陳陌的《暗黑破壞神》加《饑荒》二連發,在玩家群和遊戲業內掀起了不小的波瀾,但卻並沒有像之前的卡牌手遊一樣,引發瘋狂模仿的熱潮。
這也在情理之中,因為這兩款遊戲的特質都太明顯了,模仿不來。
《暗黑破壞神》確實給業內人士一些啟發,那就是目前市場上缺乏這種以“刷刷刷”為主要爽感的遊戲,但如何填補這種空白,卻成了一個非常令人困惑的問題。
如果按照《暗黑破壞神》的方式來做,做一款第三人稱視角、邪典畫風的遊戲,暫且不談能不能燒錢達到《暗黑破壞神》的品質,就算達到了,也隻不過是《暗黑》的高仿產品,玩家們會接受麽?
所以,唯一的出路就是去研發這種類型的vr遊戲,這也正是帝朝互娛正在做的事情。
至於其他的公司?vr遊戲風險太大了,更何況是改動這麽大的類型,敢於冒這個風險的遊戲公司終究還是極少數。
至於《饑荒》,這款遊戲在絕大多數的設計師眼中同樣也是不具備可複製性的遊戲。
因為誰也說不清楚這款遊戲到底是因為什麽才能拿到現在的這個銷量。
故事?畫風?音樂音效?
道具?玩法?沙盒模式?
唯一確定的是,這是一款比較成功的沙盒遊戲,在本身的品質過硬的前提下,玩法豐富,很好地模擬出了人類的求生本能,並且激發了玩家的創造欲望。
但是,怎麽才能做一款和《饑荒》類似的沙盒遊戲?
毫無頭緒。
沙盒類遊戲看起來很美好,但實際製作的時候卻非常困難,那些成功的沙盒類遊戲分析起來也沒什麽特別難做的,但就是這個創意沒人能想到。
所以,業內對於《暗黑破壞神》和《饑荒》,雖然評價不錯,但並沒有形成像之前卡牌手遊的那種模仿狂潮。
而且,隨著《暗黑破壞神》開始顯現出頹勢,看衰這款遊戲的人也越來越多了。
“《暗黑》的論壇上又有玩家在抱怨,說這遊戲後期沒意思了。”
“嗯,我也感覺到了。這遊戲我也玩了一下,剛開始非常爽快,但是畢竟後續玩法太單調了,如果不是靠著刷裝備的欲求驅動,很少有人能玩得下去。”
“裝備驅動也總會膩的,越是好裝備就越難出,到後邊刷一整天都不見得出一件能用的裝備,這種挫折感太強了。”
“隻能說,陳陌也不是無所不能的啊,雖然他做出來的遊戲都非常耐玩,但這款遊戲不行了。”
“那沒辦法,我覺得陳陌可能一開始就想好了,這遊戲就是一波流,包裝整得漂漂亮亮的,各種cg非常唬人,刷怪的時候也特別爽,先騙人把遊戲買了,後邊就不管了。”
“那也挺正常的,這是單機遊戲,你們別老是拿網絡遊戲的標準去衡量啊。”
“陳陌做出來《暗黑破壞神》之後,就馬不停蹄地研發《饑荒》去了,顯然他根本沒指望著《暗黑破壞神》長時間地給他賺錢。”
“對,我也這麽覺得,陳陌現在在不停地嚐試各種遊戲類型,可能是給以後鋪路的。《暗黑破壞神》這條路走不通,還可以走《饑荒》這個路子。”
“本來看到陳陌搞出《暗黑破壞神》來還嚇了一跳,現在看來也就是曇花一現,這遊戲雖然銷量還在,但畢竟老玩家都玩膩了,後邊肯定就不行了。”
“對,我看這遊戲快涼了。”
“聽說,帝朝互娛那邊想做一款類《暗黑》的vr遊戲,不知道怎麽樣了。”
“好像是閆真淵在做,設計師的能力方麵肯定沒問題,帝朝的渠道和資金肯定也沒問題,我覺得這遊戲多半還是要火的。”
“對,而且可能比《暗黑破壞神》更火,畢竟vr遊戲的沉浸感更強。”
“也不好說,第三人稱的pc端遊改vr,這風險太大了,幾乎相當於另外一款遊戲了。”
“但是閆真淵是s級設計師,他做的遊戲可從沒有任何一款失敗的,而且,這遊戲噱頭足啊,你想想,在vr裏大殺四方,到時候做出來可算是填補市場空白啊。”
“也對。哎,看來陳陌這次是有點失算了,這遊戲真該晚點再拿出來的,他應該就快能研發vr遊戲了,等再過個半年一年拿出來,就能自己研發vr端的《暗黑破壞神》了。這麽早拿出來,這是被帝朝給鑽空子了啊!”
……
閆真淵也在玩《暗黑破壞神》。
到目前為止,他已經非常清楚這遊戲的運作機製了。那些精美的劇情和cg,以及費盡心思營造的恐怖氛圍,都隻不過是一種包裝,真正的內核是服務於“刷刷刷”這個玩法的裝備和數值體係。
當然,這個包裝實在是太精美了,以至於讓人有一種“買櫝還珠”的衝動。
實際上,整個《暗黑破壞神》中後期的樂趣,都是靠著數值刺激支撐起來的。
玩家在不斷刷怪的同時,不停地積攢更好的裝備,提升角色的實力,再去挑戰更高難度的模式。數值成為驅動玩家行為的核心要素。
乍一看這是個可行的方案,但是就目前來看,《暗黑破壞神》的表現並不好。
閆真淵也在想應該怎麽解決這個問題。畢竟他要做的vr遊戲要借鑒《暗黑破壞神》在pc端的表現,如果這遊戲隻是兩個多月玩家就玩膩了,那後續盈利能力就太差了。
畢竟vr遊戲和pc端遊不同,需要投入更多的資源和金錢,如果隻是買斷製賣銷量的話,頂多保證少虧一點,想多賺錢那是癡人說夢。
“來不及了,得快點想出對策了。”
現在閆真淵的項目也處於開發階段,各項研發工作都在穩步推進之中,但也得快點敲定確保玩家留存的後期玩法了。
這已經快要11月份了,按照計劃,明年6月份就要安排測試,8月份就要正式發售,這個時間太緊了。
“算了,還是爭取往網遊那個思路上邊靠吧,盡量通過社交、交易這些增加一些玩家之間的互動,然後把遊戲內容拉長一些,讓玩家等級提升慢一些,強行延長玩家的遊戲時間吧。”
閆真淵決定了,既然這個辦法目前看起來很難解決,那就幹脆借鑒網絡遊戲的辦法,通過各種活動強行拉長玩家留存了。
這也在情理之中,因為這兩款遊戲的特質都太明顯了,模仿不來。
《暗黑破壞神》確實給業內人士一些啟發,那就是目前市場上缺乏這種以“刷刷刷”為主要爽感的遊戲,但如何填補這種空白,卻成了一個非常令人困惑的問題。
如果按照《暗黑破壞神》的方式來做,做一款第三人稱視角、邪典畫風的遊戲,暫且不談能不能燒錢達到《暗黑破壞神》的品質,就算達到了,也隻不過是《暗黑》的高仿產品,玩家們會接受麽?
所以,唯一的出路就是去研發這種類型的vr遊戲,這也正是帝朝互娛正在做的事情。
至於其他的公司?vr遊戲風險太大了,更何況是改動這麽大的類型,敢於冒這個風險的遊戲公司終究還是極少數。
至於《饑荒》,這款遊戲在絕大多數的設計師眼中同樣也是不具備可複製性的遊戲。
因為誰也說不清楚這款遊戲到底是因為什麽才能拿到現在的這個銷量。
故事?畫風?音樂音效?
道具?玩法?沙盒模式?
唯一確定的是,這是一款比較成功的沙盒遊戲,在本身的品質過硬的前提下,玩法豐富,很好地模擬出了人類的求生本能,並且激發了玩家的創造欲望。
但是,怎麽才能做一款和《饑荒》類似的沙盒遊戲?
毫無頭緒。
沙盒類遊戲看起來很美好,但實際製作的時候卻非常困難,那些成功的沙盒類遊戲分析起來也沒什麽特別難做的,但就是這個創意沒人能想到。
所以,業內對於《暗黑破壞神》和《饑荒》,雖然評價不錯,但並沒有形成像之前卡牌手遊的那種模仿狂潮。
而且,隨著《暗黑破壞神》開始顯現出頹勢,看衰這款遊戲的人也越來越多了。
“《暗黑》的論壇上又有玩家在抱怨,說這遊戲後期沒意思了。”
“嗯,我也感覺到了。這遊戲我也玩了一下,剛開始非常爽快,但是畢竟後續玩法太單調了,如果不是靠著刷裝備的欲求驅動,很少有人能玩得下去。”
“裝備驅動也總會膩的,越是好裝備就越難出,到後邊刷一整天都不見得出一件能用的裝備,這種挫折感太強了。”
“隻能說,陳陌也不是無所不能的啊,雖然他做出來的遊戲都非常耐玩,但這款遊戲不行了。”
“那沒辦法,我覺得陳陌可能一開始就想好了,這遊戲就是一波流,包裝整得漂漂亮亮的,各種cg非常唬人,刷怪的時候也特別爽,先騙人把遊戲買了,後邊就不管了。”
“那也挺正常的,這是單機遊戲,你們別老是拿網絡遊戲的標準去衡量啊。”
“陳陌做出來《暗黑破壞神》之後,就馬不停蹄地研發《饑荒》去了,顯然他根本沒指望著《暗黑破壞神》長時間地給他賺錢。”
“對,我也這麽覺得,陳陌現在在不停地嚐試各種遊戲類型,可能是給以後鋪路的。《暗黑破壞神》這條路走不通,還可以走《饑荒》這個路子。”
“本來看到陳陌搞出《暗黑破壞神》來還嚇了一跳,現在看來也就是曇花一現,這遊戲雖然銷量還在,但畢竟老玩家都玩膩了,後邊肯定就不行了。”
“對,我看這遊戲快涼了。”
“聽說,帝朝互娛那邊想做一款類《暗黑》的vr遊戲,不知道怎麽樣了。”
“好像是閆真淵在做,設計師的能力方麵肯定沒問題,帝朝的渠道和資金肯定也沒問題,我覺得這遊戲多半還是要火的。”
“對,而且可能比《暗黑破壞神》更火,畢竟vr遊戲的沉浸感更強。”
“也不好說,第三人稱的pc端遊改vr,這風險太大了,幾乎相當於另外一款遊戲了。”
“但是閆真淵是s級設計師,他做的遊戲可從沒有任何一款失敗的,而且,這遊戲噱頭足啊,你想想,在vr裏大殺四方,到時候做出來可算是填補市場空白啊。”
“也對。哎,看來陳陌這次是有點失算了,這遊戲真該晚點再拿出來的,他應該就快能研發vr遊戲了,等再過個半年一年拿出來,就能自己研發vr端的《暗黑破壞神》了。這麽早拿出來,這是被帝朝給鑽空子了啊!”
……
閆真淵也在玩《暗黑破壞神》。
到目前為止,他已經非常清楚這遊戲的運作機製了。那些精美的劇情和cg,以及費盡心思營造的恐怖氛圍,都隻不過是一種包裝,真正的內核是服務於“刷刷刷”這個玩法的裝備和數值體係。
當然,這個包裝實在是太精美了,以至於讓人有一種“買櫝還珠”的衝動。
實際上,整個《暗黑破壞神》中後期的樂趣,都是靠著數值刺激支撐起來的。
玩家在不斷刷怪的同時,不停地積攢更好的裝備,提升角色的實力,再去挑戰更高難度的模式。數值成為驅動玩家行為的核心要素。
乍一看這是個可行的方案,但是就目前來看,《暗黑破壞神》的表現並不好。
閆真淵也在想應該怎麽解決這個問題。畢竟他要做的vr遊戲要借鑒《暗黑破壞神》在pc端的表現,如果這遊戲隻是兩個多月玩家就玩膩了,那後續盈利能力就太差了。
畢竟vr遊戲和pc端遊不同,需要投入更多的資源和金錢,如果隻是買斷製賣銷量的話,頂多保證少虧一點,想多賺錢那是癡人說夢。
“來不及了,得快點想出對策了。”
現在閆真淵的項目也處於開發階段,各項研發工作都在穩步推進之中,但也得快點敲定確保玩家留存的後期玩法了。
這已經快要11月份了,按照計劃,明年6月份就要安排測試,8月份就要正式發售,這個時間太緊了。
“算了,還是爭取往網遊那個思路上邊靠吧,盡量通過社交、交易這些增加一些玩家之間的互動,然後把遊戲內容拉長一些,讓玩家等級提升慢一些,強行延長玩家的遊戲時間吧。”
閆真淵決定了,既然這個辦法目前看起來很難解決,那就幹脆借鑒網絡遊戲的辦法,通過各種活動強行拉長玩家留存了。