而且,玩家們也希望可以一直看到角色的外觀、衣服和動作。
舍棄了一點點微不足道的代入感,獲得了這麽多的優勢,所以pc上大部分的3a大作,全都采用了這種視角。
如果在vr平台上繼續沿用第三人稱跟隨視角的話,最大的問題就是vr平台的優勢沒有發揮出來。
vr平台的最大的優勢就是代入感,肯定不能舍棄。
同時,因為vr平台上玩家的實際視野也是124度,同時玩家在受到攻擊時可以感受到身體不同部位傳來的觸感,所以視野受限的問題根本不存在,也不用擔心,找不到敵人在哪兒。
剩下最後一個問題就是玩家看不到自己人物的外觀和動作,其實這也很好解決,陳陌準備加兩個功能。
一個是錄像回放係統,玩家可以把自己在關卡和boss戰中的戰鬥給錄下來,以上帝視角進行回放。這樣玩家就可以隨意查看自己戰鬥時候的樣子。
另一個是上帝視角觀察模式,玩家可以自由切換到上帝視角,觀察人物的外形,方便那些外觀黨進行配裝、跳街舞。
這樣在vr平台上的第一人稱視角問題基本上都被解決了。
此外,vr模式下的黑暗之魂還有一個優點,就是對於距離的把控會更加精準,沉浸感會更強。
當然,也會更加的受苦……
不過,受苦本來就是這款遊戲的核心樂趣所在嘛。
此外就是豐富一些具體的戰鬥細節。
在盤古係統的支持下,構建更加複雜的戰鬥係統成為了可能。
盤古係統給黑魂戰鬥係統帶來的改變主要是在三個方麵。
第一是對於各種擊打位置的判定更加精確,玩家使用劍尖、劍身,采用揮砍、挑擊、突刺等不同的動作,砍在怪物身體的不同部位,所造成的效果也各不相同。
怪物的盔甲會特意做出一些縫隙,例如一般的騎士盔甲,在外部有非常堅硬的板甲,但是在關節連接處就隻能穿相對柔軟的鎖甲內襯。
如果玩家能夠刺穿鎧甲的縫隙,那就可以對怪物造成更多的傷害。
同時,砍到鎧甲的不同部位,會根據砍擊的力量,計算出對敵人的衝擊力,同樣會對敵人造成一定的傷害。
當然,遊戲中還是保留了背刺、處決等等設定,隻不過觸發方式和前作不太一樣,人家隻要在怪物的斜後方就可以嚐試背刺,但具體成功與否,還是要取決於盤古係統的計算。
第二是對於整個遊戲的力量判定變得更加精確。
不同的武器,衝擊力也各不相同,在對付重甲敵人的時候,大錘這種重型鈍器會比劍有用得多。
《黑暗之魂》原作中,隻要玩家舉得起特大盾,敵人砍到特大盾上,就隻是會削減精力,但是在魔改後,如果敵人用錘類武器攻擊特大盾,而玩家的力量屬性又不夠的話,還是會受到輕微的傷害。
同時玩家可以和怪物拚刀,玩家的刀和怪物的刀撞在一起時,會計算出雙方的力量差值,並以此為依據,決定撞擊後的結果,反饋給雙方。
如果是兩個勢均力敵的敵人拚刀,那麽雙方的刀在碰撞之後都會向後稍微彈一下,同時耗費玩家一定的精力。
如果一方的精力已經耗盡,則是會產生和盾反同樣的效果,出現一個比較明顯的硬直。
在這種設定下,玩家其實有了更多莽的機會,也和真實的戰鬥更加貼近。
當然,這樣的改動其實也有問題,就是屬性差距可能會讓戰鬥變得更加沒有懸念,如果一方的力量和精力這兩個值都碾壓另一方,那麽拚刀就變成了單方麵的屠殺。
對此,其實再附加一些其他的小改動就可以解決,比如設置好力量和精力的閾值、在玩家與玩家pk時修改匹配算法或是補全弱勢一方屬性等等。
當然,這些就是後話了,在製作聯網模式的時候才需要詳細考慮。
第三是,可以增加戰鬥的豐富程度。
在《黑暗之魂》原作中,如果玩家對怪物觸發了背刺,那麽怪物在倒地的時候會有一個相對較長的無敵幀,在怪物爬起來之前,玩家無法對怪物作出任何輸出。
當然,這種設計有很多其他的考慮,主要的考慮是來自於遊戲的平衡性,而陳陌打算采用另一種做法。
在真實的騎士決鬥中,如果一方對另一方造成了背刺,那麽雙方的勝負早就已經分出來了,被背刺的一方隻有死路一條。
所以陳陌的改動方法是,一旦某一方被背刺,然後被踹倒在地,另一名玩家可以對其施加後續追擊動作,例如高高躍起之後砸地攻擊。
(原作中一些特殊的武器戰技可以追擊倒地的敵人,但數量比較少。)
而被背刺的一方,必須及時翻滾躲開這一擊,否則就要承受高額追擊傷害。
此外陳陌還引入了一個新的設定,極限精力值。
在危急情況下,當玩家的精力槽已經耗光的時候,如果仍需要作出翻滾動作,可以透支自己的精力值。
可透支的極限精力值是非常有限的,透支後,原本的精力值條回複速度會減緩。
極限精力值回滿之後,普通精力值條的回複速度會恢複正常。
這個設定其實就類似於危機關頭的潛力爆發,很多精疲力竭的人為了求生,往往在危機關頭爆發出一股非常強大的力量。
加入了這個設定之後,精力值被一套砍光之後也不至於完全任人宰割,至少還有一個保命的機會。
(黑魂中的精力值,其實可以理解為體力值,翻滾、攻擊、防禦等等操作都會消耗,但是不能叫體力,因為在黑暗之魂中,體力值影響的是人物的負重能力,這是兩個完全不同的屬性。)
在這種改動之後,整個《黑暗之魂》的戰鬥係統將變得更加複雜多變,而且更加接近真實的戰鬥。
一些特殊的戰鬥方式也被允許,比如像冰與火之歌中,紅毒蛇和魔山的戰鬥,紅毒蛇一個皮甲單位靠著靈活的走位和抹毒的長槍,不斷攻擊魔山鎧甲的縫隙,通過毒素積累“幾乎”獲得了勝利,在這種戰鬥係統之下也是可以實現的。
舍棄了一點點微不足道的代入感,獲得了這麽多的優勢,所以pc上大部分的3a大作,全都采用了這種視角。
如果在vr平台上繼續沿用第三人稱跟隨視角的話,最大的問題就是vr平台的優勢沒有發揮出來。
vr平台的最大的優勢就是代入感,肯定不能舍棄。
同時,因為vr平台上玩家的實際視野也是124度,同時玩家在受到攻擊時可以感受到身體不同部位傳來的觸感,所以視野受限的問題根本不存在,也不用擔心,找不到敵人在哪兒。
剩下最後一個問題就是玩家看不到自己人物的外觀和動作,其實這也很好解決,陳陌準備加兩個功能。
一個是錄像回放係統,玩家可以把自己在關卡和boss戰中的戰鬥給錄下來,以上帝視角進行回放。這樣玩家就可以隨意查看自己戰鬥時候的樣子。
另一個是上帝視角觀察模式,玩家可以自由切換到上帝視角,觀察人物的外形,方便那些外觀黨進行配裝、跳街舞。
這樣在vr平台上的第一人稱視角問題基本上都被解決了。
此外,vr模式下的黑暗之魂還有一個優點,就是對於距離的把控會更加精準,沉浸感會更強。
當然,也會更加的受苦……
不過,受苦本來就是這款遊戲的核心樂趣所在嘛。
此外就是豐富一些具體的戰鬥細節。
在盤古係統的支持下,構建更加複雜的戰鬥係統成為了可能。
盤古係統給黑魂戰鬥係統帶來的改變主要是在三個方麵。
第一是對於各種擊打位置的判定更加精確,玩家使用劍尖、劍身,采用揮砍、挑擊、突刺等不同的動作,砍在怪物身體的不同部位,所造成的效果也各不相同。
怪物的盔甲會特意做出一些縫隙,例如一般的騎士盔甲,在外部有非常堅硬的板甲,但是在關節連接處就隻能穿相對柔軟的鎖甲內襯。
如果玩家能夠刺穿鎧甲的縫隙,那就可以對怪物造成更多的傷害。
同時,砍到鎧甲的不同部位,會根據砍擊的力量,計算出對敵人的衝擊力,同樣會對敵人造成一定的傷害。
當然,遊戲中還是保留了背刺、處決等等設定,隻不過觸發方式和前作不太一樣,人家隻要在怪物的斜後方就可以嚐試背刺,但具體成功與否,還是要取決於盤古係統的計算。
第二是對於整個遊戲的力量判定變得更加精確。
不同的武器,衝擊力也各不相同,在對付重甲敵人的時候,大錘這種重型鈍器會比劍有用得多。
《黑暗之魂》原作中,隻要玩家舉得起特大盾,敵人砍到特大盾上,就隻是會削減精力,但是在魔改後,如果敵人用錘類武器攻擊特大盾,而玩家的力量屬性又不夠的話,還是會受到輕微的傷害。
同時玩家可以和怪物拚刀,玩家的刀和怪物的刀撞在一起時,會計算出雙方的力量差值,並以此為依據,決定撞擊後的結果,反饋給雙方。
如果是兩個勢均力敵的敵人拚刀,那麽雙方的刀在碰撞之後都會向後稍微彈一下,同時耗費玩家一定的精力。
如果一方的精力已經耗盡,則是會產生和盾反同樣的效果,出現一個比較明顯的硬直。
在這種設定下,玩家其實有了更多莽的機會,也和真實的戰鬥更加貼近。
當然,這樣的改動其實也有問題,就是屬性差距可能會讓戰鬥變得更加沒有懸念,如果一方的力量和精力這兩個值都碾壓另一方,那麽拚刀就變成了單方麵的屠殺。
對此,其實再附加一些其他的小改動就可以解決,比如設置好力量和精力的閾值、在玩家與玩家pk時修改匹配算法或是補全弱勢一方屬性等等。
當然,這些就是後話了,在製作聯網模式的時候才需要詳細考慮。
第三是,可以增加戰鬥的豐富程度。
在《黑暗之魂》原作中,如果玩家對怪物觸發了背刺,那麽怪物在倒地的時候會有一個相對較長的無敵幀,在怪物爬起來之前,玩家無法對怪物作出任何輸出。
當然,這種設計有很多其他的考慮,主要的考慮是來自於遊戲的平衡性,而陳陌打算采用另一種做法。
在真實的騎士決鬥中,如果一方對另一方造成了背刺,那麽雙方的勝負早就已經分出來了,被背刺的一方隻有死路一條。
所以陳陌的改動方法是,一旦某一方被背刺,然後被踹倒在地,另一名玩家可以對其施加後續追擊動作,例如高高躍起之後砸地攻擊。
(原作中一些特殊的武器戰技可以追擊倒地的敵人,但數量比較少。)
而被背刺的一方,必須及時翻滾躲開這一擊,否則就要承受高額追擊傷害。
此外陳陌還引入了一個新的設定,極限精力值。
在危急情況下,當玩家的精力槽已經耗光的時候,如果仍需要作出翻滾動作,可以透支自己的精力值。
可透支的極限精力值是非常有限的,透支後,原本的精力值條回複速度會減緩。
極限精力值回滿之後,普通精力值條的回複速度會恢複正常。
這個設定其實就類似於危機關頭的潛力爆發,很多精疲力竭的人為了求生,往往在危機關頭爆發出一股非常強大的力量。
加入了這個設定之後,精力值被一套砍光之後也不至於完全任人宰割,至少還有一個保命的機會。
(黑魂中的精力值,其實可以理解為體力值,翻滾、攻擊、防禦等等操作都會消耗,但是不能叫體力,因為在黑暗之魂中,體力值影響的是人物的負重能力,這是兩個完全不同的屬性。)
在這種改動之後,整個《黑暗之魂》的戰鬥係統將變得更加複雜多變,而且更加接近真實的戰鬥。
一些特殊的戰鬥方式也被允許,比如像冰與火之歌中,紅毒蛇和魔山的戰鬥,紅毒蛇一個皮甲單位靠著靈活的走位和抹毒的長槍,不斷攻擊魔山鎧甲的縫隙,通過毒素積累“幾乎”獲得了勝利,在這種戰鬥係統之下也是可以實現的。