關於拳皇篇
巫女桔梗醬的現代除魔生活 作者:黑獸 投票推薦 加入書簽 留言反饋
很久沒玩過格鬥類的遊戲了。
記憶還停留在拳皇2000的版本,那個我玩的最多,學的連段也多,雖然快忘幹淨了。
以及鬼泣風格的鬼畜連段,這個倒是記憶深刻,因為背過版,花過大量時間練習,不像拳皇,學起來跟玩似的連段,判定很好抓,關鍵是跟玩家的實戰。
鬼泣的連段就很迷了,首先一個方位感,視角轉動時,前邊後,後變前的3d空間變化,跟橫版2d是倆個概念,腦子不夠用的,連不起招式。
特別是但丁。
史上最複雜的操作角色。
但還是能做到dmd難度無傷的程度。
所以說,我是個大手子沒假的,雖然現在老了。
最近一直在想寫什麽樣風格的格鬥內容。
為了尋找靈感,去玩了鐵拳,街霸,生或死,火影究極風暴等,東方緋想天則。
一搓就上癮了,新買的一對手柄以陣亡一個。
感想如下,還是鬼畜4特別版搓起來爽。
生或死光看波跟腿了,擋反很有特色,判定很容易抓,練過但丁皇家一閃跟尼祿鬼步,學起來跟玩一樣,打擊感不錯,場景殺也很有趣。
街霸的打擊感一如既往的實在,沒拳皇的花哨,我那會玩的是相當古老的街機版本,不過我就是喜歡花哨的玩意兒,帥就行了。
比如拳皇鬼泣。
拳皇玩了2000以後的版本,沒什麽失望的,新人物很有意思,14的露可娜娜,師娘什麽的,看起來沒生或死那麽膩,不過,以前的版本沒強製取消技能動作的機製,現在倒是有了,但是連段感覺沒以前的華麗,大概是畫風的關係。
鐵拳也是差不多的玩意,跟街霸一樣,遊戲人物的性能跟劇情故事裏的不一樣,看起來傷害樸實,其實蠻可怕的。
生或死也是這樣,撞飛一節電車車廂跟玩似的。
就算剩個架子好歹也是幾噸重的玩意。
東方則有點迷,橫版彈幕什麽的,符卡什麽的,完全沒體會到格鬥的樂趣,節奏感。
讓我想起小時候跟哥哥懟fc的街霸。
東方還是各種扭有意思點,背板後難度將直線下降,雖然我沒背過。
鬼泣是你不背,體會不到樂趣。
火影沒什麽說的,粉絲作,太簡單。
同樣的還有大亂鬥。
侍魂,月華劍士什麽的不用說,小時候沒少給早飯錢,而且沒續作。
練過但丁的風格(連續複雜同時複數按鍵),尼祿的抓時機(瞬間的判定擋預讀,有點像左右互搏,一心二用,以前鍵盤的時候,是用細胞記住出招間隔時間就是大量練習,默讀,例如,1.11.111.1.1.1這類的段子,1的間隔中間插入紅刀的按鍵,有間隔很短暫的0.5秒左右的空隙。同時按紅刀,倆隻手保持不同節奏按鍵,連續紅刀,後來學了人家的操作,就是打一套的時候,中間設定好按紅刀的點,續紅刀,輕鬆了很多,說起來是淚。)倆種都是反人類的操作,然後格鬥遊戲什麽的,就簡單起來了。
然後,書裏的拳皇風格就出來了。
結合了一些其他遊戲的亮點要素。
比如說暴氣之類的設定。
就會變成書裏的這個東西。
鬼畜皇。
就以千鶴舉例。
曆代最強的應該是96,最好用的是升龍,名字叫天神之理,機製上判定很強。
結合現實物理法則,當然不能完全表現遊戲性能,會有一定程度的加強跟某些設定的取消。
例如出招短暫時機的無敵。
所以,書裏千鶴強就強在真假幻影多重與無視空間互換上。
前文一戰中,優點跟缺點都有表現出來。
空戰偏弱,但能打。
不過,你讓桔梗中她一發三神技,零技之礎試試。
擊飛加短暫封印僵直,也就是靈力流截斷擾亂,也就是遊戲裏,現實裏人物自身是可以控製出招方向的,配上擊飛特性的話,斜上衝出招就會變成挑空,追擊補三神技,三籟之布陣,簡單說一下,這是類似龍虎亂舞的一頓王八拳亂打,不過,神樂用起來像是跳舞一樣的優美,技能特性是出招賊快,放出一個幻影進行慢速移動連續快攻,自身也可自由行動同時補連段攻擊,基本光這個一個必殺,用數據來說,二三秒的必殺時間內可以打出二十四擊左右。
書裏的話,出招賊快的性能不變,難防近身突臉,但是能破,比如說,常見的靈擊,幻影在實體期間可以吹飛,所以取消了遊戲原性能短暫無敵,桔梗用過的是使用大量靈力放出形成衝擊的靈擊,但是中了零技後短暫時間靈力封印,所以反擊不能,而且,千鶴在書裏的表現,能同時放出五具幻影,加上自身就是六具。
就會變成這樣的畫麵。
目標在半空不落地,下麵六個千鶴在跳舞瘋狂毆打,持續性挑空。
六個千鶴三秒內無情毆打,甚至更久,封印的效果是隨目標靈力實力變化的,以最低數二十四擊計算,三倍就是七十二擊,加上萬龜就會變成十二個千鶴,最低翻倍一百四十四連擊,就是合金都打成渣了,千鶴的普通拳腳攻擊力也有在前文裏表現過,隨便一下拍斷街邊的燈柱。
連段最後收尾又是倆發零技封靈力,緊跟著開始新一輪毆打。
因此,會按照此模板進行人物特性現實化表現魔改。
另,取消普通連段,現實裏可沒硬直,普通連段的重手輕手起招標準姿勢,意義不大。
當然也是能連起來的,但能被對手抓住空檔防反,或者看破套路破綻,亦或者零距離的貼身閃避或者接下每一擊的格擋,這方麵會按照人物劇情性能強度進行區分。
再例如說老男人餓狼泰利,這貨練八極拳的,拳重,雖然拳法是沒八極拳影子在的我流喧嘩格鬥。
但是打架的時候吵,出招的聲音大,輸出全靠吼。
不過他有個餓狼模式,這個時候的攻擊力賊猛,觸發條件是有必須打到這個人的堅定信念,而且場中隻剩他一人,但在賽場上,前提條件是隊友全敗。
不光是全屬性加強,由於八極拳奧義的關係,站在地上就不會能量枯竭,必殺永不凹空能量衝擊正是這一點的側麵表現。
也就是說,餓狼模式加大地能量湧動,精神上跟能量上是不見底的,也就是說那個時代的一般主角特征,打不死的小強,永遠能站起來,這個男人你不殺了他,他是不會格鬥場上倒下的,等於打不掉的血皮之力,96這個時期,泰利基本是巔峰狀態。
當然有製服對策,其一是截斷大地裏靈力的流動,千鶴就能完美克製,雖然她不能截斷地下的靈力流,其二是挑空殺,其三是打出場外決定勝負。
對,取消了拳皇係列的魅力之一,遊戲畫麵邊界的牆角連段慘案。
小學時期我的第一個牆角連段慘案就是無師自通的無限循環下重腿,跟電腦打不行,跟人打效果賊好,好到我被流氓真人打了一頓,版本是拳皇99,那年我9歲。
以上。
基本已經人物魔改施工完畢了。
近晚上就不更了,生或死我再搓一會兒。
不知火舞真漂亮。
不過沒拳皇裏的大了。
再發一次,作品相關裏看不到本章說,之後會刪除免得占書的字數。
記憶還停留在拳皇2000的版本,那個我玩的最多,學的連段也多,雖然快忘幹淨了。
以及鬼泣風格的鬼畜連段,這個倒是記憶深刻,因為背過版,花過大量時間練習,不像拳皇,學起來跟玩似的連段,判定很好抓,關鍵是跟玩家的實戰。
鬼泣的連段就很迷了,首先一個方位感,視角轉動時,前邊後,後變前的3d空間變化,跟橫版2d是倆個概念,腦子不夠用的,連不起招式。
特別是但丁。
史上最複雜的操作角色。
但還是能做到dmd難度無傷的程度。
所以說,我是個大手子沒假的,雖然現在老了。
最近一直在想寫什麽樣風格的格鬥內容。
為了尋找靈感,去玩了鐵拳,街霸,生或死,火影究極風暴等,東方緋想天則。
一搓就上癮了,新買的一對手柄以陣亡一個。
感想如下,還是鬼畜4特別版搓起來爽。
生或死光看波跟腿了,擋反很有特色,判定很容易抓,練過但丁皇家一閃跟尼祿鬼步,學起來跟玩一樣,打擊感不錯,場景殺也很有趣。
街霸的打擊感一如既往的實在,沒拳皇的花哨,我那會玩的是相當古老的街機版本,不過我就是喜歡花哨的玩意兒,帥就行了。
比如拳皇鬼泣。
拳皇玩了2000以後的版本,沒什麽失望的,新人物很有意思,14的露可娜娜,師娘什麽的,看起來沒生或死那麽膩,不過,以前的版本沒強製取消技能動作的機製,現在倒是有了,但是連段感覺沒以前的華麗,大概是畫風的關係。
鐵拳也是差不多的玩意,跟街霸一樣,遊戲人物的性能跟劇情故事裏的不一樣,看起來傷害樸實,其實蠻可怕的。
生或死也是這樣,撞飛一節電車車廂跟玩似的。
就算剩個架子好歹也是幾噸重的玩意。
東方則有點迷,橫版彈幕什麽的,符卡什麽的,完全沒體會到格鬥的樂趣,節奏感。
讓我想起小時候跟哥哥懟fc的街霸。
東方還是各種扭有意思點,背板後難度將直線下降,雖然我沒背過。
鬼泣是你不背,體會不到樂趣。
火影沒什麽說的,粉絲作,太簡單。
同樣的還有大亂鬥。
侍魂,月華劍士什麽的不用說,小時候沒少給早飯錢,而且沒續作。
練過但丁的風格(連續複雜同時複數按鍵),尼祿的抓時機(瞬間的判定擋預讀,有點像左右互搏,一心二用,以前鍵盤的時候,是用細胞記住出招間隔時間就是大量練習,默讀,例如,1.11.111.1.1.1這類的段子,1的間隔中間插入紅刀的按鍵,有間隔很短暫的0.5秒左右的空隙。同時按紅刀,倆隻手保持不同節奏按鍵,連續紅刀,後來學了人家的操作,就是打一套的時候,中間設定好按紅刀的點,續紅刀,輕鬆了很多,說起來是淚。)倆種都是反人類的操作,然後格鬥遊戲什麽的,就簡單起來了。
然後,書裏的拳皇風格就出來了。
結合了一些其他遊戲的亮點要素。
比如說暴氣之類的設定。
就會變成書裏的這個東西。
鬼畜皇。
就以千鶴舉例。
曆代最強的應該是96,最好用的是升龍,名字叫天神之理,機製上判定很強。
結合現實物理法則,當然不能完全表現遊戲性能,會有一定程度的加強跟某些設定的取消。
例如出招短暫時機的無敵。
所以,書裏千鶴強就強在真假幻影多重與無視空間互換上。
前文一戰中,優點跟缺點都有表現出來。
空戰偏弱,但能打。
不過,你讓桔梗中她一發三神技,零技之礎試試。
擊飛加短暫封印僵直,也就是靈力流截斷擾亂,也就是遊戲裏,現實裏人物自身是可以控製出招方向的,配上擊飛特性的話,斜上衝出招就會變成挑空,追擊補三神技,三籟之布陣,簡單說一下,這是類似龍虎亂舞的一頓王八拳亂打,不過,神樂用起來像是跳舞一樣的優美,技能特性是出招賊快,放出一個幻影進行慢速移動連續快攻,自身也可自由行動同時補連段攻擊,基本光這個一個必殺,用數據來說,二三秒的必殺時間內可以打出二十四擊左右。
書裏的話,出招賊快的性能不變,難防近身突臉,但是能破,比如說,常見的靈擊,幻影在實體期間可以吹飛,所以取消了遊戲原性能短暫無敵,桔梗用過的是使用大量靈力放出形成衝擊的靈擊,但是中了零技後短暫時間靈力封印,所以反擊不能,而且,千鶴在書裏的表現,能同時放出五具幻影,加上自身就是六具。
就會變成這樣的畫麵。
目標在半空不落地,下麵六個千鶴在跳舞瘋狂毆打,持續性挑空。
六個千鶴三秒內無情毆打,甚至更久,封印的效果是隨目標靈力實力變化的,以最低數二十四擊計算,三倍就是七十二擊,加上萬龜就會變成十二個千鶴,最低翻倍一百四十四連擊,就是合金都打成渣了,千鶴的普通拳腳攻擊力也有在前文裏表現過,隨便一下拍斷街邊的燈柱。
連段最後收尾又是倆發零技封靈力,緊跟著開始新一輪毆打。
因此,會按照此模板進行人物特性現實化表現魔改。
另,取消普通連段,現實裏可沒硬直,普通連段的重手輕手起招標準姿勢,意義不大。
當然也是能連起來的,但能被對手抓住空檔防反,或者看破套路破綻,亦或者零距離的貼身閃避或者接下每一擊的格擋,這方麵會按照人物劇情性能強度進行區分。
再例如說老男人餓狼泰利,這貨練八極拳的,拳重,雖然拳法是沒八極拳影子在的我流喧嘩格鬥。
但是打架的時候吵,出招的聲音大,輸出全靠吼。
不過他有個餓狼模式,這個時候的攻擊力賊猛,觸發條件是有必須打到這個人的堅定信念,而且場中隻剩他一人,但在賽場上,前提條件是隊友全敗。
不光是全屬性加強,由於八極拳奧義的關係,站在地上就不會能量枯竭,必殺永不凹空能量衝擊正是這一點的側麵表現。
也就是說,餓狼模式加大地能量湧動,精神上跟能量上是不見底的,也就是說那個時代的一般主角特征,打不死的小強,永遠能站起來,這個男人你不殺了他,他是不會格鬥場上倒下的,等於打不掉的血皮之力,96這個時期,泰利基本是巔峰狀態。
當然有製服對策,其一是截斷大地裏靈力的流動,千鶴就能完美克製,雖然她不能截斷地下的靈力流,其二是挑空殺,其三是打出場外決定勝負。
對,取消了拳皇係列的魅力之一,遊戲畫麵邊界的牆角連段慘案。
小學時期我的第一個牆角連段慘案就是無師自通的無限循環下重腿,跟電腦打不行,跟人打效果賊好,好到我被流氓真人打了一頓,版本是拳皇99,那年我9歲。
以上。
基本已經人物魔改施工完畢了。
近晚上就不更了,生或死我再搓一會兒。
不知火舞真漂亮。
不過沒拳皇裏的大了。
再發一次,作品相關裏看不到本章說,之後會刪除免得占書的字數。