《暗黑破壞神》的整體規劃大致可以分為三個方麵。


    劇情與任務線規劃:這部分主要是把整個劇情大框架給列出來,同時安排好每條故事線,讓玩家可以順暢地體驗整個劇情故事。


    地圖與關卡設定:這部分是根據劇情,把劇情中的各個場景給製作出來,每一幕的主題場景不同,所用到的模型、貼圖等等也各不相同。


    而且,《暗黑破壞神》的一大特點就是隨機地圖,玩家每次進入同一個戰鬥場景,各種場景元素的位置都是隨機分布的,像地下城入口、祭壇等元素每次都是隨機生成,這讓探索成為了暗黑係列的重要樂趣之一。


    角色戰鬥係統與怪物類型:這部分主要是規劃好玩家所操控角色的戰鬥技能,以及各個關卡怪物的特性,讓整個戰鬥係統更加豐富。


    這三塊做好之後,其他的就都是細枝末節,可以後續慢慢完善。


    此外,陳陌對於《暗黑破壞神3》的改動主要集中在美術風格和玩法。


    美術風格方麵,陳陌考慮在設定概念稿的時候,使用邪典、陰暗、詭異的風格,恐怖、血腥,讓人在看到畫麵時就會情不自禁地感覺到沉悶和壓抑。


    在玩法方麵,同樣大幅強化玩家的危機感。


    第一,削減玩家屬性,增強關鍵boss技能傷害,讓玩家在遇到大群怪物和boss戰時麵對更多危險,讓整個遊戲的失敗概率提升。


    其實《暗黑3》最不合理的地方是,後期數值膨脹,boss基本上已經難以對玩家造成任何威脅,躲不躲關鍵技能根本就無傷大雅。


    真正對玩家有重大威脅的是那些精英怪,但戰勝精英怪的方式不是通過走位和操作,而是完全憑借著裝備(堆全元素抗性),這讓整個遊戲的緊張感大大削弱了。


    所以,陳陌考慮適當削減《暗黑3》中數值膨脹的問題,讓玩家玩得更加謹慎。


    第二,延續《暗黑2》關於視野的設計,玩家的可視範圍縮小,更有可能突然遭遇視野外的強大敵人,尤其是在陰暗的洞窟中,這種感覺更加強烈。


    第三,在一些場景設計方麵,參考《暗黑2》的設計。


    如選擇人物界麵,《暗黑2》的背景是一個漆黑陰暗的城鎮,英雄角色隱藏在黑暗中,你選中誰,誰就會從陰影中走到篝火前,這時候才能看清他的相貌。


    《暗黑3》則是在一個月光明亮的場景下選擇角色,這種氛圍大大削減了。


    這些與《暗黑2》風格嚴重不符的功能與場景,陳陌也考慮全都替換掉。


    第四,在遊戲敘事與玩家情緒調動方麵,同樣遵循《暗黑2》的一貫風格。


    《暗黑2》在玩家情緒調動方麵堪稱大師級,以第一幕為例,整個遊戲過程是安全-危險-緊張-焦躁-壓抑-爆發-放鬆的一個完整循環,玩家的情緒始終被掌握得剛剛好。


    第一幕的大致流程為:


    城鎮(安全)-邪惡洞窟(危險)-消滅全部敵人,視野變大(安全)


    冰冷之原(安全)-血鳥(緊張)-墓地(非常危險)


    石塊曠野(安全)-地底通道(危險)-黑暗森林(緊張)-地下監牢(焦躁)


    內側回廊(暫時喘息)-大教堂地下墓地(極度壓抑)-擊殺安達利爾(爆發、放鬆)。


    在整個流程中,玩家的情緒隨著劇情的變化而起起伏伏,有張有弛,始終都沉浸在遊戲中不能自拔。


    但是,《暗黑3》在這一點上做的並不好,顯然在最早規劃關卡場景的時候並沒有考慮太多玩家情緒的變化。


    陳陌打算按照這個規律,把《暗黑3》的各劇情場景順序微調一下,讓整個劇情場景能夠更好地調動玩家們的情緒。


    此外,陳陌打算對“暴雪式”的數值平衡做出一些改變,削弱一些職業同質化傾向,讓整個看似混亂的遊戲係統在係統內部變得有序,而非在係統之外強加一個限製條件讓它符合自己的預期。


    大致敲定了《暗黑破壞神》的概念設定稿之後,陳陌準備等正式上班了跑遊委會一趟,先跟找喬華碰一下,至少確保在遊戲審核上沒有太大的問題。


    ……


    正月初八,新員工們正式入職。


    新的工作地點已經全都安排好了,電腦和手繪板等各種辦公設備也都已經到位了,咖啡機、冰箱、微波爐、零食架等等也是應有盡有。


    蘇瑾瑜昨天就回來了,一直在忙新人入職的事情。


    中午11點,陳陌從外邊回來了。


    蘇瑾瑜說道:“店長,新同事們都已經來了,要不你去歡迎一下?”


    陳陌點點頭:“好。”


    新的辦公場所就在體驗店旁邊,本來是個咖啡館,改造之後也還不錯,給人的感覺很舒服。


    看到陳陌來了,所有人都站了起來。


    “大家來會議室吧,簡單跟大家交代一下接下來的工作。”陳陌說道。


    工作室裏麵隔出來了一間會議室,足夠坐20個人,這些新員工們全都圍著會議桌坐好,陳陌在最中央的位置,三個助手坐在他的兩邊。


    陳陌看了看新入職的這些人,還比較滿意。


    這些人絕大多數都有豐富的工作經曆,陳陌自己親自終麵定下來的人選,在能力上是肯定沒問題。


    陳陌環視眾人,認真地說道:“我這個人說話比較直接,客套話就不必說了,關於薪資待遇和獎金福利這方麵,入職的時候都跟大家談過,就不再贅述了。總之一句話,遠高於行業平均水平。”


    “我對大家的要求隻有一個,就是圓滿完成我交給大家的任務。我不知道你們在其他公司是什麽樣的,但是在這裏,我會事無巨細地過問一些關於遊戲的細節,我不希望獲得模棱兩可的回答。”


    “在任何情況下,哪怕大家不理解我的設計意圖,也希望大家能夠嚴格地遵循並執行下去,等遊戲做出來了,自然會明白我的用意。”


    “同樣的,隻要大家做好本職工作,我可以向大家保證,會給大家其他任何公司都給不了的報酬。在錢這個方麵大家可以放心,我們是個不差錢的公司。”


    新入職的員工們臉上都隱約有些期待。


    這些人裏麵,很多人都比陳陌的年紀要大,但沒有任何人敢質疑陳陌所說的話,因為僅僅是陳陌這兩年來的履曆,就足以震住在場的絕大多數人了。


    再考慮到陳陌研發遊戲的賺錢能力、玩家口碑和他的成長速度,沒有任何一個員工敢輕視這個年輕的老板。


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