顧燦燦是真的覺得《劍雨》的背景非常適合改編成遊戲,端遊開發周期太長,未必可以配合電影的宣傳,還是頁遊比較合適。∟★八∟★八∟★讀∟★書,.2▲︾


    她特意和璀璨未來開發人員交代,不要設計充值渠道,《劍雨》這個頁遊做成免費版。


    然後被顧偉教訓了。


    “沒有充值渠道的頁遊是沒有靈魂的。不能充值的遊戲能有什麽樂趣呢?你想想,充錢才能變強啊,不然你讓土豪怎麽玩?”


    “……爸爸,你當我是三歲小孩子嘛?這都什麽鬼理由?”顧燦燦黑著臉反問。


    顧偉哈哈一笑:“開個玩笑。不過燦燦如果你想讓你的遊戲上線後有市場,有人玩,還真不能完全免費。”


    “為什麽?”顧燦燦百思不得騎姐。


    顧偉正色說道:“為什麽有人願意投大量的錢去玩遊戲,因為這是一種消費yuàng的釋放。而且是最簡單,最基礎的對大腦獎勵回路的ciji。簡而言之,他們在花錢玩遊戲,獲得了kuàigǎn,這種感覺是很多人玩遊戲的動力。如果你的遊戲連花錢獲得kuàigǎn的機會都沒有,那別人憑什麽玩這個遊戲呢?”


    細細想來,好像居然還有那麽幾分道理……


    顧燦燦也挺無語的說:“好吧,不過《劍雨》絕對不能做成神之領域那樣不氪金遊戲體驗就非常糟糕的那種,要氪金會很爽,不氪金搭時間也能有良好的體驗。”


    “這樣啊,那你和策劃部、開發部溝通好。”顧偉不以為意的說,反正開發一個頁遊的成本極低,就當是給顧燦燦玩樂好了。


    顧燦燦考慮的是宣傳電影的要素,也沒想通過遊戲賺多少錢,不過蘇兆斌就非常興奮了,畢竟《劍雨江湖》這個版權是他的,改編成頁遊,璀璨時代給他一筆版權費,這對蘇兆斌來說完全是意外得財了。


    頁遊的事情顧燦燦也沒有太放在心上,她來璀璨未來,更多的是想和顧偉溝通好另外一款手遊的策劃設計製作:《陰陽師》。


    這是顧燦燦深思熟慮後決定的。


    現階段手遊市場伴隨著華夏智能手機的推廣而變得逐漸的紅火起來,這個進程大概比原時空進步了五年左右的時間,更深層次的東西顧燦燦不去考慮,她隻明白,伴隨著智能手機的普及,將來必定是手遊的天下,而璀璨未來,是最早一批在手遊布局的遊戲公司。


    璀璨未來開發最成功的手遊是《開心消消樂》,已經走出了國門,這款遊戲不僅在國內受到熱烈的歡迎,在東南亞和歐美同樣受到追捧,有了大批的遊戲擁簇者,成為璀璨未來第一款走出國門並且大受歡迎的手遊。


    接下來璀璨未來還將推出《開心酷跑》和《開心飛車》……


    顧燦燦也心黑的很,原時空天美工作室成功大爆的作品,顧燦燦毫不客氣的拿來用了。


    伴隨著璀璨未來的做大,不可避免會和遊戲巨頭企鵝正麵碰撞,顧燦燦挑選了企鵝家的作品提前推出來,無形中也等於是變相削弱了對方。


    不過這幾款都是相對休閑的遊戲,真正能抓住用戶、體現真正實力的,還要是聯機網遊。


    顧燦燦選擇了《陰陽師》。


    開始顧燦燦是想著將《陰陽師》完全換皮,套進山海經的內容。


    不過經過《山海經》端遊的試水,顧燦燦也明白了,山海經這個ip開發確實很困難。


    說實話,“山海經”這三個字恐怕是個華夏人都知道,但真正看過相關古籍的人,一萬人裏也未必能找出一個來,所以對於山海經中記載的山精異獸,一般人還真不了解,這就導致沒有代入感。加上山海經其實不是故事,它其實是古人的幻想集,幾乎不能稱之為,這也導致了即便是想把山海經開發成遊戲,最多是把它當成故事背景,參與感很弱。


    璀璨未來的《山海經》遊戲說白了,也是套上山海經背景而已,除了山海經的噱頭沒有什麽突出的地方,所以撲街也是必然的。


    現在顧燦燦經過慎重考慮,《陰陽師》能不能魔改山海經,她現在的回答是不能。


    如果魔改,恐怕《陰陽師》的收入至少暴跌十倍,有可能會收不回成本。


    《陰陽師》係列,是由倭國奇幻作家夢枕貘的代表作,早在1986年就創作了出來。


    它是以倭國民間傳說為基礎的神怪,取材自《今昔物語集》,以安倍晴明{陰陽師}、源博雅{武士}這兩個主角為中心,展開一段段神奇的故事。


    陰陽師和安倍晴明的傳奇推上了時尚流行的尖峰。由此所演化出的陰陽師旋風在電影、漫畫、遊戲、歌舞伎、落語等藝術形式上全麵鋪開,使得日本人看待安倍晴明就像我們看待薑子牙、諸葛亮或是劉伯溫一樣,既敬且畏。


    夢枕貘以神秘古典又不失閑適的文筆構築了當時獨特的文化景象,更把安倍晴明塑造得有血有肉。


    原時空中,網一在研發《陰陽師》的時候是也是經過調研的,《陰陽師》一開始瞄準的就是國內的二次元群體,coser、配音、畫師等等,整個遊戲的內核都是以此為核心去構建的。


    二次元群體強大的內容產出能力又讓《陰陽師》的受眾發生進一步的擴散,天時地利人和匯聚之下,它才能成為爆款。


    如果魔改成山海經,能不能二次元群體中火起來都是個未知數,更別說達到現在的熱度。


    如果隨便做什麽題材都能火,那網易又何苦去花這個冤枉錢,買《陰陽師》原著的版權。


    《陰陽師》是一款賣內容的遊戲,也就是說它的玩法並不新鮮,並不是套什麽皮都能火的。


    它的厲害之處在於整個世界觀的構建、大環境、式神等等。


    翻皮《陰陽師》就意味著從畫風到劇情到技能設定,所有一切大改,這完全就是做另外一款新遊戲了,做出來的遊戲已經和《陰陽師》完全不沾邊了,工作量增加暫且不說,這相當於完全拋棄掉了它能夠成功的內核


    原時空裏,有些論調說《陰陽師》是宣揚倭國文化,hào召網民抵製這款遊戲。


    說實話,對於這點,顧燦燦並不能苟同,如果大家都這麽認為的話,那日漫也就不會在國內火起來了,那些二次元的作者們都該去要飯了。


    簡單說一個數據,原時空裏《陰陽師》的日活躍用戶早就已經到了1000萬,長期霸占暢銷榜第一。


    如果像有些人說的這遊戲就是徹頭徹尾的垃圾,那意思是不是這1000萬玩家都是shābi?


    ?確實,一款遊戲好不好應該由玩家來評判,但不是由某一個玩家,而是由整個玩家群體來評判。


    ?玩家群體是什麽呢,其實就是遊戲市場。市場認可的遊戲就證明了它至少在某個玩家群體中是很受歡迎的。


    ?一款1000萬人都喜歡玩的遊戲,非說它是垃圾,大家想想這個說法能不能站住腳。


    對於一款遊戲來說,開發過程其實沒有太大的難度,創意和策劃設計才是最難的,而這點對顧燦燦來說,她等於是站在巨人的頭頂上呢,什麽樣的遊戲會成功,會大受歡迎,顧燦燦一清二楚。


    將《陰陽師》相關的想法和策劃部、設計部溝通後,對方驚為天人,顧燦燦提出的“國產卡牌遊戲”這個概念讚不絕口。


    所謂的“國產卡牌遊戲”,就是以卡牌獲取、培養、對戰為核心樂趣的手遊。


    “國產卡牌遊戲”是一個專屬概念,它和爐石傳說、萬智牌這種“卡牌遊戲”完全是兩種不同的遊戲類型。


    卡牌遊戲在華夏有不小的市場,不過現在市麵上充斥的都是粗製濫造圈一波錢就跑的辣雞。


    當然,其實本質上璀璨未來也是圈錢,但至少摧殘未來的遊戲,確實好玩啊。


    受限於當前手機配置,手機技術還不能夠支持3d大型手遊,顧燦燦決定將《陰陽師》開發成2d的。


    《陰陽師》的大框架規劃相對清晰,還是以卡牌抽取、培養、陣容搭配為核心樂趣。


    ?在製作方麵,比較難的是在畫麵品質、建模等方麵。尤其是模型,《陰陽師》的模型精度非常高。


    除了模型之外,背景音樂、聲優配音、角色原畫等等也都是需要下很多功夫的,不過這些相對容易解決,主要還是錢的問題。


    隻要錢能解決的問題,就不是問題,顧燦燦自信的想著,現在花出去的錢,在未來都會愉快的加倍賺回來。


    國產卡牌手遊的玩法其實相對簡單,主要的難度都在卡牌屬性、數值和衍生玩法上。


    而且很重要的一點,就是要把《陰陽師》中每一個式神角色的背景編好。


    其實《陰陽師》是個很治愈的遊戲……


    主要是指的劇情方麵,在這個遊戲的背景故事裏,這是一個人鬼共生的年代,陰陽師們要維護陰陽兩界的平衡。而且這裏麵有很多動人的妖怪與人的故事,絕大多數妖怪都有著可悲的身世,這樣的劇情一上線,玩家怎麽可能不喜歡?


    顧燦燦要求把遊戲品質做到頂尖水準,包括原畫、模型、場景、音樂、台詞、配音等等做到極致,要碾壓其他卡牌遊戲的程度。


    其實原時空裏,《陰陽師》在後續不斷的版本更新,一直都在新增式神,最終的式神數量接近100,也就是所謂的“百鬼夜行”。


    璀璨未來要推出第一個版本沒必要出那麽多式神,五十個個左右也就夠了,足以支撐起整個遊戲內容。


    顧燦燦按照前世的記憶,給出印象深刻的式神的設定線稿、定位和技能。


    這些算是《陰陽師》的核心樂趣,像雪女的暴風雪、三尾狐的紅顏怒發、椒圖的涓流等等,技能與式神本身的設定、背景故事完美契合,而且吃掉同一式神之後,技能還可以升級,配合著不同的禦魂,讓整個陣容的選擇變得更加多樣化。


    嚴格來說,《陰陽師》的內核並不新穎,它在本質上還是一款卡牌遊戲,而且玩法也不算新穎,?但《陰陽師》的成功之處在於,它圍繞著“陰陽師”這個主題填充進了大量的內容。


    美術方麵,ui、原畫、模型非常精致且高度統一,讓整個遊戲的融入感非常強。


    音樂方麵,背景音樂和配音都是超一流水準,讓玩家更容易沉浸到劇情之中。


    劇情方麵,有《陰陽師》中的精彩故事作為藍本,每個人物/妖怪都有著自己的故事,陰陽師真正的動畫劇情和文字傳記達到了幾十萬字,而且還在不斷的擴寫之中。


    ?所以,《陰陽師》的真正成功之處在於劇情和內容,在其他的卡牌手遊還停留在“蹭ip”、“買ip”和“強行套ip”的階段時,《陰陽師》已經做到了內容和題材的高度統一,達到了“我即是ip”的程度,這也是它能夠成為現象級卡牌手遊的最主要原因。


    這個遊戲可以坑爹,可以很肝,可以玩法單一,這些缺點都沒關係,但優點必須要把握住,那就是讓它的內容碾壓其他的一切卡牌手遊。


    ……


    除了《陰陽師》,顧燦燦還盯上了拳頭公司。


    隻說拳頭公司,絕大部分人可能一頭霧水,但如果告訴你它就是開發《英雄聯盟》的公司,是不是立馬就覺得這個公司高大上起來了?


    事實上,拳頭公司的產品是《英雄聯盟》,遊戲是好遊戲,但公司本身營收很菜,在企鵝入主之前,每年花錢比掙錢還多。


    後來被企鵝收購了,要不是他們自己扛不住了,不可能讓企鵝收購。


    全球各家遊戲公司基本如此,甚至無論哪個國家的哪個行業,大體都是如此,合並做強是趨勢。


    顧燦燦努力的說服了顧偉,讓璀璨未來早早的就和拳頭公司接觸,務必要在企鵝之前拿到《英雄聯盟》在華夏的代理權!


    在顧燦燦看來,遊戲嘛,最初的點卡時代是真正的公平,誰都免不了肝命練級,哪怕找代練也需要時間。


    但到了月卡時代、免費時代,充了錢你就能變強,隻要打不過人,充錢就可以……


    丁三石那種充了錢你不一定能變強,更是fǎnrénlèi。


    《英雄聯盟》這種充不充錢,你tmd都不能變強,才是王道。


    顧燦燦決定走企鵝的路,讓企鵝自己再去找新路吧。


    ……

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