逆推,是一種極其出色的處理方式。
一場比賽,最終目標是什麽?
推基地。
向前拉一個階段,拆高地,再向前,就涉及到了戰術。
分推或團戰。
團戰,說起來非常複雜,有切有保,有控有繞,百分傷害、減傷、爆發、持續,前期、中期、後期、六神裝大後期……全列出來,三天三夜都未必夠。
不過,萬變不離其宗的是:擊殺對手,保全自身。
坦克聯盟時代,打團簡單了很多,基本是輸出和坦度的對抗。
絕大部分戰隊,考慮的都是提升硬屬性,忽略了一個曾經的關鍵因素。
——環境!
薇恩自保能力極強,然而,除了uzi,沒有任何一個選手敢將其拿上賽場,女警基礎攻速再低,憑夾子和超遠射程,同樣能在聯賽中占據一席之地。
為什麽?
很簡單。
在指向控製、爆發ap麵前,薇恩敢點幾下?!
環境對c位的影響,往往被忽視,不過,每個版本都存在。
本局,rng將這點利用到了極致。
大蟲子肉?
皇子分割戰場?
韋魯斯不敢輸出,有什麽用!
比爾森最後一選,拿到蛇女,企圖用範圍縛地效果的技能阻擋rng衝擊,然而,沒意義。
比賽開始,短短七分鍾,uzi就破掉了下路一血塔。
並不是doublelift弱,而是風女和露露相比,對抗性根本不在一個級別上。
tsm打野選手svenskeren很想給下路支援,可上單蟲子對蘭博,瘋狂被壓線、耗血,必須保證dyrus不被越塔強殺。
下塔一破,uzi推塔節奏起飛!
十五分鍾,領先4000經濟,二十二分鍾,拉到7500!
tsm不敢接團!
不僅5v5打不了,小規模團戰,tsm和rng同樣不在一個檔次上。
人數不夠的時候,紮克被動不容易解決,加裏奧、蘭博一個半圖支援,一個輕鬆越過兩千碼將大招落入戰場。
與之相對,tsm的大蟲子、蛇女要慢五秒以上。
除了中路,其他兩條線上前期對不過,中期推不過,後期團不過!
作為主場的rng,每拿到一處團隊資源,都會引來觀眾的全體歡呼,解說熱情高漲,不斷帶動現場氣氛。
後台休息室,藍樹看蘇杭的目光和看怪物一樣……
“你知道,tsm底細被我摸了不少。”蘇杭聳聳肩:“bp之前咱們還一起討論過。”
“那也過分了……”藍樹依舊沒改變自己的看******換ban人,每次僅有30秒思考時間,在場上決定前,提前作出準確的判斷,對陣容的認知,怕是不亞於教練。
“基本操作基本操作,這場穩了。”蘇杭看著畫麵,手指在隨身攜帶的鍵盤上做預熱動作。
tsm戰隊在bp階段追求盡善盡美,考慮了幾乎所有能考慮的方麵,然而,真正拿到手中的,卻是一套破綻百出,短板無法彌補的陣容。
二十七分鍾,被破兩路高地,局麵已然無法挽回。
第一場,mvp由uzi拿到。
37%團隊輸出,166%傷害轉化率,領先大師兄doublelift整整兩萬數值!
……
“rng這一場bp真的太出色了。”
娃娃無不讚歎:“前四個英雄,tsm其實不吃虧,拆了加裏奧皇子體係,還封鎖了神超的鱷魚以及克製大蟲子的巨魔,對線、打團都沒問題。
但是,蘭博和紮克一出,瞬間就不一樣了。”
“沒錯,而且你要注意一點。”米勒接上:“tsm的bp幾乎是固定的,第一手,滑板鞋必須禁吧?第二ban給了豬妹,後麵的全改不了。
洛不敢放,皇子不敢放,大蟲子t1上單,不能放。
接下來,女警和風女考慮一個,這個不用想,肯定是風女。
拿女警,沒有輔助,一樣推不過小炮露露,rng推了線就可以配合打野越塔,加裏奧能飛過來。
現在tsm要想的不僅是下一場,還要考慮第三場bp要怎麽處理,因為rng有一、三、五選邊權,都是藍色方,隻需要故技重施。”
輸,不算什麽。
被套路,也不算什麽。
真正難的是,對手的bp方案放在麵前,都解決不掉!
模仿,更不現實。
吃貨dyrus線上實力有限,如果tsm把大蟲子留在外麵,神超隻需要拿一手鱷魚,配合uzi的戰鬥力,前期雪球可以一路滾到最後。
更何況……
采訪結束,短暫的休息時間過後,雙方隊員重新登台。
tsm全隊一起研究了十幾分鍾,做出對策,發現rng的上單換了……
從個人能力出色,對位凶殘的神超,換成了個人能力更出色,對位更凶殘的su。
tsm五名隊員加上身兼ceo、教練兩職的猩猩隊長全懵了!
原計劃是放棄上路,讓dyrus抗壓,打野幫中單建立優勢,然後轉下,壓製uzi、tabe組合。
比爾森和doublelift兩名頂級選手拿到優勢,足以彌補前排差距。
然而,rng丶su不是一個團戰上單啊!
小組賽兩場mvp,都是分推打出來的,比韓國選手還要出色。
毫無疑問,rng本場會分為兩個部分,上單牽扯,其他四人抱團,或壓線或防守,絕對不會主動開戰。
放棄上路?
會被拖崩!
“……怎麽辦?”以吃聞名的dyrus頓覺壓力山大。
“我想想,想想。”猩猩隊長剛毅的臉上掛起幾分糾結。
隊員能力不足,bp本就非常艱難,以前可以憑借頂級選手的眼界,揚長避短,最大限度抵消個人實力差距所帶來的影響。
現在,最有優勢的一麵被壓製,幾乎找不到扳回來的方法。
“換線怎麽樣?”大師兄doublelift靈機一動。
“換線?”
“應該可以……”
其他人認真思考後,都認為可行。
換線戰術由lck賽區開創,曾經流行過相當一段時間。
roit設計師認為這種打法影響了lol的競技性,於是,取消了下塔的百分比減傷,同時推出‘一血塔’機製。
一塔的650金幣,相當於整整兩個人頭,加上無壓力補刀,可以讓實力出色的選手更早進入強勢期,進而帶起節奏,使換線發育變的得不償失。
不過,如果能打一個出其不意,並不是完全不能使用,尤其在這種提前商議好的bp全部無效,正常對位幾乎必然會吃虧的情況下。
一場比賽,最終目標是什麽?
推基地。
向前拉一個階段,拆高地,再向前,就涉及到了戰術。
分推或團戰。
團戰,說起來非常複雜,有切有保,有控有繞,百分傷害、減傷、爆發、持續,前期、中期、後期、六神裝大後期……全列出來,三天三夜都未必夠。
不過,萬變不離其宗的是:擊殺對手,保全自身。
坦克聯盟時代,打團簡單了很多,基本是輸出和坦度的對抗。
絕大部分戰隊,考慮的都是提升硬屬性,忽略了一個曾經的關鍵因素。
——環境!
薇恩自保能力極強,然而,除了uzi,沒有任何一個選手敢將其拿上賽場,女警基礎攻速再低,憑夾子和超遠射程,同樣能在聯賽中占據一席之地。
為什麽?
很簡單。
在指向控製、爆發ap麵前,薇恩敢點幾下?!
環境對c位的影響,往往被忽視,不過,每個版本都存在。
本局,rng將這點利用到了極致。
大蟲子肉?
皇子分割戰場?
韋魯斯不敢輸出,有什麽用!
比爾森最後一選,拿到蛇女,企圖用範圍縛地效果的技能阻擋rng衝擊,然而,沒意義。
比賽開始,短短七分鍾,uzi就破掉了下路一血塔。
並不是doublelift弱,而是風女和露露相比,對抗性根本不在一個級別上。
tsm打野選手svenskeren很想給下路支援,可上單蟲子對蘭博,瘋狂被壓線、耗血,必須保證dyrus不被越塔強殺。
下塔一破,uzi推塔節奏起飛!
十五分鍾,領先4000經濟,二十二分鍾,拉到7500!
tsm不敢接團!
不僅5v5打不了,小規模團戰,tsm和rng同樣不在一個檔次上。
人數不夠的時候,紮克被動不容易解決,加裏奧、蘭博一個半圖支援,一個輕鬆越過兩千碼將大招落入戰場。
與之相對,tsm的大蟲子、蛇女要慢五秒以上。
除了中路,其他兩條線上前期對不過,中期推不過,後期團不過!
作為主場的rng,每拿到一處團隊資源,都會引來觀眾的全體歡呼,解說熱情高漲,不斷帶動現場氣氛。
後台休息室,藍樹看蘇杭的目光和看怪物一樣……
“你知道,tsm底細被我摸了不少。”蘇杭聳聳肩:“bp之前咱們還一起討論過。”
“那也過分了……”藍樹依舊沒改變自己的看******換ban人,每次僅有30秒思考時間,在場上決定前,提前作出準確的判斷,對陣容的認知,怕是不亞於教練。
“基本操作基本操作,這場穩了。”蘇杭看著畫麵,手指在隨身攜帶的鍵盤上做預熱動作。
tsm戰隊在bp階段追求盡善盡美,考慮了幾乎所有能考慮的方麵,然而,真正拿到手中的,卻是一套破綻百出,短板無法彌補的陣容。
二十七分鍾,被破兩路高地,局麵已然無法挽回。
第一場,mvp由uzi拿到。
37%團隊輸出,166%傷害轉化率,領先大師兄doublelift整整兩萬數值!
……
“rng這一場bp真的太出色了。”
娃娃無不讚歎:“前四個英雄,tsm其實不吃虧,拆了加裏奧皇子體係,還封鎖了神超的鱷魚以及克製大蟲子的巨魔,對線、打團都沒問題。
但是,蘭博和紮克一出,瞬間就不一樣了。”
“沒錯,而且你要注意一點。”米勒接上:“tsm的bp幾乎是固定的,第一手,滑板鞋必須禁吧?第二ban給了豬妹,後麵的全改不了。
洛不敢放,皇子不敢放,大蟲子t1上單,不能放。
接下來,女警和風女考慮一個,這個不用想,肯定是風女。
拿女警,沒有輔助,一樣推不過小炮露露,rng推了線就可以配合打野越塔,加裏奧能飛過來。
現在tsm要想的不僅是下一場,還要考慮第三場bp要怎麽處理,因為rng有一、三、五選邊權,都是藍色方,隻需要故技重施。”
輸,不算什麽。
被套路,也不算什麽。
真正難的是,對手的bp方案放在麵前,都解決不掉!
模仿,更不現實。
吃貨dyrus線上實力有限,如果tsm把大蟲子留在外麵,神超隻需要拿一手鱷魚,配合uzi的戰鬥力,前期雪球可以一路滾到最後。
更何況……
采訪結束,短暫的休息時間過後,雙方隊員重新登台。
tsm全隊一起研究了十幾分鍾,做出對策,發現rng的上單換了……
從個人能力出色,對位凶殘的神超,換成了個人能力更出色,對位更凶殘的su。
tsm五名隊員加上身兼ceo、教練兩職的猩猩隊長全懵了!
原計劃是放棄上路,讓dyrus抗壓,打野幫中單建立優勢,然後轉下,壓製uzi、tabe組合。
比爾森和doublelift兩名頂級選手拿到優勢,足以彌補前排差距。
然而,rng丶su不是一個團戰上單啊!
小組賽兩場mvp,都是分推打出來的,比韓國選手還要出色。
毫無疑問,rng本場會分為兩個部分,上單牽扯,其他四人抱團,或壓線或防守,絕對不會主動開戰。
放棄上路?
會被拖崩!
“……怎麽辦?”以吃聞名的dyrus頓覺壓力山大。
“我想想,想想。”猩猩隊長剛毅的臉上掛起幾分糾結。
隊員能力不足,bp本就非常艱難,以前可以憑借頂級選手的眼界,揚長避短,最大限度抵消個人實力差距所帶來的影響。
現在,最有優勢的一麵被壓製,幾乎找不到扳回來的方法。
“換線怎麽樣?”大師兄doublelift靈機一動。
“換線?”
“應該可以……”
其他人認真思考後,都認為可行。
換線戰術由lck賽區開創,曾經流行過相當一段時間。
roit設計師認為這種打法影響了lol的競技性,於是,取消了下塔的百分比減傷,同時推出‘一血塔’機製。
一塔的650金幣,相當於整整兩個人頭,加上無壓力補刀,可以讓實力出色的選手更早進入強勢期,進而帶起節奏,使換線發育變的得不償失。
不過,如果能打一個出其不意,並不是完全不能使用,尤其在這種提前商議好的bp全部無效,正常對位幾乎必然會吃虧的情況下。