工作室裏,所有人都在期待著陳陌的新遊戲概念稿。
雖然之前的積木玩得挺爽,但絕大多數人還是不明白陳陌為什麽要讓他們玩leggo積木,更不知道積木和新遊戲有什麽關係。
更何況,陳陌之前多多少少透露過一些,自己這次要做的是vr遊戲。很多人都以為陳陌會利用艾澤拉斯的世界觀,或者《暗黑》的世界觀去做一款vr平台的rpg遊戲,但在玩了積木之後,他們又都疑惑了。
積木和新遊戲,到底怎麽聯係起來?
投影儀屏幕上,出現了文檔標題:《我的世界》設計概念稿。
這次的內容比《暗黑破壞神》還要簡單,十分鍾就講完了。
要點其實就三個,一是遊戲內在規則,二是外在包裝,三是衍生玩法。
內在規則包括整個世界的生成規則,玩家的采集和建造規則,晝夜循環、生存模式刷怪、生產道具規則等等。
外在包裝主要是如何把一個個方塊包裝得更好看,讓玩家能夠與現實中的事物聯係在一起。
衍生玩法就是遊戲後期的一些特殊玩法,比如生存模式、建造模式、多人聯機等等。
“大概就是這些東西,有什麽疑問嗎?”陳陌看了看眾人的反應。
所有人麵麵相覷,臉上都是同樣的表情:“就這?你怕不是在逗我?”
周涵宇幹咳了兩聲,說道:“那個,我覺得這個概念稿沒什麽問題,講的很清楚。主要是《我的世界》作為一款vr遊戲,是不是有點……過於簡單了?”
鄭弘曦點點頭:“我也覺得,這遊戲完全沒有任何劇情,數值設定也簡單至極,它的複雜程度別說跟《暗黑》相比了,比《魔獸爭霸》都差遠了啊。”
周涵宇又補充了一句:“對,而且美術方麵的要求,是不是太低了?現在的vr遊戲都力圖複現真實,恨不得連頭發絲都做出來,我們這個遊戲,按目前的設定來說,恐怕連表現五根手指都有點困難吧。”
錢鯤說道:“我覺得吧,這個遊戲的核心樂趣能否支撐起它的銷量有待商榷。玩積木確實挺好玩的,但是首先得有圖紙,如果是一大堆零件讓我們自由拚,那有幾個人能做到店長這個程度啊?頂多就拚出一堆辣眼睛的怪物出來。”
蘇瑾瑜也說道:“對,我也覺得。主要是喜歡發揮創造力、在一個完全無限製的世界裏自由鑽研的玩家,能占到玩家總數的多少呢?而且vr遊戲的群體本來就比較小。”
非常罕見,幾乎所有的主創人員都對這次的概念稿提出了一些疑問。
雖說蘇瑾瑜和鄭弘曦他們對陳陌已經非常非常信任了,但那也是在建立在陳陌的設計理念與他們的常識不發生嚴重背離的前提下。
顯然,《我的世界》設計概念稿與他們心目中的“雷霆互娛第一款vr遊戲”實在是相去甚遠。
陳陌笑了笑,他並不在意大家對這個設計方案的質疑。
畢竟陳陌花了那麽大的功夫,培養這三個助手有獨立思考能力,就是為了讓他們能夠有獨立思維,對遊戲有自己的看法,不要變成不動腦筋的執行者。
今天這些人都提出了疑問,說明他們都有自己的思考,這是個好現象。
陳陌想了一下,問道:“大家覺得《饑荒》怎麽樣?”
眾人愣了愣,蘇瑾瑜回答道:“嗯……玩法很棒,銷量也不錯,屬於叫好又叫座的類型。”
陳陌點點頭,繼續問道:“饑荒的成功秘訣在哪?”
蘇瑾瑜想了一下:“嗯……模擬出了玩家對生存的需求、玩法豐富、沙盒遊戲允許玩家自由探索和創造。”
陳陌點點頭:“沒錯,其實歸根到底,《饑荒》能夠成功的秘訣在於,它是一款沙盒遊戲,而且它突出了‘生存’這個概念。它的美術品質很高嗎?”
蘇瑾瑜:“……不高。”
陳陌又問道:“那麽,《饑荒》有劇情嗎?有數值深度嗎?新手指引完善嗎?在它上線之前,你們能猜到它的銷量嗎?”
眾人麵麵相覷。
陳陌繼續說道:“它沒有劇情,沒有數值深度,幾乎沒有新手指引,在上線之前,所有人都覺得它是小眾遊戲,沒有人能猜到它可以拿到四百多萬的銷量。這說明什麽?”
“這說明,沙盒遊戲不需要劇情,不需要數值深度,也不需要太多的新手指引。沙盒遊戲需要的是自由度,為了自由度,可以犧牲一切。”
“像素風,就是在為了自由度而犧牲一切。”
陳陌停頓了一下,看了看眾人的反應。
所有人都在思考著陳陌這段話的含義。
陳陌繼續說道:“leggo積木,最小顆粒尺寸是多少?邊長7.8毫米,高9.6毫米,體積控製在1立方厘米以內。”
“為什麽是這個尺寸呢?因為更小的話,拚接困難,更大的話,就無法表現出足夠的細節。所以,leggo積木的尺寸,兼顧了可操作性和表現力,是設計師們計算出來的最優解。”
“同樣的,如果我們要允許玩家在《我的世界》這款遊戲中自由創造,同樣要兼顧可操作性和表現力。”
“而這會導致一個必然的結果,那就是像素風。還記得我用樂高積木搭出來的那隻狗嗎,那就是個像素風的產物,所以,我們的遊戲也隻能這麽做。”
說到這裏,絕大多數人都已經明白了陳陌的意思。
陳陌的設計思路是這樣的,首先這是一款類似積木的沙盒遊戲,所以它隻能是像素風,而且陳陌認為,隻要保證創造性玩法就夠了,其他的諸如美術、數值、劇情、玩法都不重要。
在這種設計思路的指導下,才有了這份設計概念稿。
會議室中安靜了一會兒,所有人都在思考陳陌剛才說的話。
蘇瑾瑜點點頭:“唔,我明白了,店長。既然你已經想清楚了,那我支持這個方案。”
錢鯤也說道:“ok,那我們就試試吧!我覺得隻要能做出積木那種樂趣來,還是很好玩的!”
周涵宇說道:“雖然還是有些不放心,不過,我會好好考慮一下像素風美術風格如何展現的問題。這款遊戲就算是像素風,肯定也會是世界上最好看的像素風。”
陳陌笑了笑:“放心吧大家,這款遊戲絕對不會讓你們失望的。”
雖然之前的積木玩得挺爽,但絕大多數人還是不明白陳陌為什麽要讓他們玩leggo積木,更不知道積木和新遊戲有什麽關係。
更何況,陳陌之前多多少少透露過一些,自己這次要做的是vr遊戲。很多人都以為陳陌會利用艾澤拉斯的世界觀,或者《暗黑》的世界觀去做一款vr平台的rpg遊戲,但在玩了積木之後,他們又都疑惑了。
積木和新遊戲,到底怎麽聯係起來?
投影儀屏幕上,出現了文檔標題:《我的世界》設計概念稿。
這次的內容比《暗黑破壞神》還要簡單,十分鍾就講完了。
要點其實就三個,一是遊戲內在規則,二是外在包裝,三是衍生玩法。
內在規則包括整個世界的生成規則,玩家的采集和建造規則,晝夜循環、生存模式刷怪、生產道具規則等等。
外在包裝主要是如何把一個個方塊包裝得更好看,讓玩家能夠與現實中的事物聯係在一起。
衍生玩法就是遊戲後期的一些特殊玩法,比如生存模式、建造模式、多人聯機等等。
“大概就是這些東西,有什麽疑問嗎?”陳陌看了看眾人的反應。
所有人麵麵相覷,臉上都是同樣的表情:“就這?你怕不是在逗我?”
周涵宇幹咳了兩聲,說道:“那個,我覺得這個概念稿沒什麽問題,講的很清楚。主要是《我的世界》作為一款vr遊戲,是不是有點……過於簡單了?”
鄭弘曦點點頭:“我也覺得,這遊戲完全沒有任何劇情,數值設定也簡單至極,它的複雜程度別說跟《暗黑》相比了,比《魔獸爭霸》都差遠了啊。”
周涵宇又補充了一句:“對,而且美術方麵的要求,是不是太低了?現在的vr遊戲都力圖複現真實,恨不得連頭發絲都做出來,我們這個遊戲,按目前的設定來說,恐怕連表現五根手指都有點困難吧。”
錢鯤說道:“我覺得吧,這個遊戲的核心樂趣能否支撐起它的銷量有待商榷。玩積木確實挺好玩的,但是首先得有圖紙,如果是一大堆零件讓我們自由拚,那有幾個人能做到店長這個程度啊?頂多就拚出一堆辣眼睛的怪物出來。”
蘇瑾瑜也說道:“對,我也覺得。主要是喜歡發揮創造力、在一個完全無限製的世界裏自由鑽研的玩家,能占到玩家總數的多少呢?而且vr遊戲的群體本來就比較小。”
非常罕見,幾乎所有的主創人員都對這次的概念稿提出了一些疑問。
雖說蘇瑾瑜和鄭弘曦他們對陳陌已經非常非常信任了,但那也是在建立在陳陌的設計理念與他們的常識不發生嚴重背離的前提下。
顯然,《我的世界》設計概念稿與他們心目中的“雷霆互娛第一款vr遊戲”實在是相去甚遠。
陳陌笑了笑,他並不在意大家對這個設計方案的質疑。
畢竟陳陌花了那麽大的功夫,培養這三個助手有獨立思考能力,就是為了讓他們能夠有獨立思維,對遊戲有自己的看法,不要變成不動腦筋的執行者。
今天這些人都提出了疑問,說明他們都有自己的思考,這是個好現象。
陳陌想了一下,問道:“大家覺得《饑荒》怎麽樣?”
眾人愣了愣,蘇瑾瑜回答道:“嗯……玩法很棒,銷量也不錯,屬於叫好又叫座的類型。”
陳陌點點頭,繼續問道:“饑荒的成功秘訣在哪?”
蘇瑾瑜想了一下:“嗯……模擬出了玩家對生存的需求、玩法豐富、沙盒遊戲允許玩家自由探索和創造。”
陳陌點點頭:“沒錯,其實歸根到底,《饑荒》能夠成功的秘訣在於,它是一款沙盒遊戲,而且它突出了‘生存’這個概念。它的美術品質很高嗎?”
蘇瑾瑜:“……不高。”
陳陌又問道:“那麽,《饑荒》有劇情嗎?有數值深度嗎?新手指引完善嗎?在它上線之前,你們能猜到它的銷量嗎?”
眾人麵麵相覷。
陳陌繼續說道:“它沒有劇情,沒有數值深度,幾乎沒有新手指引,在上線之前,所有人都覺得它是小眾遊戲,沒有人能猜到它可以拿到四百多萬的銷量。這說明什麽?”
“這說明,沙盒遊戲不需要劇情,不需要數值深度,也不需要太多的新手指引。沙盒遊戲需要的是自由度,為了自由度,可以犧牲一切。”
“像素風,就是在為了自由度而犧牲一切。”
陳陌停頓了一下,看了看眾人的反應。
所有人都在思考著陳陌這段話的含義。
陳陌繼續說道:“leggo積木,最小顆粒尺寸是多少?邊長7.8毫米,高9.6毫米,體積控製在1立方厘米以內。”
“為什麽是這個尺寸呢?因為更小的話,拚接困難,更大的話,就無法表現出足夠的細節。所以,leggo積木的尺寸,兼顧了可操作性和表現力,是設計師們計算出來的最優解。”
“同樣的,如果我們要允許玩家在《我的世界》這款遊戲中自由創造,同樣要兼顧可操作性和表現力。”
“而這會導致一個必然的結果,那就是像素風。還記得我用樂高積木搭出來的那隻狗嗎,那就是個像素風的產物,所以,我們的遊戲也隻能這麽做。”
說到這裏,絕大多數人都已經明白了陳陌的意思。
陳陌的設計思路是這樣的,首先這是一款類似積木的沙盒遊戲,所以它隻能是像素風,而且陳陌認為,隻要保證創造性玩法就夠了,其他的諸如美術、數值、劇情、玩法都不重要。
在這種設計思路的指導下,才有了這份設計概念稿。
會議室中安靜了一會兒,所有人都在思考陳陌剛才說的話。
蘇瑾瑜點點頭:“唔,我明白了,店長。既然你已經想清楚了,那我支持這個方案。”
錢鯤也說道:“ok,那我們就試試吧!我覺得隻要能做出積木那種樂趣來,還是很好玩的!”
周涵宇說道:“雖然還是有些不放心,不過,我會好好考慮一下像素風美術風格如何展現的問題。這款遊戲就算是像素風,肯定也會是世界上最好看的像素風。”
陳陌笑了笑:“放心吧大家,這款遊戲絕對不會讓你們失望的。”