陳陌的想法是,把《守望先鋒》完全打造成一款娛樂性的遊戲,最大限度地維持這款遊戲的核心樂趣。
首先,砍掉門檻,遊戲本身完全免費,僅靠皮膚、頭像等增值服務盈利。
這是為了盡可能地吸引更多玩家進入,拓寬整個魚塘的深度,讓大部分玩家的勝率與匹配模式體驗接近《英雄聯盟》的程度。
可能很多玩家會覺得強行保證50%勝率是個非常愚蠢的做法,但實際上,一個保證不了50%勝率的競技遊戲是一場災難。
保證不了50%勝率就意味著某些玩得好的玩家可以一直贏,而那些玩得不好的菜鳥玩家會一直輸,這樣會加劇魚塘的流失現象,對於遊戲壽命極度不利。
其次,淡化輸贏感受,強化玩家成長感。
對於一款競技遊戲來說,大部分玩家的主要樂趣源自於贏。在保持這一點的基礎上,也要盡可能地讓輸的玩家不那麽鬱悶。
前世《守望先鋒》的一個問題就是,玩家們輸得莫名其妙,你可能會覺得是某個隊友玩得不好,或者配合不行,或者陣容不好,總之,係統不會告訴你到底輸在哪,你自己也想不出來。
這直接導致了很多玩家在輸掉之後有一種深深的無力感,輸了之後的負反饋堪稱爆炸。
陳陌的做法是,在遊戲過程中全程記錄玩家各英雄的全部數據,而不僅僅是傷害量、治療、擊殺等等。
比如溫斯頓,會綜合傷害量、擊殺數、死亡次數、承受傷害、關鍵擊殺(擊殺對方數據較好的輸出位或者治療)、關鍵傷害(對關鍵擊殺所貢獻的傷害量)、大招效果(開啟時機是否正確)等等數據,每局都給出一個綜合評定。
所有玩家都可以非常清楚地看到這些數據,也能夠清楚地分辨到底是哪些玩家在carry,而哪些玩家在坑。
同時,擊殺不再共享,蹭擊殺獲得擊殺金牌的情況將不複存在。
當然,由於所有數據全部公開,而且更加詳細,所以“金牌”這個設定也就相應地取消掉了。
而且,這個設定本身也沒什麽意義,因為大部分玩家都不認可,拿了金牌不一定意味著你打得好。
對於玩家而言,選用同一個英雄,在每一局結束後都能看到這個英雄的熟練度變化,這相當於是一種變相激勵。
比如你使用了半藏,全程表現很好,雖然遊戲輸了,但你看到自己拿到了s級的評分,而且表現比之前要更好,就會忘卻失敗的不快。
而且,玩家們獲得獎勵直接和個人表現掛鉤,與輸贏無關。隻要你玩得好,輸了也能比贏的人獲得更多獎勵,這樣就更加衝淡了輸掉比賽的挫敗感。
對於那些玩的菜的人,也可以通過各項數據很明確地知道自己到底是哪裏玩得有問題。
比如某個玩家選擇了死神,在遊戲結束之後係統提示:本局表現為b,使用e技能位移的次數遠低於平均水平,使用shift技能規避傷害的數據遠低於平均水平,霰彈槍的遠距離總傷害數據遠高於近距離總傷害數據。
綜合這些數據,係統就可以判斷出,這名玩家在使用死神的時候根本不懂得繞後貼臉輸出。這名玩家在明白了這個道理之後,下次再玩死神的時候就會下意識地在這些方麵強化自己的表現。
贏得痛快,輸得明白,隻有這樣大部分玩家才能在遊戲中獲得足夠的樂趣。
最後一點,開放多種遊戲模式。
《守望先鋒》的一個很大的問題,就是6v6的全英雄選擇模式造成一些團隊增益型英雄的作用遠超一般的突擊英雄,造成了陣容僵化。
陳陌考慮開啟5種不同的模式,供玩家們自由選擇,哪種玩得人最多,就意味著哪種選擇是正確的。
第一種是經典模式,全英雄6v6,不可重複選擇。
第二種是fps模式,玩家們將隻能選擇突擊型英雄。也就是說在這個模式裏將回歸pfs遊戲本源樂趣,一切以槍法說話。
第三種是ban選模式,每方都可以投票禁用三個英雄。如果玩家們普遍覺得大錘、dj不好玩又不想讓對麵拿到,就可以直接ban掉,這樣在對局中就不會出現。
第四種是更多人對戰模式,12vs12,不可複選。這種模式的意義在於玩家們有更充足的搞事空間,許多英雄也就有了更多的上場機會。
6v6的問題在於,位置非常有限,所以為了團隊考慮,2個坦克和2個奶基本上是必須要有的,這樣留給突擊位的就隻有2個位置。
在突擊位的競爭之中,顯然那些傷害能力更高的英雄(比如士兵76)就會常年登場,而輸出能力弱的英雄則完全沒有任何登場機會,即使你玩得好,隊友也不會信任你。
在12vs12的情況下,整個團隊就可以勻出更多的位置給那些偏冷門一些的英雄,比如,在保證了基本的坦克和奶媽的情況下,可以同時選出76、黑百合、半藏、源氏和死神,兼顧至高點狙擊、切後排、常規輸出等多種輸出方式,讓更多英雄都有了登場空間。
第五種是晉升模式。英雄在擊殺數達到一定值或者獲得一定數量的助攻且不死亡時,會獲得晉升,選擇某項能力進行增強,也就是說,可以通過前期優勢來滾雪球。
當然,對方也可以通過終結連殺來獲得更強的晉升效果。
而且,所有效果會在當前回合結束後清零,保證初始對局的公平性。
這主要是為了滿足那些個人英雄主義的玩家也能在這款遊戲中體會到一打五的快感。
此外,陳陌製作的《守望先鋒》還會有一套更加嚴格的獎懲機製。
每個玩家在日常對局的表現都會影響這個玩家的綜合評分,在匹配時,水平相近的玩家會優先分配到同一局比賽中。
如果某個玩家的評分一直都非常低,那麽他會被匹配到更弱的對手。
如果某個玩家被許多玩家舉報消極比賽、謾罵等,那麽會有一定的懲罰措施,而且這批玩家會優先進入同一對局,情況嚴重的要關小黑屋,打夠一定數量的人機對戰才會放出來。
當然,對於這些改動是否會成功,陳陌心裏沒有十足的把握。但至少有一點陳陌很清楚,《守望先鋒》本身是一款很棒的遊戲,它不應該僅僅達到前世的那種熱度,而應該做得更好。
陳陌不希望自己製作的《守望先鋒》在經曆一段時間的大火之後熱度就迅速消退,他希望這款遊戲能夠變得更加長壽,讓更多玩家能夠持續地享受這款遊戲的樂趣。
首先,砍掉門檻,遊戲本身完全免費,僅靠皮膚、頭像等增值服務盈利。
這是為了盡可能地吸引更多玩家進入,拓寬整個魚塘的深度,讓大部分玩家的勝率與匹配模式體驗接近《英雄聯盟》的程度。
可能很多玩家會覺得強行保證50%勝率是個非常愚蠢的做法,但實際上,一個保證不了50%勝率的競技遊戲是一場災難。
保證不了50%勝率就意味著某些玩得好的玩家可以一直贏,而那些玩得不好的菜鳥玩家會一直輸,這樣會加劇魚塘的流失現象,對於遊戲壽命極度不利。
其次,淡化輸贏感受,強化玩家成長感。
對於一款競技遊戲來說,大部分玩家的主要樂趣源自於贏。在保持這一點的基礎上,也要盡可能地讓輸的玩家不那麽鬱悶。
前世《守望先鋒》的一個問題就是,玩家們輸得莫名其妙,你可能會覺得是某個隊友玩得不好,或者配合不行,或者陣容不好,總之,係統不會告訴你到底輸在哪,你自己也想不出來。
這直接導致了很多玩家在輸掉之後有一種深深的無力感,輸了之後的負反饋堪稱爆炸。
陳陌的做法是,在遊戲過程中全程記錄玩家各英雄的全部數據,而不僅僅是傷害量、治療、擊殺等等。
比如溫斯頓,會綜合傷害量、擊殺數、死亡次數、承受傷害、關鍵擊殺(擊殺對方數據較好的輸出位或者治療)、關鍵傷害(對關鍵擊殺所貢獻的傷害量)、大招效果(開啟時機是否正確)等等數據,每局都給出一個綜合評定。
所有玩家都可以非常清楚地看到這些數據,也能夠清楚地分辨到底是哪些玩家在carry,而哪些玩家在坑。
同時,擊殺不再共享,蹭擊殺獲得擊殺金牌的情況將不複存在。
當然,由於所有數據全部公開,而且更加詳細,所以“金牌”這個設定也就相應地取消掉了。
而且,這個設定本身也沒什麽意義,因為大部分玩家都不認可,拿了金牌不一定意味著你打得好。
對於玩家而言,選用同一個英雄,在每一局結束後都能看到這個英雄的熟練度變化,這相當於是一種變相激勵。
比如你使用了半藏,全程表現很好,雖然遊戲輸了,但你看到自己拿到了s級的評分,而且表現比之前要更好,就會忘卻失敗的不快。
而且,玩家們獲得獎勵直接和個人表現掛鉤,與輸贏無關。隻要你玩得好,輸了也能比贏的人獲得更多獎勵,這樣就更加衝淡了輸掉比賽的挫敗感。
對於那些玩的菜的人,也可以通過各項數據很明確地知道自己到底是哪裏玩得有問題。
比如某個玩家選擇了死神,在遊戲結束之後係統提示:本局表現為b,使用e技能位移的次數遠低於平均水平,使用shift技能規避傷害的數據遠低於平均水平,霰彈槍的遠距離總傷害數據遠高於近距離總傷害數據。
綜合這些數據,係統就可以判斷出,這名玩家在使用死神的時候根本不懂得繞後貼臉輸出。這名玩家在明白了這個道理之後,下次再玩死神的時候就會下意識地在這些方麵強化自己的表現。
贏得痛快,輸得明白,隻有這樣大部分玩家才能在遊戲中獲得足夠的樂趣。
最後一點,開放多種遊戲模式。
《守望先鋒》的一個很大的問題,就是6v6的全英雄選擇模式造成一些團隊增益型英雄的作用遠超一般的突擊英雄,造成了陣容僵化。
陳陌考慮開啟5種不同的模式,供玩家們自由選擇,哪種玩得人最多,就意味著哪種選擇是正確的。
第一種是經典模式,全英雄6v6,不可重複選擇。
第二種是fps模式,玩家們將隻能選擇突擊型英雄。也就是說在這個模式裏將回歸pfs遊戲本源樂趣,一切以槍法說話。
第三種是ban選模式,每方都可以投票禁用三個英雄。如果玩家們普遍覺得大錘、dj不好玩又不想讓對麵拿到,就可以直接ban掉,這樣在對局中就不會出現。
第四種是更多人對戰模式,12vs12,不可複選。這種模式的意義在於玩家們有更充足的搞事空間,許多英雄也就有了更多的上場機會。
6v6的問題在於,位置非常有限,所以為了團隊考慮,2個坦克和2個奶基本上是必須要有的,這樣留給突擊位的就隻有2個位置。
在突擊位的競爭之中,顯然那些傷害能力更高的英雄(比如士兵76)就會常年登場,而輸出能力弱的英雄則完全沒有任何登場機會,即使你玩得好,隊友也不會信任你。
在12vs12的情況下,整個團隊就可以勻出更多的位置給那些偏冷門一些的英雄,比如,在保證了基本的坦克和奶媽的情況下,可以同時選出76、黑百合、半藏、源氏和死神,兼顧至高點狙擊、切後排、常規輸出等多種輸出方式,讓更多英雄都有了登場空間。
第五種是晉升模式。英雄在擊殺數達到一定值或者獲得一定數量的助攻且不死亡時,會獲得晉升,選擇某項能力進行增強,也就是說,可以通過前期優勢來滾雪球。
當然,對方也可以通過終結連殺來獲得更強的晉升效果。
而且,所有效果會在當前回合結束後清零,保證初始對局的公平性。
這主要是為了滿足那些個人英雄主義的玩家也能在這款遊戲中體會到一打五的快感。
此外,陳陌製作的《守望先鋒》還會有一套更加嚴格的獎懲機製。
每個玩家在日常對局的表現都會影響這個玩家的綜合評分,在匹配時,水平相近的玩家會優先分配到同一局比賽中。
如果某個玩家的評分一直都非常低,那麽他會被匹配到更弱的對手。
如果某個玩家被許多玩家舉報消極比賽、謾罵等,那麽會有一定的懲罰措施,而且這批玩家會優先進入同一對局,情況嚴重的要關小黑屋,打夠一定數量的人機對戰才會放出來。
當然,對於這些改動是否會成功,陳陌心裏沒有十足的把握。但至少有一點陳陌很清楚,《守望先鋒》本身是一款很棒的遊戲,它不應該僅僅達到前世的那種熱度,而應該做得更好。
陳陌不希望自己製作的《守望先鋒》在經曆一段時間的大火之後熱度就迅速消退,他希望這款遊戲能夠變得更加長壽,讓更多玩家能夠持續地享受這款遊戲的樂趣。