路就涼了。


    看看號稱最佳3D“moba”遊戲的虛幻爭霸就知道了,有多少玩家還沒等到它公測,就玩不上了~


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    當然,虛幻爭霸的問題本身也很多,再加上廠商放棄,轉投其他遊戲,虛幻爭霸涼了也在情理中。


    把moba遊戲項目組安排好之後,在門口圍觀的另外兩個項目組的員工連忙回到了自己的工作上。


    moba遊戲本身的機製擺在那裏,玩家粘性很高,而fps和競速遊戲就不一樣了,尤其是fps遊戲。


    眾所周知,射擊遊戲是玩家粘度最低的網遊,再加上外掛、各種神器的加持,玩家體驗非常不好。


    競速遊戲同樣如此,一款氪金神車,直接把靠技術吃飯的普通玩家按在地上摩擦,這還怎麽玩?


    “關於fps遊戲,傳統的fps遊戲我們要做,除了這個外,我再給你們提供一個新的思路:大逃殺。”


    大逃殺?


    fps項目組的員工都有些懵,項目組組長問道:“是類似於生存王者的那種嗎?它不是還沒上線?”


    “有一點類似,可以把它稱為戰術競技型射擊類沙盒遊戲:


    玩家在遊戲地圖上收集各種資源,並在不斷縮小的安全區內對抗其他玩家,讓自己生存到最後。”


    劉大郎給fps項目組的員工畫了一個簡單的地圖,隨後再一進行講解,後者立馬明白了是什麽意思:


    “董事長不愧是董事長!”


    “不過開發這種遊戲,手機配置是不是有點跟不上?”


    “前期可以先把畫質分辨率、遊戲幀率都降下來,不需要它能有多好的體驗,隻需要能玩就行。”


    劉大郎不是很想選擇大逃殺類型的遊戲,但不得不承認,大逃殺遊戲在一段時間內火遍了全球。


    隻可惜火得快涼得也快,再加上外掛泛濫,透視、自瞄、追蹤子彈、穿牆、飛天、無敵等太多了。


    倒是後來的企鵝拿到了手遊版權,做成了一款全民遊戲。


    現在有劉大郎提供經驗,做起來可比開發簡單多了。


    至於外掛方麵,因為fps遊戲的特性,所以這種東西根本禁不掉,好在劉大郎還有【科技寶典】。


    到時候直接從【科技寶典】中兌換一個應用安全防護係統,任何外掛都逃不過安全係統的檢測。


    “關於競速類遊戲,我希望它能在競技性更強一些,同時能兼顧社交,在建模上一定要下功夫!”


    fps射擊和競速遊戲,在遊戲平衡上是最難把控的,不過星空互娛的最終目的,不是初期就要盈利。


    把傳說級武器、神車等等全部都砍掉,以競技性為主,先把大量的玩家吸引過來,並留住玩家。


    隨後在不是特別影響平衡的前提下,逐步增加各類型氪金功能。


    如果側重競技性,在盈利上肯定不如企鵝強,但星空互娛存在的意義是為了擴大星雲科技影響力。


    通過這些遊戲,以及星雲應用,把星雲OS的影響力擴大,再順便把星雲科技產品給賣出去。


    到時候再借著遊戲、生產力的名義,推出遊戲平板、電競耳機、星火遊戲套裝等,收割一波韭菜。


    當然,劉大郎會為了照顧氪金玩家,專門推出幾款重氪遊戲,滿足氪金大佬需求的同時還能回本。


    這些都不著急,星雲科技的硬件如果發展不起來,星空互娛出任何遊戲,也隻是普通遊戲廠商。


    當星雲科技的硬件技術發展起來時,和星空互娛相互促進,影響力絕對不會是1+1那麽簡單。


    而且星空互娛想要進軍的娛樂領域,可不僅僅有遊戲領域,還有未來的短視頻、影視、文化等。


    劉大郎將三個遊戲項目組安排好之後,花了一筆重金來為星空互娛打造服務器和數據存儲中心。


    開發遊戲和建設星空互娛基地同步進行,到時候他們就可以直接從星雲科技脫離出來單獨運營。


    星雲科技本身還是以硬件發展為主,先把硬件市場給打下來。


    核心生產工廠中,長庚芯片已經投入到了量產,第一批200萬顆芯片,很快就能交付給官方使用。


    為了提升產能,劉大郎又從【科技寶典】當中兌換了兩條D級納米SOC生產線。


    按照現有3000/小時的產能,隻需要一個月的時間,200萬顆長庚芯片就能生產出來,速度還可以。


    剩餘的資金,則主要投入到了星雲分部、星雲專櫃和大郎直營店的建設當中,以及宣傳渠道上。


    雖然星雨在國內不需要再請代言人,但該有的宣傳卻不能少。


    星雲科技再次拿出了他們擅長的電視廣告,這次可不是洗腦營銷,也不是在三四線城市播放。


    而是把星雨、星火的宣傳短片,直接打到了國內最大的電視台上,一時間帶來的反響非常好。


    因為星雨和星火的宣傳短片本身質量非常高,在一堆尷尬到摳腳趾的廣告中立馬就脫穎而出。


    第六十五章 三款競技遊戲

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