夏青魚在西雅圖停留了三天,也就siggraph2010的最後一天才去了洛杉磯。這三天時間裏,葉沉溪可謂一心二用,生活很重要,夏青魚自然是如魚得溪;工作也沒閑著,將他要做的那款手遊的關卡都設計完成了。


    當然不是這三天,從5月份開始從設計層麵動工,已經兩個多月了,他總共做了第一個版本的8個關卡出來。其中每個關卡包括3到5個數量不等的謎題,總計35小關,難度層層漸進,流程逐漸拉長。


    按他的預估,一個正常智商的玩家,自己摸索著打通的話,估計得要累計6到10個小時左右的時間,玩到後麵,查一下攻略或許也是需要的。當然前麵不會,前麵會設置一些讓他們哪怕思路不清晰,亂搞都有較大幾率通過的關卡,畢竟玩家們說堅強也是,說脆弱更是,在遊戲前期一定要給足了甜頭。


    畢竟宮崎英高那種還是少數。


    大多數設計者不僅要給甜頭,還要給得很有技巧,讓玩家們覺得是通過了自身的努力或者是聰明才智才得到的獎勵,而不是你隨手送的。如果他們自己搞不定怎麽辦,你得想一些方法幫他們搞定,再次也是比如場景中的一些色彩,亮光,或者聲音的提示,箭頭指引、作弊道具什麽的就太lo了點兒。


    對於設計者來說,有些東西是不好描述的,無論用語言還是文字,尤其是這是一個要交給單傑分下去做的東西,暫時是遠程作業,所以他不得不,自己畫一堆草圖出來。


    將場景機關盡可能地還原出來,包括各個角度的看起來的形狀,轉動區域標注,全部都會弄得很清楚。


    三文魚工作室的新項目初期,因為有太多的內容要與開發組成員們溝通,所以就像是當初做《神仙道》的時候一樣,他也是坐在了員工們中間,而不是在自己的辦公室中。


    除非夏青魚招呼他進去。


    所以員工們有時候路過他身邊,還能看見他在一塊數位板上寫寫畫畫。


    他自己好久不幹這樣的活兒了,青魚網絡的員工估計都沒人知道他有這種技能。技術隻是馬馬虎虎,不過這種示意圖也並不要求好看美觀,具體的造型美感設計就丟給曹若若那邊兒就行了。


    這邊兒的員工們還挺習以為常的,不少國外的製作人都是自學編程和美術做獨立遊戲起家,他們也見得多了。


    他還順便給這個項目改了個名字,四周之前這遊戲公布的名字《別相信眼睛》被很多玩家和媒體吐槽了,紛紛表示不敢相信pasca的項目取了個這樣的名字……太小品級了……誒?這本身就是個小品級遊戲啊。


    估計一方麵是以前的項目名字都太高大了,永恒啊,萬物啊,生存啊,逍遙之類的,現在來個別啥啥,風格不搭,顯得有些突兀。也是玩家們對於他的項目的期待,哪怕是在移動端,期待值也是奔著移動端的3a大作去的。


    其實國外的東西翻譯成這樣中文名還蠻多的,什麽別惹佐漢,別惹螞蟻,別惹小孩之類的,怪就怪他弄反了,這是先有中文名再翻譯成英文的。


    反正也沒有開始宣傳,也就是公布了一下,葉沉溪幹脆就改個名字得了,《歸鄉迷途》。


    這個名字,連世界觀背景都有了,講述主角迷失在了一個奇怪的世界,尋找回家之路的過程。在這個過程中經過層層關卡,通過各種考驗,最終回到了家中的故事。


    非常簡單,這又不是賣劇情的遊戲……


    葉沉溪將自己的畫稿發給曹若若和單傑,兩人都有點兒詫異:“葉總,您還會這個啊。”


    葉沉溪回道:“曹若若你就說我畫得怎麽樣吧。”


    曹若若隔了好一會兒打出來一段字:“你開始說畫給我看,我還挺擔心的,心想你這麽全能,還要我們這些手下打手幹嘛用啊……就像是電影裏的反派明明自己特別能打,打架還得先派麾下爪牙給主角送一波經驗似的。”


    “你這個算拍馬屁還是吐槽?”群聊裏單傑插話道。


    “看了你畫的這個,我心裏的石頭就放下來了。”


    “你們最近是不是越來越皮了?”葉沉溪將夏青魚給他的話原數奉送。


    單傑倒是開始研究起來遊戲該怎麽玩,他之前有想象過,但是比較片麵,葉沉溪講了8種可以放到遊戲中成為玩法的視錯覺類型,他大概就像想了其中三四種。他也不是那種特別發散的腦袋,有些太過天馬行空的東西不那麽容易感悟到精髓,這下看了葉沉溪的畫稿,才對之前葉沉溪口述的一些思路有了明悟。


    “原來是這麽玩兒的啊。”單傑徹悟道:“葉總你畫得真好,我一看就明白了。”


    這馬屁有些外露,不過也頗有些由衷,曹若若更在意藝術表達,而單傑看重的是能準確傳達思路。


    程序和美術是兩個不同的陣營,邏輯型和發散型,嚴謹和浪漫的代表,生活中沒那麽明顯,工作上看問題的差異挺大。


    當然,如果算陣營的話,他們也算是同盟吧,畢竟都有一個共同的敵人,策劃。


    “葉總您可真是全才,美術、音樂、程序全都會。”單傑最近有點兒拍上癮的趨勢。


    畢竟外界都有那麽多野生趴吹雨後春筍版冒出了頭,作為公司內部天天跟著葉沉溪一起工作的他們,自然比玩家,媒體,還有其他製作人,業內名宿們,要更清楚葉沉溪的不可思議。


    單傑在這個行業裏也混跡了多年,哪怕不論具體設計如何,就葉沉溪這樣將思路拿出來,然後在後續的開發過程中能保證項目組絕對不會更改方向的,他沒見到過。


    一個項目,尤其是一做就是一兩年,兩三年的大型項目,有太多原因中途更改方向了。


    可能是做著做著發現當初想的太美好,技術還達不到,設計了一些做不出來的東西出來。


    或者是做了兩年之後,發現大環境變了,之前覺得又酷又有feel,做出來必火的東西,要麽別人早就一對產品出來把市場擠成了紅海,要麽潮流過時,玩家們已經去追逐更新鮮的東西。


    也可能是慢慢地發現預算超支,或者融資成功預算充足了,以前的方案又可以或者必須改改了,削減內容或者換成奢侈的方案。


    太多了。


    但葉沉溪的項目從來沒有過,他們討論的也都是一些細節的,體驗方麵的內容。


    即使項目組有些人最初對葉沉溪的方案心中抱有疑慮,但最後的遊戲上市之後的成績,玩家和媒體們的反饋,也會證明給他看,趴總之所以是趴總,因為他比別人看得遠太多了。


    嗯,葉沉溪最初的作品是自己配樂的,所以也有那麽點兒作曲和鍵盤演奏的基礎,都是當時的環境逼出來的。


    這一年來還經常受到慕容這樣的名師指導,學了學吉他和小提琴,有時候心情鬱結的時候還跑去音頻組的“垃圾場”去吹拉彈唱一番,心情就好多了……慕容都說:“你把我辦公室當ktv啊……”


    “行了,自己人就別吹了”葉沉溪無奈道。


    “曹若若,美術風格之前跟你說過了,我要那種非常精細細膩的卡通風格,不一定可愛,但一定要清新,適合全年齡階段,以及盡可能地讓玩家能看清更多細節。色彩明亮,但不濃豔刺眼,保證玩家看久了也不會造成眼睛不適,色彩搭配你自己斟酌。”


    “這也是你們第一次做移動端的東西,完成之後盡量多在手機和平板上看,就算是同一張圖,電腦顯示屏和手機平板上看到的效果也是完全不同的,各種色溫色差你比我清楚,我隻是提醒你一下。”


    “回頭擬訂一份資源完成時間表給我。”


    “好的,我明白。”曹若若回複。


    “單傑,還是老規矩,先將玩法邏輯分類,按照難度和設計出現次數排序,製定一個優先級再進行開發,緊急並且重要的最先開始開發。這個我也要時間表。”


    “好的,葉總。”單傑也回複。


    葉沉溪分配好了任務,關掉了聊天軟件,又往楊舒那邊兒去了。


    關心玩了項目a,又得關心項目b,隻能說好在另外一款隻是個手機項目,要是兩款端遊可真夠他吃一壺的了,沒事兒搞什麽雙開啊……

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