銷量出來之後,業內人士都在紛紛討論。


    “看了沒,《暗黑破壞神》的銷量已經突破天際了!單機遊戲首月銷量187萬套,太特麽假了吧!”


    “媽的,一個月淨賺1.67億?憑什麽啊,這種第三人稱視角的老古董!”


    “我也不服,這遊戲沒發現什麽特別明顯的創新點啊,而且還是個單機遊戲,玩法還不如網絡遊戲豐富呢!”


    “問題是玩家評價都還很高!”


    “是因為遊戲品質的問題嗎?”


    “遊戲品質那都是外在的,這遊戲如果不好玩,那玩家評價肯定也上不去啊,但現在的問題是,銷量高,評價也高!”


    “研究研究,這裏頭肯定有之前我們忽略掉的門道。”


    大部分設計師都非常困惑。


    雖說陳陌之前憑借著《陰陽師》創造出了月流水3.7億的誇張記錄,但跟《暗黑破壞神》沒什麽可比性啊。


    《陰陽師》在畫麵品質上在手遊裏麵可以說是一騎絕塵,把其他的手遊甩得沒邊了;在玩法上也是大革新,把氪金手遊的特性發揮到了極致。


    有了之前那麽多跟風的氪金手遊做鋪墊,大家非常震驚於《陰陽師》的成績,但也還能分析分析,稍微想通一些。


    但《暗黑破壞神》不一樣,因為這遊戲在開賣之前,基本上沒人看好,就算是陳陌的鐵杆粉絲,也都說不出這遊戲會大賣的理由來,隻是出於對陳陌的無條件信任。


    等銷量一出來,這些設計師們才意識到自己錯了,而且錯得很離譜,這裏麵肯定有什麽突破性的革新在裏麵,隻不過他們自己沒有意識到。


    ……


    在設計師們埋頭研究《暗黑破壞神》的同時,各大論壇上也迎來了一場狂歡。


    好多支持陳陌的玩家們開始瘋狂挖墳,把之前不看好《暗黑破壞神》的發帖全都挖出來吊打了一遍。


    “吃顯示器的,趕緊了。”


    “還有吃u盤、吃鼠標、吃咖啡杯的,祝你們好胃口。”


    “首月銷量187萬套,你們之前是怎麽說的?超不過80萬套?”


    “抱歉,作為陳陌的粉絲,我們就是可以為所欲為的。”


    “嗯?帖子沉下去了,不能沉,來舉高高。”


    “舉高高。”


    “菊搞搞。”


    “鋸睾睾。”


    “哇,樓上的你們簡直太殘忍了,鞭屍啊,正好,帶我一個!”


    ……


    論壇上,貼吧裏,微博熱門話題,到處都是跟《暗黑破壞神》有關的內容。


    而且,兩個關鍵詞同時上了微博熱搜,一個是“《暗黑破壞神》”,一個是“《暗黑》銷量爆炸”。


    這款“刷刷刷”的遊戲,也終於進入了絕大多數人的視野中,用堪稱完美的首月銷量成績,讓之前輕視它的設計師和玩家們也不得不重視起來。


    ……


    帝朝互娛和禪意互娛等幾家大公司裏麵,很多rpg遊戲的設計師們都在開會,研究《暗黑破壞神》的成功之處。


    這裏麵主要都是a級的pc端rpg遊戲設計師,他們都很費解,這樣一款第三人稱的老古董遊戲,怎麽可能有這麽好的成績?


    第三人稱視角的單機rpg,不是早就該被淘汰掉了嗎?有現成的第一人稱視角mmorpg可以玩,何必去單機遊戲裏頭刷刷刷?


    禪意互娛總部,以姚宇為首的幾個設計師正在討論。


    這裏麵姚宇的資曆最高,又有《禦劍問情》和《禦劍傳說》的成功經驗,對於mmorpg和單機rpg都有很深的研究,對劇情的把控在國內也是頂尖水準。


    《暗黑破壞神》的首周銷量出來之後,姚宇就已經開始玩了,到現在也基本上已經摸清了《暗黑破壞神》的成功之處。


    看了看在場的設計師們,姚宇開始分析。


    “深入研究了一下《暗黑破壞神》之後,我覺得這款遊戲有一點是我們之前全都忽略掉的,那就是‘爽感’。”


    “不知道大家注意到沒有,在《暗黑破壞神》中,玩家經常要麵對數以百計的怪物,尤其是在一些關鍵關卡,往往滿屏幕都是。而玩家在批量消滅這些怪物的時候,伴隨著滿屏幕的傷害數字、華麗的視覺效果和音效,這種爽感是遠大於我們目前市麵上的大部分mmorpg的。”


    其他的設計師們紛紛點頭讚同。


    “對,其實這點跟《魔獸爭霸》的rpg地圖差不多,簡單無腦,但非常有效。”


    “主要是目前現在的主流rpg遊戲都是網絡遊戲,必須考慮各種平衡性,數值都卡得比較死。”


    “所以陳陌才打算要做單機遊戲?”


    “那也就是說他從一開始就已經想好了,要做的就是這種‘刷刷刷’的遊戲?”


    姚宇說道:“還不隻是這樣。我在《禦劍傳說》裏試了一下,發現雖然也可以通過數值控製做出這種感覺,但和《暗黑破壞神》卻差得很遠。”


    “我分析了一下原因,大致有三點。”


    “第一點是,《禦劍傳說》是鎖定模式,裏麵很多的技能都是單體技能,如果想突出這種刷群怪的爽感,就必須以無鎖定技能為主。”


    “第二點是,《禦劍傳說》的整體遊戲氛圍和環境相對舒緩,美術風格很明亮,怪物也不嚇人,刷一會兒怪物就會覺得比較無聊。”


    “第三點是,《禦劍傳說》這種第一人稱視角,當怪物數量達到一定程度的時候,比如100個以上,整個畫麵就會變得特別混亂,選怪和移動都會變得特別困難。”


    “可能vr模式會稍好一些,但vr模式需要考慮的問題就更多了,一個最關鍵的問題就是,這種刷刷刷的遊戲必須做單機,按《暗黑破壞神》的研發成本1.7億而言,改成vr最少也得十幾億左右的花費,可花費這麽大的成本去做單機vr,又有幾個公司有這個把握能收回成本?”


    其他的設計師們麵麵相覷,最後得出了一個結論。


    “也就是說,如果我們也想做一款能給帶給玩家刷怪爽感的遊戲,就必須改變這三點?”


    “把鎖定模式改成無鎖定模式,把美術風格改得更加陰暗,把第一人稱視角改成第三人稱視角?”


    “那,那不就是《暗黑破壞神》的做法嗎?!”


    “也就是說……陳陌從一開始就想好了?!”

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