蘇瑾瑜想了一下:“店長,這個點子確實不錯。但是,真的有希望去競爭年度遊戲嗎?據我所知,年度遊戲好像一般都會頒給那些內容更加豐富的開放世界遊戲。”


    陳陌說道:“這個不用擔心,因為今年國內沒什麽特別有競爭力的vr遊戲,可能有一兩款還不錯,但我對《守望先鋒》有信心。而且,之前帝朝互娛的《狼魂》不也拿過年度遊戲嗎?那也是一款fps。”


    看到大家都沒什麽疑問了,陳陌開始繼續講解概念稿其他的部分,包括遊戲模式、英雄設定、世界觀背景、地圖設計、衍生玩法、盈利模式等等。


    眾人基本上是越聽越興奮,因為這份概念稿還是陳陌的一貫風格,完成度非常高,尤其是各色英雄及他們的故事背景,讓所有人都很感興趣。


    不過,在盈利模式這裏,還是產生了不小的爭議。


    “完全免費?和《英雄聯盟》一樣僅僅靠著增值服務收費?”


    “有點冒險吧?這畢竟是vr遊戲,投入比pc大大多了啊!”


    “是啊,而且店長,vr遊戲的玩家本來就少,隻賣增值服務的話,我們能收回成本嗎?”


    “目前市麵上還根本沒有無門檻的vr遊戲吧?”


    顯然,大家都清楚“無門檻”對於競技類遊戲的意義,但問題在於,vr平台和pc平台是不一樣的。


    到目前為止,國內最便宜的小製作vr遊戲也得買幾十塊錢,從沒聽說過免費的。


    陳陌像是料到了大家的反應,笑了笑:“我明白大家的意思。這麽說吧,即使是最壞的情況,這遊戲完全賠錢,也沒關係。因為我們這次的目標是年度遊戲。”


    “一定要賺錢嗎?我們公司現在不缺錢,這遊戲就算是賠本賺吆喝也沒關係。更何況,隻要玩家數足夠,就不可能不賺錢。”


    陳陌看了看大家:“你們覺得,《守望先鋒》如果采取買斷製,定價多少合適?”


    眾人麵麵相覷。


    錢鯤說道:“以《狼魂》的定價來看,低則488,高則1288或者1688。要是更低的話,像之前《我的世界》賣128,這已經是很低的價格了,對於很多vr遊戲玩家來說,簡直跟白送一樣了。”


    陳陌說道:“《守望先鋒》賣128的話,賣出一百萬份也才一個億而已,我們缺這一個億嗎?”


    眾人:“……”


    也確實,《陰陽師》的月流水都早已經以“億”為單位了,對於陳陌而言,靠守望先鋒賣銷量賺這個錢確實沒什麽意思。


    陳陌繼續說道:“就算價格翻十倍,1288,一百萬份是十億。但是你們要考慮,1288的門檻會讓《守望先鋒》損失多少玩家?”


    “也就是說,定低了沒意義,不差幾個錢,還不如白送,聽起來好聽;定高了會損失很多玩家,對我們來說,玩家數比按銷量賣的錢要重要得多,對於一款競技遊戲而言,魚塘深度的重要性不需要我再贅述了吧?”


    “如果《守望先鋒》完全免費呢?可能國內甚至國外絕大多數的vr遊戲艙都會安裝《守望先鋒》,甚至那些本來根本不玩fps遊戲的玩家們都會被吸引進來玩兩把,隻要這些人有一半,不,十分之一的人留下來,轉化為核心玩家,對我們來說都是賺的。”


    眾人麵麵相覷,都不說話了。


    也確實,陳陌的這一番話,是有點驚世駭俗了。如果是其他的設計師根本不可能有這種底氣,做一款精品vr遊戲,然後完全免費、隻靠賣皮膚盈利?這心得多大啊!


    但是陳陌不一樣,他現在有很多錢,而且這些錢全都是他說了算,想怎麽花就怎麽花,想怎麽折騰就怎麽折騰,絕對不會有股東、投資人等角色出來指手畫腳。


    眾人隻能紛紛感慨,有錢就是任性啊!


    不過陳陌說的也確實有道理,因為vr端本來玩家就少,如果再用買斷門檻卡一下,魚塘深度根本就保證不了,這款遊戲對於新玩家會非常不友好。


    顯然,陳陌對於《守望先鋒》在vr端的表現有著極大的野心,他要讓這款遊戲成為vr端玩家人數最多的遊戲,也要讓這款遊戲成為第一款完全零門檻的vr端精品遊戲。


    最終,所有人還是接受了陳陌這個驚世駭俗的做法,決定製作一款完全免費的vr遊戲,而且還要用這款遊戲去競爭年度最佳遊戲的獎項。


    畢竟他是老板,他說了算。


    ……


    11月,在陳陌著手準備製作《守望先鋒》的時候,遊戲圈發生了一件小插曲。


    由一家小公司研發的第一人稱視角moba遊戲《靈魂戰紀》悄無聲息地上線,又悄無聲息地消失了。


    這款遊戲是一款pc端遊,設計的思路很簡單,就是趁著《英雄聯盟》帶來的moba遊戲風潮,把第三人稱上帝視角改為第一人稱視角,探索另一種可能性。


    但結果卻是毫不意外地失敗了,甚至許多玩家連聽都沒聽過這款遊戲。


    其實在《英雄聯盟》出現之初,就有很多設計師都考慮過這個問題:能否把moba遊戲改為第一人稱視角?


    很多設計師在仔細評估這種改動之後都放棄了,這也是帝朝互娛和禪意互娛這些大公司沒有做“第一人稱moba”的主要原因。


    製作《靈魂戰紀》的這家小公司顯然是抱了僥幸心理想要試試,但毫無疑問地失敗了。


    因為moba遊戲的一個非常重要的因素就是玩家要對整個戰局有著非常清晰的視野,必須非常清楚我的隊友在哪、他們在做什麽,也必須非常清楚敵方英雄的位置,才能作出正確的判斷。


    把第三人稱上帝視角改為第一人稱視角,直接導致了玩家們的視野嚴重受限,對戰局形勢判斷失誤。


    而且,在釋放範圍技能時,第一人稱視角下也很難判斷技能篩選器的實際範圍,一些全圖型技能非常難做,玩家們對於距離感的判斷經常出現偏差。


    所有的這些問題,都嚴重損傷到了moba遊戲的核心樂趣,再加上這款遊戲的製作水準非常一般,所以沒掀起什麽水花就涼了。


    而這款遊戲也更加強化了遊戲業內的主流認知,那就是moba遊戲做不了第一人稱,更做不了vr遊戲。

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