趙雲亭說道:“店長,我有個問題。”
趙雲亭是負責遊戲運營與推廣的,現在的主要工作是負責《陰陽師》日常運營,不過等新遊戲研發出來,她肯定是要負責遊戲推廣的事情。
陳陌點頭:“嗯,直接問就行了。”
趙雲亭說道:“遊戲品質這方麵我是不擔心的,我主要擔心的是,這個題材的血腥、暴力元素有點太多了,像地牢裏麵的屍體、血漿等等,還有這裏麵的職業有個死靈法師,這些會不會在審核上被卡住?”
陳陌說道:“這個不用擔心。我已經去找過遊委會的審核部門了,這個遊戲是18+,過審是沒問題的。大家也不要因為擔心審核的事情就畏首畏腳的,沒必要,像屍體、血漿、殘肢等等這些元素,盡量還是往真實去做,不要影響遊戲的整體氛圍。”
蘇瑾瑜感慨道:“厲害了,榮譽委員就是可以為所欲為啊。”
陳陌笑了笑:“就你話多。行了,大家對這款遊戲的內容應該都了解了,去準備吧。弘曦,回頭我把這次劇情的大綱發給你,你好好準備一下。”
“這次的劇情是走的暗黑風,要時時刻刻讓玩家們感覺到這是一個絕望的世界。多看看歐洲中世紀的那些黑曆史,什麽黑死病啊,火刑啊,清洗靈魂啊,吊籠啊,鐵娘子啊,這些東西都可以考慮用到遊戲裏,尤其是用作地獄篇的素材。”
鄭弘曦擦了擦額頭上的汗:“好,我盡量……”
……
概念稿講解完之後,大家都開始抓緊時間籌備《暗黑破壞神》的各項工作。
在其他人收集資料、理解設計意圖的同時,陳陌也不能閑著,開始使用記憶回放藥水回憶、捋順《暗黑破壞神》的各個關鍵設計。
這次的難度在於,陳陌要做的《暗黑破壞神》實際上是利用了3代的劇情和基礎玩法,但融合了2代美術特色、氛圍、設定、亮點的二合一作品,所以必須把兩款遊戲的內容全都回憶起來,再慢慢考慮如何取舍。
第一,劇情流程方麵,沿用《暗黑3》的劇情線。
從天降隕星墜落到崔斯特姆大教堂開始,第一幕擊敗骷髏王李奧瑞克,第二幕前往卡爾蒂姆擊敗謊言之王彼列,第三幕守護戍衛要塞並殺入罪惡之核擊敗阿茲莫丹,第四幕在至高天堂與暗黑破壞神迪亞布羅決戰,並最終將之擊敗。
從劇情上而言,《暗黑3》的劇情品質是非常不錯的,至少是水準之上,並不輸給《暗黑2》,當然,由於美術風格和具體表現的原因,《暗黑3》的劇情缺乏代入感,但這並不是劇本的問題,是敘事手法和整體風格的問題。
從劇本上來說,整個《暗黑3》的劇情起承轉合都很不錯,陰暗之地、沙漠、雪原、地獄、天堂這幾大場景也都做得很棒,甚至長期被國內的arpg手遊給借鑒來借鑒去的。
此外,在主線劇情之外,玩家還可以收集一些筆記、信件等元素,借npc之口述說一些支線故事,交代世界背景,對主線劇情有一種補全的作用。
第二,職業設置和戰鬥係統方麵,沿用《暗黑3》設計,但作出數值平衡調整。
《暗黑3》的技能係統可以裝備兩個主要技能和四個快捷鍵技能,再搭配上可攜帶的三個被動技能,整個技能係統與操作模式都是非常成熟的設計,這一點是要優於《暗黑2》的。
而且,整個技能搭配係統不用洗點也不用砍掉重練,這對於新手玩家是個非常不錯的設定,讓這款遊戲幅散的用戶群變得更大了。
雖然《暗黑3》的技能係統被很多玩家詬病,認為變化太少,熱門的技能搭配方案就那麽幾個,很難有新意,但實際上,《暗黑3》的技能係統是很豐富的,隻不過在加入天梯這個東西之後,玩家們必然會急功近利地在不同的技能搭配方案中找到最強的那個,而這種方案很快就會被其他玩家跟風模仿,從而讓職業的技能搭配變得同質化。
所以,天梯玩法才是讓《暗黑3》的戰鬥係統顯得單一的主要原因。
很多人覺得《暗黑2》的技能係統不錯,但如果拿這套技能係統來刷天梯的話,玩家們肯定還是會找到最強力的那套技能來用,結果是一樣的。
隻要有了一個功利性的目標,那麽這種刷刷刷的遊戲就很容易變得單一,因為大部分玩家在功利性的驅使之下,會放棄低效率的自我鑽研,轉而跟風學習最強的玩家的build方案。
對於這一點,陳陌考慮自己調整一下《暗黑3》的技能係統,搭配改良後的裝備係統,讓這個遊戲的玩法更加多樣化。
第三,裝備係統,參考《暗黑2》的設計。
《暗黑3》的裝備係統雖然延續了《暗黑2》的隨機屬性,但並不算成功。它最大的問題在於限定了裝備天花板,例如某個職業必須拿到某件特定裝備才能撐起一個build,以至於其他看起來很棒的裝備完全沒有了任何用武之地。
在這一點上,陳陌考慮加大裝備掉落和屬性的隨機性,進一步擴展裝備庫。
當然,這樣可能產生的後果就是讓遊戲的數值體係變得不可控,一個牛逼的職業+一套牛逼的技能+一件牛逼的裝備,多重隨機的組合之下,誰也不知道玩家們會打造出怎樣的一個怪物角色出來。
但這畢竟是一款單機遊戲,而且陳陌並不打算製作拍賣行係統,所以隨機性的風險大大降低了,還不至於對遊戲造成什麽重大損傷。
第四,遊戲難度方麵,陳陌對《暗黑3》的難度進行微調,默認的劇情模式有一個官方指定難度,玩家必須在指定難度下體驗劇情。
這個難度對於新手來說還是有一些挑戰性的,一些boss必須有一定的走位和技巧才能過關,搭配著美術風格和視野等設計,這會讓新手玩家在遊戲中遇到的挫折感大大增強,一不小心就會死掉。
如果玩家多次反複死亡,那麽這個難度會自動調低一些,但總體而言,玩家不能無壓力地通關整個劇情章節。
趙雲亭是負責遊戲運營與推廣的,現在的主要工作是負責《陰陽師》日常運營,不過等新遊戲研發出來,她肯定是要負責遊戲推廣的事情。
陳陌點頭:“嗯,直接問就行了。”
趙雲亭說道:“遊戲品質這方麵我是不擔心的,我主要擔心的是,這個題材的血腥、暴力元素有點太多了,像地牢裏麵的屍體、血漿等等,還有這裏麵的職業有個死靈法師,這些會不會在審核上被卡住?”
陳陌說道:“這個不用擔心。我已經去找過遊委會的審核部門了,這個遊戲是18+,過審是沒問題的。大家也不要因為擔心審核的事情就畏首畏腳的,沒必要,像屍體、血漿、殘肢等等這些元素,盡量還是往真實去做,不要影響遊戲的整體氛圍。”
蘇瑾瑜感慨道:“厲害了,榮譽委員就是可以為所欲為啊。”
陳陌笑了笑:“就你話多。行了,大家對這款遊戲的內容應該都了解了,去準備吧。弘曦,回頭我把這次劇情的大綱發給你,你好好準備一下。”
“這次的劇情是走的暗黑風,要時時刻刻讓玩家們感覺到這是一個絕望的世界。多看看歐洲中世紀的那些黑曆史,什麽黑死病啊,火刑啊,清洗靈魂啊,吊籠啊,鐵娘子啊,這些東西都可以考慮用到遊戲裏,尤其是用作地獄篇的素材。”
鄭弘曦擦了擦額頭上的汗:“好,我盡量……”
……
概念稿講解完之後,大家都開始抓緊時間籌備《暗黑破壞神》的各項工作。
在其他人收集資料、理解設計意圖的同時,陳陌也不能閑著,開始使用記憶回放藥水回憶、捋順《暗黑破壞神》的各個關鍵設計。
這次的難度在於,陳陌要做的《暗黑破壞神》實際上是利用了3代的劇情和基礎玩法,但融合了2代美術特色、氛圍、設定、亮點的二合一作品,所以必須把兩款遊戲的內容全都回憶起來,再慢慢考慮如何取舍。
第一,劇情流程方麵,沿用《暗黑3》的劇情線。
從天降隕星墜落到崔斯特姆大教堂開始,第一幕擊敗骷髏王李奧瑞克,第二幕前往卡爾蒂姆擊敗謊言之王彼列,第三幕守護戍衛要塞並殺入罪惡之核擊敗阿茲莫丹,第四幕在至高天堂與暗黑破壞神迪亞布羅決戰,並最終將之擊敗。
從劇情上而言,《暗黑3》的劇情品質是非常不錯的,至少是水準之上,並不輸給《暗黑2》,當然,由於美術風格和具體表現的原因,《暗黑3》的劇情缺乏代入感,但這並不是劇本的問題,是敘事手法和整體風格的問題。
從劇本上來說,整個《暗黑3》的劇情起承轉合都很不錯,陰暗之地、沙漠、雪原、地獄、天堂這幾大場景也都做得很棒,甚至長期被國內的arpg手遊給借鑒來借鑒去的。
此外,在主線劇情之外,玩家還可以收集一些筆記、信件等元素,借npc之口述說一些支線故事,交代世界背景,對主線劇情有一種補全的作用。
第二,職業設置和戰鬥係統方麵,沿用《暗黑3》設計,但作出數值平衡調整。
《暗黑3》的技能係統可以裝備兩個主要技能和四個快捷鍵技能,再搭配上可攜帶的三個被動技能,整個技能係統與操作模式都是非常成熟的設計,這一點是要優於《暗黑2》的。
而且,整個技能搭配係統不用洗點也不用砍掉重練,這對於新手玩家是個非常不錯的設定,讓這款遊戲幅散的用戶群變得更大了。
雖然《暗黑3》的技能係統被很多玩家詬病,認為變化太少,熱門的技能搭配方案就那麽幾個,很難有新意,但實際上,《暗黑3》的技能係統是很豐富的,隻不過在加入天梯這個東西之後,玩家們必然會急功近利地在不同的技能搭配方案中找到最強的那個,而這種方案很快就會被其他玩家跟風模仿,從而讓職業的技能搭配變得同質化。
所以,天梯玩法才是讓《暗黑3》的戰鬥係統顯得單一的主要原因。
很多人覺得《暗黑2》的技能係統不錯,但如果拿這套技能係統來刷天梯的話,玩家們肯定還是會找到最強力的那套技能來用,結果是一樣的。
隻要有了一個功利性的目標,那麽這種刷刷刷的遊戲就很容易變得單一,因為大部分玩家在功利性的驅使之下,會放棄低效率的自我鑽研,轉而跟風學習最強的玩家的build方案。
對於這一點,陳陌考慮自己調整一下《暗黑3》的技能係統,搭配改良後的裝備係統,讓這個遊戲的玩法更加多樣化。
第三,裝備係統,參考《暗黑2》的設計。
《暗黑3》的裝備係統雖然延續了《暗黑2》的隨機屬性,但並不算成功。它最大的問題在於限定了裝備天花板,例如某個職業必須拿到某件特定裝備才能撐起一個build,以至於其他看起來很棒的裝備完全沒有了任何用武之地。
在這一點上,陳陌考慮加大裝備掉落和屬性的隨機性,進一步擴展裝備庫。
當然,這樣可能產生的後果就是讓遊戲的數值體係變得不可控,一個牛逼的職業+一套牛逼的技能+一件牛逼的裝備,多重隨機的組合之下,誰也不知道玩家們會打造出怎樣的一個怪物角色出來。
但這畢竟是一款單機遊戲,而且陳陌並不打算製作拍賣行係統,所以隨機性的風險大大降低了,還不至於對遊戲造成什麽重大損傷。
第四,遊戲難度方麵,陳陌對《暗黑3》的難度進行微調,默認的劇情模式有一個官方指定難度,玩家必須在指定難度下體驗劇情。
這個難度對於新手來說還是有一些挑戰性的,一些boss必須有一定的走位和技巧才能過關,搭配著美術風格和視野等設計,這會讓新手玩家在遊戲中遇到的挫折感大大增強,一不小心就會死掉。
如果玩家多次反複死亡,那麽這個難度會自動調低一些,但總體而言,玩家不能無壓力地通關整個劇情章節。