很快,其他玩家們也都發現了,《武林群俠傳》的熱度真的沒有下降,而是在不斷地上升!


    像《禦劍問情》,大部分玩家買這款遊戲都是衝著劇情去的,把劇情看完之後,很少有玩家會選擇去玩第二遍。


    但是《武林群俠傳》不一樣啊,它的分支劇情太多了,玩個三四遍都不見得能全都玩出來,而且就算拋開劇情,它的戰鬥係統也是非常耐玩的。


    劍法、刀法、拳掌、暗器……《武林群俠傳》中的武功路線分成了好多的流派,再搭配上不同的天賦和專業技能,組合起來的複雜程度太高了!


    被卡住的玩家們,大部分都是在一開始就被卡住了,凡是能玩下去的玩家,幾乎毫無例外地要去二刷、三刷,至少要把正邪兩個結局都打通才行。


    論壇上,也有許多人在發帖討論,武功流派、劇情流程、專業技能、相關攻略……這遊戲裏能討論的東西太多了,比《禦劍問情》豐富了十倍不止啊!


    很快,這一批中國風遊戲的首月銷量都出來了。


    備受關注的《禦劍問情》首月銷量是32萬,這個數字其實在國產單機遊戲中已經算是很不錯了。


    而《武林群俠傳》的首月銷量,則是突破了40萬!


    其實這個數字並不怎麽樣,論銷量來說,它連《植物大戰僵屍》都不如,更別說達到《魔獸爭霸》那個程度;論收入,首月流水還不如手遊《我叫mt》。


    但是,對於國產單機遊戲,尤其是武俠風遊戲而言,這個數字其實已經很不錯了,畢竟這是小眾題材,而且有完成政治任務的意圖在裏麵,這個銷量其實已經是國產武俠風單機遊戲的最高水準了!


    更重要的是,這款遊戲讓玩家們看到了中國風遊戲的無限可能性,國產單機遊戲並不是隻靠著賣劇情,也可以做沙盒,也可以做非常複雜的玩法,唯一的限製隻是設計師的腦洞。


    ……


    很快,遊戲媒體們紛紛發稿。


    《爭奪一等獎的最大熱門?<武林群俠傳>一出誰與爭鋒》?


    《武俠遊戲難以呈現整個江湖?這款遊戲做到了!》


    《玩家評論:高自由度的武俠世界!》


    《遊戲評測:上手雖難,內容豐富,創意無敵!》


    《一向擅長西幻的陳陌,證明了自己同樣能夠駕馭中國風!》


    當然,也有很多遊戲媒體在吹《禦劍問情》,但兩相對比之下,顯然這些稿件的內容要無力多了,翻來覆去的也就隻能說說《禦劍問情》的劇情有多感人,對於遊戲玩法方麵,卻根本沒什麽可多說的。


    最終,隨著遊委會的通告宣布這次中國風遊戲主題活動的最終評選結果,一切塵埃落定。


    《武林群俠傳》被評選為一等獎,而《禦劍問情》則是隻能屈居第二。


    雖然遊委會的官方文件根本沒有任何具體的態度,但這也算是眾望所歸,也算是一錘定音,相當於是官方認可了《武林群俠傳》這款遊戲是當下最好的中國風武俠遊戲,沒有之一。


    在評選結果出來的同時,在遊戲編輯器的首頁上,也掛出了對於《武林群俠傳》的鑒賞文章。


    “長久以來,國產單機遊戲受限於‘打怪、練級、過劇情’的模式,已經引起了玩家們的厭倦。而設計師們卻不願意去革新玩法,隻是不斷地在劇情和畫麵上下功夫,讓國產單機遊戲,尤其是仙俠類遊戲成為了空有皮囊、沒有內核的繡花枕頭。”


    “但是,《武林群俠傳》徹底改變了這種模式,它最大的特點就在於‘自由度’,玩家可以通過養成決定自己的屬性、武功,甚至可以選擇正派或者邪派路線,這種超高的自由度,是國內其他遊戲全都做不到的。”


    “雖然這款遊戲仍有許多的缺點,例如上手難度高、引導較弱等,但這並不能影響它的成功,它仍是當前市麵上最優秀的武俠題材單機遊戲,沒有之一。”


    “也許國內的設計師們都應該從《武林群俠傳》上學到一些東西,潛心設計玩法,而不是指望著換換劇情就算是研發了一款新遊戲。”


    這篇鑒賞文章,相當於是遊委會官方一錘定音,敲定了《武林群俠傳》這款遊戲在國產單機遊戲中的地位,還順便批評了一下《禦劍問情》這種隻重視劇情、畫麵,而忽略了玩法的國產單機遊戲。


    最終,憑借著《武林群俠傳》,陳陌成功拿到了這次活動的一等獎,在遊戲業內的知名度大大提升!


    ……


    體驗店。


    蘇瑾瑜驚喜地說道:“店長你快看,《武林群俠傳》已經被掛到官方應用市場首頁的推薦位上麵了!”


    陳陌看了看,果然《武林群俠傳》已經被掛在了官方應用市場首頁最好的推薦位上,為期一周。


    這個推薦位對於銷量的影響倒是其次,主要是對於陳陌的知名度提升很高。


    另外,昨天遊委會的人也已經把證書給送過來了,上麵寫著“傳統文化主題遊戲活動季一等獎”,還有獎杯,都是官方頒發的,非常正式。


    畢竟也是個挺有分量的獎杯,陳陌讓蘇瑾瑜給放在體驗店的書架上,專門給騰了個位置。


    蘇瑾瑜感慨道:“之前店長做《武林群俠傳》的時候,還有好多人不看好,覺得店長太冒險了,可實際上呢,不管是銷量也好、專家評測也好,《武林群俠傳》都算是非常成功了!”


    鄭弘曦說道:“其實我開始也擔心來著,生怕玩家們不接受這個模式,不過看起來我多慮了。”


    陳陌笑了笑,沒說話。


    其實他對於《武林群俠傳》是很自信的,早就預料到了這個結局。


    《禦劍問情》作為一款以劇情為賣點的遊戲,劇情品質遠沒有達到《仙劍奇俠傳一》的那種程度,無非也就算是優秀而已。


    一款空有皮囊沒有內核的遊戲,有怎麽能和《武林群俠傳》這種夠玩家玩六七年的經典遊戲相提並論?


    對於前世而言,國產遊戲的發展是嚴重受挫的,當然,這裏頭的原因很複雜,有盜版的原因,有玩家消費觀念的原因,也有遊戲研發商、遊戲市場的原因。


    但不論原因是什麽,最後的結果是國產單機遊戲幾乎絕跡,遊戲商們在氪金遊戲的路上越走越遠,甚至於一些已經有足夠資金、技術的遊戲公司也不願意再研發單機遊戲,不得不說這是一種悲哀。


    陳陌之所以選擇製作《武林群俠傳》,也是希望讓這個世界的玩家們體驗一下這款自成一派的武俠遊戲,給這個世界的國產單機遊戲設計師們一點點啟發。

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