回到工作室,陳陌收到了一份白舜樺發來的內部材料。
這是去年白舜樺去國外考察之後寫成的一份調研報告,僅供mg電競俱樂部內部人員參閱,裏麵比較詳細地分析了目前各國遊戲產業的發展現狀。
白舜樺再三叮囑陳陌,這東西自己看看就行了,不要外傳。
陳陌的身份比較特殊,不算是電競業內人士,但作為《英雄聯盟》的設計師,對mg電競俱樂部又有很大的幫助,所以白舜樺這也算是某種示好。
不過在陳陌看來,這內部材料也沒那麽珍貴,畢竟國外的電競俱樂部也不會長腿跑了,國內的俱樂部隻要舍得花錢去考察一下,這種內部材料都能寫出來。
陳陌大致看了一下。
國外電競產業基本上和前世差不多,美、歐、韓的發展都不錯,底蘊很好,有幾家老牌俱樂部。
當然,和前世一樣,平行世界中的韓國也在電競體製方麵走在了世界前列。
這個“前列”的概念並不是說成績,畢竟再強大的電競產業也不可能做到統治所有的遊戲類型。
電競成績方麵,《軍團征服》已經完全變成了被韓國統治的遊戲項目,而在一些fps遊戲中,則是歐美略微壓製韓國。
有個特例是《魔獸爭霸》,國服選手最強,韓服次之,再之後才是歐服。這個和《魔獸爭霸》最早在國服上線,玩家多、天梯完善、起步早等都有關係。
從成績上來看,平行世界中的韓國電競遠沒有前世那麽富於統治力,它也有很多扶不起來的項目,但它的職業化程度卻與前世幾乎持平,這也就意味著它還是擁有著巨大的潛力。
在國內和歐美的電競俱樂部還在各自為戰的時候,韓國已經有了電競協會和完善的賽事運作體係,也對選手有了規範的管理。
國民文化傾向、上層扶持、社會認同、專業化管理、規範的賽事,種種因素結合起來,使韓國電競項目始終都保持著旺盛的生命力。
韓國電競協會的會長是國會議員,他的責任就是在國會為電子競技爭取地位,比如電視播出渠道,國民普及等工作。協會的副會長都是企業高層代表,不參與管理,但同樣有著非常重大的影響力。
成立職業俱樂部都屬於企業的市場投資行為,不是老板個人行為,俱樂部的管理者都是企業員工,而不隻是一個電競俱樂部的員工。
這個模式是為了給所有選手和員工一種保障,企業如果放棄電競俱樂部,這些電競選手還是公司員工,公司必須保障他們的工作利益,就算裁員也要根據勞動法走相關流程。
所以,一些韓國的二線隊伍即使打不出成績,卻也依然存在著,並堅持了下去。
其實,韓國電競已經完全脫離了玩遊戲的範疇,它所存在的唯一目的就是拿冠軍,是一份壓力很大的工作。
職業化是逐利的,如果拿不到冠軍,他們甚至會放棄某個遊戲項目,而把所有的資源投入到更容易統治的項目上來。
在這份材料中,白舜樺也著重提到了韓國的電競發展模式,並總結了許多可供借鑒的部分。
……
陳陌看完了這份內部材料。
這份材料隻是幫他了解了一下目前世界各國的電競發展現狀,但暫時還用不上。
《英雄聯盟》的推廣肯定不是一朝一夕的,在陳陌的前世,《英雄聯盟》從出現到火遍全球用了三年的時間,而且凝聚了無數人的心血,平行世界中的情況更加複雜,想要一兩年內讓《英雄聯盟》火遍全球肯定不現實。
但是,陳陌和拳頭公司不一樣,拳頭公司隻需要不斷更新《英雄聯盟》這一款遊戲就夠了,但陳陌不行,他還要不斷地研發新遊戲。
之後,《英雄聯盟》的推廣肯定要依托於各項賽事,遊戲本身的更新內容其實不多,隻要每隔一段時間出幾個新英雄、優化一下遊戲內容就可以了。
這將會是個相對漫長的過程,陳陌打算把目前的人員分為兩個組,原工作組分出大約三分之一的人員負責《英雄聯盟》的日常運營與維護,再另外招聘一部分新人,負責日後的推廣、賽事安排等工作。
至於其他人,則是同時開始新遊戲的研發,畢竟對於陳陌而言,時間很寶貴,還有很多同樣好玩、同樣精彩的遊戲可以製作。
……
6月,帝朝互娛的新遊戲《上古浩劫》開始宣傳預熱,越來越多的信息開始流出。
他們倒是很順坡下驢地用了“moba遊戲”這個概念,宣傳口號是“中國風moba,國人自己的moba”。
這款遊戲是取材於上古神話,以華夏神話為主,其他各個文明的神話為補充,第一個版本計劃推出30個英雄角色。
不得不說帝朝互娛旗下畢竟有很多資深遊戲設計師,在已經有一個非常成功的競品遊戲參照之下,《上古浩劫》的研發進度非常快,僅僅三個多月就已經完成了主體內容。
從技術水平上來說,帝朝互娛製作的這款《上古浩劫》並不輸給《英雄聯盟》,不同之處在於背景設定和遊戲玩法。
在遊戲玩法方麵,《上古浩劫》對《英雄聯盟》進行了全麵的簡化,這樣做主要是為了進一步削減moba遊戲的上手難度,讓更多的手殘黨能夠體驗到moba遊戲的核心樂趣。
《上古浩劫》取消了裝備係統和經濟係統,讓玩家們從補兵的枯燥行為中解脫了出來,從而可以集中注意力進行線上對拚與消耗,讓前期的對線期更加緊張刺激。
同時,《上古浩劫》新增了許多全新的地圖機製,擊殺野怪之後可以收集特殊貨幣,使用這些貨幣可以激活地圖機製對敵方的英雄和防禦設施進行削弱,讓整個遊戲的爭奪點更加多樣,在不再隻是局限於大小龍和紅藍buff。
而且,這款遊戲也最大限度地照顧了新玩家的感受,新玩家的死亡數據將被隱藏,敵方英雄死亡後,每個參與擊殺的英雄都等於完成了一次擊殺,因為這是一款團隊遊戲,不鼓勵搶人頭的行為。
而且,沒了經濟係統,搶人頭也沒什麽意義,為所有參戰玩家都記上一個人頭,讓所有玩家都開開心心的,豈不美哉?
當然,具體好不好玩還是要等遊戲開始測試之後才能知道,但從目前帝朝互娛放出來的資料而言,這遊戲可以說是來勢洶洶。
這是去年白舜樺去國外考察之後寫成的一份調研報告,僅供mg電競俱樂部內部人員參閱,裏麵比較詳細地分析了目前各國遊戲產業的發展現狀。
白舜樺再三叮囑陳陌,這東西自己看看就行了,不要外傳。
陳陌的身份比較特殊,不算是電競業內人士,但作為《英雄聯盟》的設計師,對mg電競俱樂部又有很大的幫助,所以白舜樺這也算是某種示好。
不過在陳陌看來,這內部材料也沒那麽珍貴,畢竟國外的電競俱樂部也不會長腿跑了,國內的俱樂部隻要舍得花錢去考察一下,這種內部材料都能寫出來。
陳陌大致看了一下。
國外電競產業基本上和前世差不多,美、歐、韓的發展都不錯,底蘊很好,有幾家老牌俱樂部。
當然,和前世一樣,平行世界中的韓國也在電競體製方麵走在了世界前列。
這個“前列”的概念並不是說成績,畢竟再強大的電競產業也不可能做到統治所有的遊戲類型。
電競成績方麵,《軍團征服》已經完全變成了被韓國統治的遊戲項目,而在一些fps遊戲中,則是歐美略微壓製韓國。
有個特例是《魔獸爭霸》,國服選手最強,韓服次之,再之後才是歐服。這個和《魔獸爭霸》最早在國服上線,玩家多、天梯完善、起步早等都有關係。
從成績上來看,平行世界中的韓國電競遠沒有前世那麽富於統治力,它也有很多扶不起來的項目,但它的職業化程度卻與前世幾乎持平,這也就意味著它還是擁有著巨大的潛力。
在國內和歐美的電競俱樂部還在各自為戰的時候,韓國已經有了電競協會和完善的賽事運作體係,也對選手有了規範的管理。
國民文化傾向、上層扶持、社會認同、專業化管理、規範的賽事,種種因素結合起來,使韓國電競項目始終都保持著旺盛的生命力。
韓國電競協會的會長是國會議員,他的責任就是在國會為電子競技爭取地位,比如電視播出渠道,國民普及等工作。協會的副會長都是企業高層代表,不參與管理,但同樣有著非常重大的影響力。
成立職業俱樂部都屬於企業的市場投資行為,不是老板個人行為,俱樂部的管理者都是企業員工,而不隻是一個電競俱樂部的員工。
這個模式是為了給所有選手和員工一種保障,企業如果放棄電競俱樂部,這些電競選手還是公司員工,公司必須保障他們的工作利益,就算裁員也要根據勞動法走相關流程。
所以,一些韓國的二線隊伍即使打不出成績,卻也依然存在著,並堅持了下去。
其實,韓國電競已經完全脫離了玩遊戲的範疇,它所存在的唯一目的就是拿冠軍,是一份壓力很大的工作。
職業化是逐利的,如果拿不到冠軍,他們甚至會放棄某個遊戲項目,而把所有的資源投入到更容易統治的項目上來。
在這份材料中,白舜樺也著重提到了韓國的電競發展模式,並總結了許多可供借鑒的部分。
……
陳陌看完了這份內部材料。
這份材料隻是幫他了解了一下目前世界各國的電競發展現狀,但暫時還用不上。
《英雄聯盟》的推廣肯定不是一朝一夕的,在陳陌的前世,《英雄聯盟》從出現到火遍全球用了三年的時間,而且凝聚了無數人的心血,平行世界中的情況更加複雜,想要一兩年內讓《英雄聯盟》火遍全球肯定不現實。
但是,陳陌和拳頭公司不一樣,拳頭公司隻需要不斷更新《英雄聯盟》這一款遊戲就夠了,但陳陌不行,他還要不斷地研發新遊戲。
之後,《英雄聯盟》的推廣肯定要依托於各項賽事,遊戲本身的更新內容其實不多,隻要每隔一段時間出幾個新英雄、優化一下遊戲內容就可以了。
這將會是個相對漫長的過程,陳陌打算把目前的人員分為兩個組,原工作組分出大約三分之一的人員負責《英雄聯盟》的日常運營與維護,再另外招聘一部分新人,負責日後的推廣、賽事安排等工作。
至於其他人,則是同時開始新遊戲的研發,畢竟對於陳陌而言,時間很寶貴,還有很多同樣好玩、同樣精彩的遊戲可以製作。
……
6月,帝朝互娛的新遊戲《上古浩劫》開始宣傳預熱,越來越多的信息開始流出。
他們倒是很順坡下驢地用了“moba遊戲”這個概念,宣傳口號是“中國風moba,國人自己的moba”。
這款遊戲是取材於上古神話,以華夏神話為主,其他各個文明的神話為補充,第一個版本計劃推出30個英雄角色。
不得不說帝朝互娛旗下畢竟有很多資深遊戲設計師,在已經有一個非常成功的競品遊戲參照之下,《上古浩劫》的研發進度非常快,僅僅三個多月就已經完成了主體內容。
從技術水平上來說,帝朝互娛製作的這款《上古浩劫》並不輸給《英雄聯盟》,不同之處在於背景設定和遊戲玩法。
在遊戲玩法方麵,《上古浩劫》對《英雄聯盟》進行了全麵的簡化,這樣做主要是為了進一步削減moba遊戲的上手難度,讓更多的手殘黨能夠體驗到moba遊戲的核心樂趣。
《上古浩劫》取消了裝備係統和經濟係統,讓玩家們從補兵的枯燥行為中解脫了出來,從而可以集中注意力進行線上對拚與消耗,讓前期的對線期更加緊張刺激。
同時,《上古浩劫》新增了許多全新的地圖機製,擊殺野怪之後可以收集特殊貨幣,使用這些貨幣可以激活地圖機製對敵方的英雄和防禦設施進行削弱,讓整個遊戲的爭奪點更加多樣,在不再隻是局限於大小龍和紅藍buff。
而且,這款遊戲也最大限度地照顧了新玩家的感受,新玩家的死亡數據將被隱藏,敵方英雄死亡後,每個參與擊殺的英雄都等於完成了一次擊殺,因為這是一款團隊遊戲,不鼓勵搶人頭的行為。
而且,沒了經濟係統,搶人頭也沒什麽意義,為所有參戰玩家都記上一個人頭,讓所有玩家都開開心心的,豈不美哉?
當然,具體好不好玩還是要等遊戲開始測試之後才能知道,但從目前帝朝互娛放出來的資料而言,這遊戲可以說是來勢洶洶。