體驗店裏,陳陌還在寫設計概念稿。


    對於陳陌而言,fps遊戲的可選項其實挺多的,前世的很多精品fps遊戲都各有其優勢。


    不過以陳陌現在的能力和當前這款新遊戲的需求來說,可選項並不算多。


    首先,超大型的現代戰爭題材可以pass掉了,一方麵是底蘊不夠,能力不足,另一方麵是國內的玩家也不太吃這一套。


    這種遊戲如果真做出來,那也很可能是以歐美地區為主要市場,在國內和《狼魂》和《烈火突擊》比起來真不見得有什麽優勢。


    其次,雖說是會拿去給部隊訓練使用,但主要還是要照顧國內玩家的口味,這是一款遊戲,而不是給部隊的特供現代戰爭模擬器。


    如果完全為了進行戰爭模擬的話,那最好的選擇肯定是《武裝突襲》,但很顯然作為一款遊戲而言,它所要求的機器配置太高,而且各種操作過於繁瑣,無限接近現代戰爭的真實情況,做出來倒是不見得賠本,但真不見得能火。


    再說,以陳陌目前的能力,做起來也非常吃力。


    而且,給部隊使用並不意味著專供特種部隊,全國有那麽多的普通士兵、警察,特種部隊才多少?如果僅僅是為了特種部隊開發的話,那就更奢侈了。


    特種部隊想要訓練的話完全可以用真實場景、真人扮演人質等方式,遊戲的話,再真實也不可能比得上真實的訓練場景。


    所以,這遊戲還是要相對普適性一些。像《狼魂》和《烈火突擊》做的供部隊使用的玩法,其實也就是特殊地圖場景中的突突突而已。


    目前階段vr平台上的fps遊戲主要還是兩方麵的作用。


    一方麵是培養反應力、意識、團隊配合和單兵作戰時的戰鬥技巧,應對多種複雜的戰鬥。遊戲適用的並不僅僅是軍人,也有武警、警察等等。


    讓警察去學習特種部隊才需要去做的高端操作,那對於大部分人來說都用不上。


    遊戲再怎麽真實也不可能取代部隊的日常訓練,這東西就是起到一種調節作用,也能稍微放鬆一下身心。


    更何況,vr遊戲終歸還是遊戲,陳陌的首要目標是做一款好的fps遊戲搶占市場,成為部隊的vr訓練項目這隻是第二目標。


    就像帝朝互娛在討論的時候,最先想的也是如何把遊戲做出新意,讓玩家們喜歡,而不是怎麽更好地滿足遊委會的要求。


    等陳陌有了豐富的fps製作經驗,而且條件也允許之後,vr平台fps遊戲的終極目標肯定是像《武裝突襲》那樣的全麵現代戰爭模擬器。


    不過就算真做出來,也不見得有很多人玩,畢竟越貼近現實就越繁瑣,越繁瑣就越小眾。到了那一步,就不是為了盈利做遊戲了,而是為了曆史地位。


    當然,那都得有個循序漸進的過程,別說是陳陌,現在全世界的遊戲設計師也都還沒有做到這一步,而且vr平台的技術水平也還沒有達到,所以那都是後話了。


    其他類似的單機遊戲也是如此,雖然這些遊戲在硬核玩家眼中各有各的優勢,但對於陳陌而言,最重要的還是突出性價比。


    用最少的資源做出最好的效果,能簡化就不用複雜。


    目前對於陳陌而言,有個取巧的選擇。


    《絕地求生:大逃殺》。


    之所以說這是個比較取巧的選擇,是因為它的玩法雖然和傳統的fps完全不一樣,但從製作難度上而言,其實沒什麽難度。


    作為一款遊戲而言,《絕地求生》應該算是非常成功的,不論是在國內還是在國外都有極高的人氣,甚至把風潮擴展到了原本根本不怎麽玩fps遊戲的玩家群體中。


    在《英雄聯盟》已經上線兩年多之後,陳陌還沒有一款真正能在vr平台上也具備統治力的現象級網遊,在這個關鍵節點推出《絕地求生》,時機正好。


    當然,推出《絕地求生》並不意味著能橫掃整個vr平台,也並不意味著能終結掉所有fps遊戲。它本身是一種非常新穎的玩法,但fps遊戲這個品類還有很大的發展空間。


    對於陳陌而言,在《絕地求生》之後還會推出更多內容更加豐富的fps遊戲,隻是這些遊戲的目的各不相同而已。


    ……


    說到《絕地求生》,這款遊戲是完完全全的設計理念的勝利。


    其實《絕地求生》的技術水平並不算特別高,這個遊戲機製很多時間遠早於《絕地求生》的fps遊戲其實都可以做到,但就是因為設計理念沒有達到,所以一直都沒有一款遊戲能把類似的“大逃殺”模式給做得足夠完善。


    從dayz到h1z1,再到《絕地求生》,類似的模式其實處於不斷地演化之中。


    在陳陌的前世,dayz最早僅僅是基於《武裝突襲2》的一個模組,而《武裝突襲2》是於2009年發售的一款遊戲。


    在《武裝突襲2》中,就已經可以實現多名玩家在超廣闊地圖上的生存和對戰,但真正完善這一模式的《絕地求生》卻是在2017年才大火起來,這其中整整相隔了八年之久。


    要說技術進步,肯定是有一些的,但遠沒有達到決定一款遊戲生死的地步。


    從2012年dayz模組出現,到2015年的h1z1,再到2017年的《絕地求生》,這個模式一直在不斷發展和完善中,而這其中也離不開“絕地求生之父”布蘭登的不斷努力。


    從某種程度上來說,布蘭登也算是當之無愧的最頂尖設計師,因為整個大逃殺的遊戲模式是他一手創造並不斷完善的。


    當然,“大逃殺遊戲”的這個點子最早來源於泥轟的電影《大逃殺》,但畢竟電影和真正的遊戲之間還隔著十萬八千裏,全世界的幾十億人,也就隻有布蘭登真正地把這個點子變成了現實。


    在陳陌的前世,《絕地求生》從品質上來說當然不能算是最頂尖的fps遊戲,很多fps硬核玩家可以從很多方麵貶低這款遊戲。


    但不可否認的一點是,布蘭登作為設計師,他的點子是滿分。至於遊戲做得好不好,那是技術人員的鍋,和設計師沒什麽關係。


    設計師又不可能寫個策劃案,就把遊戲裏的bug和外掛給全幹掉。

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