製作一款能夠全麵展現盤古係統優越性的遊戲?


    陳陌想了一下,說道:“倒是有一些想法,不過還是得先讓我看一下這個係統具體能做到什麽程度再說吧?”


    喬華說道:“這是當然。這樣吧,你明天有時間可以來一趟遊委會,我會讓相關的技術人員給你展示一下盤古係統在幻世編輯器中具體的用法。”


    掛了電話之後,陳陌開始考慮,到底要製作一款什麽樣的遊戲?


    顯然,想要展示一種全新的物理引擎,最好的方法就是構建一個非常獨特的遊戲世界和一種創新性的戰鬥係統。


    就像許多武俠中一樣,一些大俠空有一身高深的內力,但是沒有相應的招式可以展現的話,那這個逼就裝不利索。


    必須內力高深,甩出來的招式又非常好看,才會引得吃瓜群眾們紛紛鼓掌,不明覺厲。


    顯然,不論是遊委會還是第七視界,都非常迫切地需要一款遊戲來展現這種全新物理引擎為遊戲行業帶來的顛覆性革新成果。


    雖然這二者的研究是幾乎同時進行的,但是誰先研發出一款更好的遊戲,誰就能更加起到先聲奪人的效果。


    也難怪遊委會對此如此重視。


    不隻是陳陌,也有一些其他的s級或者a級設計師得到了這個消息。


    顯然,這件事情遊委會不可能把希望隻寄托在陳陌一個人的身上,這件事可以視作是國內全體遊戲設計師的一項共同任務。


    對於具體要做一款什麽遊戲,這些設計師們也在進行激烈的討論。


    “我覺得是應該做《地球ol》的加強版吧。要體現出這種物理引擎的優勢,肯定是做一個與現實世界完全相似的世界最好啊!”


    “你們想一下,假如遊戲中和現實中的物理規則完全一致,那給玩家的衝擊力會有多大?”


    “我覺得不是,現實中其實沒什麽特別能夠凸顯物理規則的玩法元素,你想想,行走、開車、鬥毆,這些行為其實沒什麽特別的,連一些傳統的物理引擎都可以複現得很完美。”


    “真正需要展示高級物理引擎的,反而是一些非常不合理的遊戲,比如說飛簷走壁、冷兵器戰鬥,這些動作類遊戲才是最容易展示物理引擎的。”


    “我倒是覺得,展示物理引擎其實也可以用其他的方式。比如造飛機、造火箭等等。想一下,如果我們製作一款製造火箭的遊戲,而最終火箭遵循著遊戲裏的物理規則成功突破大氣層,把運載衛星送上了環地球軌道,那不正說明這個物理引擎非常牛逼嗎?”


    “不不不,我覺得物理引擎是否真正牛逼還是要取決於打擊感。比如說在傳統的射擊遊戲中,人物中彈隻是會劇烈地哆嗦一下,然後噴血,但是在現實世界中,人物中彈有可能引起整個胳膊全部斷裂。甚至穿了防彈衣的話,整個人都有可能被子彈給瞬間推出去,這才是真正體現物理引擎的地方吧?”


    “樓上的,那照你這麽做,遊委會能給你過審麽?你做一款槍戰遊戲,然後一槍把人家的胳膊給打飛了,這種畫麵恐怕是過於血腥了吧?”


    “這倒是小問題,畢竟這次的遊戲是有政治任務在身上的。為了體現物理引擎,我相信遊委會在審核方麵會更寬鬆的。”


    “嗬嗬,圖樣!”


    ……


    對於什麽樣的遊戲才能更好地展現盤古係統的強大,不同的設計師有不同的看法。


    不過既然是要展示物理規則的強大,那肯定就要在打擊感方麵下功夫。


    真到了高科技背景下,比如槍炮戰鬥的情況下,由於整個的場麵過於慘烈,玩家們反而不容易意識到物理引擎的作用。


    陳陌的想法是,隻有在冷兵器戰鬥中,才能最好地發揮物理引擎的作用。


    在最初的戰鬥係統中,受限於物理引擎,攻擊方和被擊方其實隻是在進行攻擊與損血的重複運算而已。


    攻擊方砍了敵人一刀,並造成了十點傷害。在表麵上看,攻擊者揮刀砍在了敵人身上,也噴血了,但不論砍在什麽位置,都會是十點傷害。


    當然,在後來的一些遊戲中這一點也有了進步,攻擊者砍的位置不同,所觸發的效果也不同。比如很多遊戲中,砍到盾牌上幾乎不會讓敵人受到傷害,而從背後攻擊敵人的話,則會造成額外傷害。


    還有一些射擊遊戲中,射到頭頸部、身軀、手和腿都會有不同的傷害計算公式。


    到了現在,隨著人工智能技術的發展和物理引擎的進步,這種戰鬥係統也可以再度向前推進了。


    當然,僅靠技術也是不夠的。


    想要構建一個非常完善的戰鬥係統,還需要其他大量的設定。


    對此,陳陌已經有了一個比較好的構想,但具體能否實現,還要看到盤古係統的實際效果之後才能決定。


    第二天,陳陌來到遊委會。


    當然,實際的盤古係統研發部門並不在這裏,但在遊委會這裏可以通過網絡調用盤古係統的權限。


    喬華介紹道:“現在還算是測試版本,還有一些缺陷。等再過一段時間應該可以徹底完成。不過一些比較逆天的功能已經可以用了,你可以先體驗一下。”


    在一台超高配置的電腦上,陳陌可以連接盤古係統,然後在電腦上運行幻世編輯器。


    就相當於是在幻世編輯器上增加了一個全新的接口,在這個接口中,可以通過盤古係統對整個遊戲的物理規則進行創建。


    包括整個世界的重力、角色的力量、各種材質的重量、密度,以及特殊的物理規則等等。


    前麵的幾點可以看成是一些基礎規則,一旦確定之後,這個世界就將按照這種物理規則進行運轉。


    此外還有一些特殊規則,這些規則是淩駕於所有物理規則之上的,想要做出更加豐富的遊戲內容,就要構建許多條不同的特殊規則。


    顯然,這種特殊規則越多,遊戲內容就越豐富。


    比如說,設計師寫一條規則:如果玩家攻擊任何人型生物的腳底,就可以把他打飛十米高。


    那麽到了遊戲中,當玩家攻擊任何人型生物的腳底時,這個人形生物都會飛起十米高,而不再受那些基礎的物理規則限製。


    當然,現實中肯定沒有哪個腦殘的設計師會做出這種設計。這隻是舉了個例子,說明在這種物理引擎之下,隻要設計師有足夠的耐心,就可以創造出一個足夠獨特而又豐富的遊戲世界。

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