喬華失笑道:“再做一款?陳陌,這種遊戲可不是大白菜啊,說拔一棵就拔一棵?其實你完全不用著急,以你的天分,早晚都能成為s級,何必急於一時?”


    陳陌說道:“我知道了,多謝喬部長。”


    聽完了喬華的解釋,陳陌也大致明白了。


    顯然這個世界的評委和陳陌前世的那些遊戲評委有相似之處,就是在評價遊戲的時候會綜合多方麵因素考慮,而不是隻考慮玩家人數、盈利和受歡迎程度。


    比如在陳陌的前世,《絕地求生大逃殺》那麽火,最終也沒有拿到年度遊戲,而是輸給了《塞爾達傳說:荒野之息》。


    在評價遊戲的時候,很多評委會把“藝術性”這個因素給考慮進去,這種考量是多方麵的。


    比如整個遊戲世界觀背景的架構。


    比如劇情及相關角色的設計是否富有特色、風格鮮明。


    比如遊戲中的關卡設計、解謎內容是否足夠複雜、具有趣味性。


    比如遊戲的玩法是否對傳統玩法作出了創新,是否受到玩家們的歡迎。


    諸如此類,全都會列入評委們的考量範圍。


    雖然像《英雄聯盟》、《逃生》、《我的世界》這種遊戲可以說是做到了本類型遊戲的極致,但最大的問題在於,在評委的眼中,他們都隻是在特定類型的遊戲中表現突出,可以拿到最佳pc遊戲、最佳恐怖遊戲、最佳益智類遊戲,或者拿一個最佳創新遊戲,但像“年度遊戲”這種重磅獎項,一般很難拿到。


    因為這些遊戲不夠全麵,在世界觀背景、劇情、關卡設計等方麵比較吃虧。


    在一些偏於傳統、保守的評委們眼中,就算玩的人再多、熱度再高,藝術性達不到的話,也一般不會給年度遊戲。


    陳陌在思考。


    關於具體選什麽遊戲,限製條件還是比較多的。


    最大的限製條件有兩個,一個是時間,一個是經驗。


    現在已經是11月了,今年的年度遊戲頒獎典禮是在2月初,還有三個月的時間。


    陳陌必須在頒獎典禮之前做出一款vr遊戲,並且在典禮上拿到年度最佳遊戲,才有希望獲得s級設計師的身份。


    否則,錯過了今年的年度遊戲頒獎典禮,下次年度最佳遊戲評選可就要等明年了。再等十二個月?陳陌這急性子可等不了。


    那麽,三個月的時間做一款vr遊戲?


    聽起來有點扯,不過倒也不算是個完全不成立的選項,畢竟陳陌之前做《逃生》,基本上也是三個月完工的。


    vr遊戲和vr遊戲也是不一樣的,《逃生》的整個遊戲流程才一個多小時,隻要劇本定了、美術資源到位,做起來很快。


    但是,也得看做什麽遊戲。


    《逃生》畢竟是小製作,如果要做那種開放世界?時間是肯定不夠的。


    光是架構整個世界,還有海量的美術資源,都得折騰很久,前世那些超大型的係列遊戲,如果想要移植到vr平台的話,恐怕最少也得一年半載。


    而且,陳陌目前沒有做大型開放世界的經驗,到目前為止,陳陌做的遊戲在其他人看起來都是劍走偏鋒的類型,總結起來就是:在保證精品的情況下,既快又省。


    而且,陳陌也沒打算那麽費勁地去搬那些超大型遊戲,畢竟這次的目的僅僅是為了獲獎以及取得s級設計師的身份,越省越好。


    也就是說,陳陌需要這樣一款遊戲。


    適合vr平台。


    資源量越省越好,最好三個月內能完成。


    必須符合評委的口味,具備一定的藝術性,有當選“年度遊戲”的希望。


    而且,在評選的時候,遊戲的“特質”比實際的“品質”更重要。一種之前從未出現過的特殊遊戲類型,更有希望獲得評委們的青睞。


    在這個世界的設計師們看來,這些條件應該是完全無法達成的。


    三個月完成一款年度遊戲?怎麽想都很扯淡。


    但是,陳陌這裏還剛好有一款這樣的遊戲。


    暴雪出品的《守望先鋒》。


    在想到這款遊戲的時候,陳陌自己都有些意外,不過綜合考量了一下,它好像是目前的最佳選擇。


    當然,在陳陌的前世,《守望先鋒》這款遊戲是存在著很多爭議的,最大的爭議就是它的壽命。


    如果與長壽的lol、dota、csgo相比,同為競技遊戲,《守望先鋒》在玩家留存方麵確實不如以上三者,在口碑、熱度、競技性等方麵,也差得遠。


    當然,這裏麵的因素比較複雜,暫且不談。


    但是,如果比誰得的獎項更多?


    在陳陌前世,2016年,《守望先鋒》在tga、dice、gdc、ign全都斬獲了年度遊戲的殊榮,可以說是橫掃了當年電子遊戲業內最崇高的絕大多數獎項,也讓暴雪成為2016的最大贏家。


    而且,《守望先鋒》可是擊敗了《神秘海域4》,這也引發了一眾主機玩家和暴雪粉絲的激烈撕逼,因為按照常理,年度遊戲這種重磅獎項一般是不會頒給競技類遊戲的,很多玩家都以為《神秘海域4》已經內定了年度最佳。


    甚至有玩家表示,那麽多成功的競技遊戲都沒拿過這個獎,憑什麽《守望先鋒》能拿?莫不是暴雪塞錢了?


    如果說隻拿一兩個獎的話,這事還會有些爭議,但是如果拿到了全年幾乎所有的年度遊戲大獎,那就隻能說明一個問題,就是《守望先鋒》確實讓大批評委們青睞有加,這才把“年度遊戲”這項殊榮破天荒地頒給了一款競技遊戲。


    其實這也不難理解。


    《守望先鋒》雖然在競技性上做得並不好,但它的優勢在於角色設計、玩法創新、故事背景、文化內涵這些方麵,評委們恰好非常看重這些方麵。


    而且,對於陳陌而言,《守望先鋒》還有一項非常明顯的優勢,就是好做。


    《守望先鋒》的第一個版本,隻需要製作幾張對戰地圖、十幾個英雄就夠了,不像那些其他的3a大作,要麽必須規劃好幾個小時的主線遊戲流程,要麽必須構建一個足夠龐大的開放世界。


    想要在三個月的時間裏做出一款能夠競爭“年度遊戲”的作品?


    《守望先鋒》是陳陌目前的最佳選擇。

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