“國產卡牌遊戲”是一個專屬概念,它和爐石傳說、萬智牌這種“卡牌遊戲”完全是兩種不同的遊戲類型。
像和,雖然它們的戰鬥係統和表現形式與卡牌完全不沾邊,但他們的內核都是類似的。
所謂的“國產卡牌遊戲”,就是以為代表的,以卡牌獲取、培養、對戰為核心樂趣的手遊,它們的表現形式是在不斷進化的。
從的卡牌對戰,到的2d人物動態對戰,再到的全3d回合製,戰鬥的表現形式不同,但內核相同,所以他們都被看作是“國產卡牌遊戲”。
在敲定新遊戲之前,陳陌還是決定先去論壇上調研一下玩家們對於現在熱門卡牌遊戲的反饋,再決定到底要研發哪一款遊戲。
……
官方論壇。
“最近又有一款新遊戲上線了,好像是用的日漫ip,有人要一起玩嗎?”
“不去了,類似遊戲出的太多了,你還沒玩膩啊?”
“說實話,玩多了都跟一樣,老套路來回折騰,我之前也玩了幾款其他的遊戲,不過最後還是回來了,每天上線完成一下日常任務,抽個十連抽完事。”
“是啊,其實還是剛出的時候比較好玩,那時候感覺很新鮮。現在太多遊戲商都跟風做卡牌手遊,真是有點玩吐了。”
“這個遊戲模式被抄了一年多,到現在還能這麽賺錢,這特麽已經是個奇跡了。”
“哎,可惜這些設計師們,就隻學到陳陌的氪金了,陳陌的創新是一點都沒學到。”
“對啊,雖然坑錢,但確實是個引領潮流的好遊戲啊。陳陌的鬼點子還是多,不服不行。”
“可惜陳陌現在不做這種手遊了,連給更新版本都很敷衍。”
“沒辦法,陳陌現在玩pc端遊去了啊,賺夠了錢,就轉精品遊戲路線了,可能是覺得那邊的發展前景更好吧。”
“雖說這是個好事,不過我還是挺希望陳陌再出的續作的。”
“聽說最近有幾家遊戲公司都在考慮把卡牌手遊的表現形式給換一換,不知道效果怎麽樣。”
“換表現形式?”
“對,不再是卡牌戰鬥了,換成3d角色,這樣遊戲的戰鬥畫麵肯定要比卡牌豐富多了。”
“是嗎,那可以考慮去看看,但願能做出來點創新吧。”
……
轉了幾個比較大的論壇,看了幾個熱門卡牌遊戲下麵的玩家評論,陳陌基本上心裏有底了。
對他而言,這個時間點卡得很準,現在是個比較關鍵的轉型期,玩家們已經對傳統的初代卡牌模式產生了厭倦,而遊戲設計師們還沒有摸索出轉型的方向。
之前,初代卡牌手遊的市場一直都是發展期,設計師們基本上是翻個皮就能賺錢,所以他們也沒什麽動力去大改遊戲模式。
但是到了現在這個階段,許多卡牌手遊的玩家們都已經玩了2~3款卡牌手遊了,都有點玩膩了,再去簡單地翻個皮就上,在沒有好ip的情況下,已經賺不到太多錢了。
所以,這些設計師們也不得不轉變思路,開始琢磨著怎麽創新了。
最容易想到的創新,就是美術表現方麵。
這個世界當前的手機技術是能夠支持3d大型手遊的,所以卡牌手遊的進化速度遠比陳陌的前世要快。
在陳陌的前世,上線是在2013年1月,上線是在2014年7月,而上線則是在2016年6月。
基本上每次大的革新,都至少要一年半到兩年的時間。這不僅僅是受限於設計理念的積累,也是受限於手機配置。
但是在平行世界中,因為手機技術是可以支持3d大型手遊的,所以可供設計師們發揮的空間更大,現在已經出現了以橫版2d角色戰鬥為賣點的卡牌手遊,比前世快了小半年。
雖然這些遊戲在玩法上不如,但在美術表現上已經超越了、甚至後麵很多類的手遊。
如果再有半年時間,說不定就會出現美術品質很棒的3d卡牌手遊了。
陳陌當然不會放過這個風口,現在卡牌遊戲市場已經足夠大,玩家們對於創新卡牌遊戲的呼聲幾乎達到了頂峰,而其他的遊戲設計師們還後知後覺,沒有意識到卡牌手遊的下一次革新方向。
是時候讓玩家們重新回憶起“用心創造快樂”的恐懼了。
……
工作室裏,陳陌在手繪板上勾勾畫畫,很快,一個披肩白發、手持折扇的英俊男子出現在屏幕上。
,安倍晴明。
其實對於陳陌而言,現在做和都可以,但考慮了一下,他還是決定做。
也是非常經典的卡牌手遊革新之作,說是全麵超越也不過分,但問題在於它的美術水平是相對落後的,而且平行世界中也沒有dota,它在ip方麵並無優勢。
陳陌這次的打算是要收割整個卡牌手遊市場,一次把路走絕,讓別人無路可走。
從前世的經驗來看,和類似,它們的美術水平都不算頂尖,主要都是玩法上的革新。
而卡牌遊戲的玩法創新是很容易被其他設計師給“借鑒”過去的,也正是由於這個原因,這兩款遊戲都被反複地“借鑒”,甚至有一些“借鑒”它們的遊戲在收入上麵實現了反超。
則不存在這個問題,這款遊戲在畫麵、音樂、劇情、人設等方麵,在手遊領域都是超一流水準,上線兩年後也沒有任何一款山寨它的遊戲能達到它的水準,陳陌完全不擔心會被抄。
至於,目前陳陌做不到把整個fate係列的ip全都給搬出來,所以隻能是暫時擱置。
陳陌打開文檔,開始寫的設計概念稿。
“你們抄抄了整整一年,也幫我擴大了卡牌遊戲的用戶群,大家算是兩清。接下來,大家可就是各憑本事了。”陳陌笑了笑。
像和,雖然它們的戰鬥係統和表現形式與卡牌完全不沾邊,但他們的內核都是類似的。
所謂的“國產卡牌遊戲”,就是以為代表的,以卡牌獲取、培養、對戰為核心樂趣的手遊,它們的表現形式是在不斷進化的。
從的卡牌對戰,到的2d人物動態對戰,再到的全3d回合製,戰鬥的表現形式不同,但內核相同,所以他們都被看作是“國產卡牌遊戲”。
在敲定新遊戲之前,陳陌還是決定先去論壇上調研一下玩家們對於現在熱門卡牌遊戲的反饋,再決定到底要研發哪一款遊戲。
……
官方論壇。
“最近又有一款新遊戲上線了,好像是用的日漫ip,有人要一起玩嗎?”
“不去了,類似遊戲出的太多了,你還沒玩膩啊?”
“說實話,玩多了都跟一樣,老套路來回折騰,我之前也玩了幾款其他的遊戲,不過最後還是回來了,每天上線完成一下日常任務,抽個十連抽完事。”
“是啊,其實還是剛出的時候比較好玩,那時候感覺很新鮮。現在太多遊戲商都跟風做卡牌手遊,真是有點玩吐了。”
“這個遊戲模式被抄了一年多,到現在還能這麽賺錢,這特麽已經是個奇跡了。”
“哎,可惜這些設計師們,就隻學到陳陌的氪金了,陳陌的創新是一點都沒學到。”
“對啊,雖然坑錢,但確實是個引領潮流的好遊戲啊。陳陌的鬼點子還是多,不服不行。”
“可惜陳陌現在不做這種手遊了,連給更新版本都很敷衍。”
“沒辦法,陳陌現在玩pc端遊去了啊,賺夠了錢,就轉精品遊戲路線了,可能是覺得那邊的發展前景更好吧。”
“雖說這是個好事,不過我還是挺希望陳陌再出的續作的。”
“聽說最近有幾家遊戲公司都在考慮把卡牌手遊的表現形式給換一換,不知道效果怎麽樣。”
“換表現形式?”
“對,不再是卡牌戰鬥了,換成3d角色,這樣遊戲的戰鬥畫麵肯定要比卡牌豐富多了。”
“是嗎,那可以考慮去看看,但願能做出來點創新吧。”
……
轉了幾個比較大的論壇,看了幾個熱門卡牌遊戲下麵的玩家評論,陳陌基本上心裏有底了。
對他而言,這個時間點卡得很準,現在是個比較關鍵的轉型期,玩家們已經對傳統的初代卡牌模式產生了厭倦,而遊戲設計師們還沒有摸索出轉型的方向。
之前,初代卡牌手遊的市場一直都是發展期,設計師們基本上是翻個皮就能賺錢,所以他們也沒什麽動力去大改遊戲模式。
但是到了現在這個階段,許多卡牌手遊的玩家們都已經玩了2~3款卡牌手遊了,都有點玩膩了,再去簡單地翻個皮就上,在沒有好ip的情況下,已經賺不到太多錢了。
所以,這些設計師們也不得不轉變思路,開始琢磨著怎麽創新了。
最容易想到的創新,就是美術表現方麵。
這個世界當前的手機技術是能夠支持3d大型手遊的,所以卡牌手遊的進化速度遠比陳陌的前世要快。
在陳陌的前世,上線是在2013年1月,上線是在2014年7月,而上線則是在2016年6月。
基本上每次大的革新,都至少要一年半到兩年的時間。這不僅僅是受限於設計理念的積累,也是受限於手機配置。
但是在平行世界中,因為手機技術是可以支持3d大型手遊的,所以可供設計師們發揮的空間更大,現在已經出現了以橫版2d角色戰鬥為賣點的卡牌手遊,比前世快了小半年。
雖然這些遊戲在玩法上不如,但在美術表現上已經超越了、甚至後麵很多類的手遊。
如果再有半年時間,說不定就會出現美術品質很棒的3d卡牌手遊了。
陳陌當然不會放過這個風口,現在卡牌遊戲市場已經足夠大,玩家們對於創新卡牌遊戲的呼聲幾乎達到了頂峰,而其他的遊戲設計師們還後知後覺,沒有意識到卡牌手遊的下一次革新方向。
是時候讓玩家們重新回憶起“用心創造快樂”的恐懼了。
……
工作室裏,陳陌在手繪板上勾勾畫畫,很快,一個披肩白發、手持折扇的英俊男子出現在屏幕上。
,安倍晴明。
其實對於陳陌而言,現在做和都可以,但考慮了一下,他還是決定做。
也是非常經典的卡牌手遊革新之作,說是全麵超越也不過分,但問題在於它的美術水平是相對落後的,而且平行世界中也沒有dota,它在ip方麵並無優勢。
陳陌這次的打算是要收割整個卡牌手遊市場,一次把路走絕,讓別人無路可走。
從前世的經驗來看,和類似,它們的美術水平都不算頂尖,主要都是玩法上的革新。
而卡牌遊戲的玩法創新是很容易被其他設計師給“借鑒”過去的,也正是由於這個原因,這兩款遊戲都被反複地“借鑒”,甚至有一些“借鑒”它們的遊戲在收入上麵實現了反超。
則不存在這個問題,這款遊戲在畫麵、音樂、劇情、人設等方麵,在手遊領域都是超一流水準,上線兩年後也沒有任何一款山寨它的遊戲能達到它的水準,陳陌完全不擔心會被抄。
至於,目前陳陌做不到把整個fate係列的ip全都給搬出來,所以隻能是暫時擱置。
陳陌打開文檔,開始寫的設計概念稿。
“你們抄抄了整整一年,也幫我擴大了卡牌遊戲的用戶群,大家算是兩清。接下來,大家可就是各憑本事了。”陳陌笑了笑。