對於《饑荒》這款遊戲而言,有很多的點都在吸引著玩家,不過歸根到底,它最原本的驅動力是“生存”。


    在馬斯洛需求層次理論中,需求被分為五個大類,分別是:生理需求、安全需求、愛和歸屬感、尊重、自我實現。


    這五種需求構成了一個金字塔型的結構,最底層的是生理需求,最高層的是自我實現需求。


    越是初級的需求越容易實現,但也最緊要、最迫切。


    也就是說,如果一個人同時缺乏食物、安全和尊重,那麽通常來說,他對於食物的需求應該是最強烈的。相比而言,安全和尊重都不是那麽重要了。


    所以,人們才會在極度饑餓的情況下鋌而走險,去和大型野獸搏鬥(放棄安全),或者向強權卑躬屈膝(放棄尊嚴)。


    馬斯洛需求層次理論被廣泛地運用於各個領域之中,遊戲領域也不例外。


    許多遊戲設計師運用這一理論在遊戲中構建起完整的馬斯洛需求層次,用於驅動玩家們在遊戲中追逐那些虛幻的數據,並沉迷於此不能自拔。


    舉個簡單的例子,一些以“賣戰力”為核心賣點的遊戲,就是突出了安全、尊重這兩種需求。


    對於一個比較弱的玩家而言,他在這種遊戲中時時刻刻都有被更強者殺死的風險,所以他感受到了強烈的不安全感,這種感覺會驅使他花費更多的金錢或時間在遊戲中,變得更強,以維護自己的安全。


    而那些比較強大的玩家在擁有了安全這一屬性之後,他們就會轉而追求尊重和自我實現,比如去爭奪國王、成立一個大公會,帶領小弟們去參加國戰,為了這些虛擬的榮譽感而豪擲千金。


    一般來說,很少有遊戲能夠用到“生理需求”這個層次,因為這個玩法做起來相對麻煩,尤其是許多遊戲的機製並不支持。


    其實人的生理需求很簡單,無非是食物、水、健康、繁衍等等。但是在一般的遊戲裏,一般不會讓角色去為了食物、水奔波,也不會有饑餓值這個概念,因為遊戲內容有限,還有許多更值得玩家去體驗的內容。


    《饑荒》則是很好地抓住了這個盲點,把“生存”的這個主題給展現了出來。


    而且,《饑荒》並不僅僅是一款簡單的遊戲,如果深挖它的精神內涵就會發現,它其實有著一些大作都沒有的深度。


    和許多肩負著偉大使命的主角不一樣,威爾遜存在的意義就是存在本身,他不需要去拯救這個世界,也不需要去拯救別人,他唯一的目標就是好好地活著,在《饑荒》世界中所做的一切,都是為了一個最基本的目標:更好地活下去。


    《饑荒》是一款高度風格化的遊戲,有著非常成熟的思想內核。


    《饑荒》世界並不是任何已知的曆史背景,甚至這個世界中充滿著一些完全脫離現實的設定。它的整個畫風、音樂都充滿著黑色幽默的味道,但是在麵對著死亡的時候,又極度真實。


    這種荒誕與真實並存的感覺,貫穿了《饑荒》這款遊戲的始終,包括遊戲中科技與魔法並存的設定,也大大強化了這種感覺。


    活動的機械、聚居的豬人、森林中的墓碑、前輩的遺骸、恐怖的怪物……種種細思恐極的設定,乍看起來互不影響,但背後卻有著千絲萬縷的聯係。


    整個的世界背景高度統一,構成了一個獨一無二的魔幻現實主義世界。


    而《饑荒》的耐玩性,源自於它豐富的設定,它看似一款簡單的2d遊戲,但是實際上的可玩性遠比一些大作還要豐富。


    怪物種類非常複雜,每一種怪物都可以提供獨特的食物、資源,主角可以利用豐富的建造係統製造火堆、烤肉架、鍋、陷阱等等。


    而且,主角還有著豐富的互動動作,如空手采集、砍伐、挖掘、點燃、種植等等,一切道具,包括地表本身都可以互動,那些珍貴的道具在關鍵時刻,也可以直接當成燃料來使用。


    獲得資源的方式也各異,如果玩家想要獲得豬皮,可以去跟豬人正麵硬剛,也可以尋找廢棄的豬人小屋、祭壇搜刮材料,也可以在豬人村落旁邊種下蜘蛛卵,等待著蜘蛛和豬人撕逼,自己坐收漁利。


    在玩家已經有所成就,對生存模式失去興趣,生存的需求已經不足以刺激玩家繼續遊戲的時候,玩家還會發現冒險模式,開啟全新的挑戰。


    而且,這也是一個極度冷酷無情的遊戲,在生存麵前,任何的疏忽都可能會造成不可挽回的後果。


    但正因為如此,生存本身的意義也就越發珍貴。在饑腸轆轆的時候找到了一片種滿胡蘿卜和漿果的豬人村莊,這一瞬間的感覺將會十分美好。


    在玩過了《饑荒》之後,很多玩家才會明白,“能吃飽”是多麽令人幸福的一件事情。


    也正是因為這些原因,《饑荒》既能夠吸引那些對於生存遊戲感興趣的新手玩家,又能長久地留住那些硬核玩家,甚至有很多人堅持玩這遊戲好幾年,也絲毫不覺得乏味。


    因為每一次的《饑荒》旅程,都會是各不相同的。


    並且,和許多沙盒遊戲一樣,mod才是《饑荒》這款遊戲的永恒魅力所在。


    拋開官方開發的dlc之外,玩家們自主創作的mod也給這款遊戲帶來了許多的樂趣。


    像人物mod方麵,有索隆(自帶刀具,可以砍樹,路癡,所有地圖永遠全黑)、艾斯(自帶火球,火堆旁回精神值)等海賊王人物;輔助mod方麵,有顯示數值、建築幾何學;功能性mod,有永久帳篷、擴充背包……


    此外還有超大型mod,比如黑暗英雄,光一個mod就夠許多玩家玩上小半年,這種超大型mod幾乎已經相當於是一款新的遊戲。


    當然,陳陌隻是挑了幾個比較常用、又不影響平衡性的mod做了一下,至於其他的mod就交給玩家們自己去開發就好了。


    沙盒遊戲就是這樣,隻有玩家充分地參與,這款遊戲的潛能才會被真正地開發出來。

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