《刺客信條:起源》豐富的劇情,很快就成為玩家們討論的重點之一。
在《刺客信條:起源》中,一共有5個大章節,120個以上的主線和支線任務。除此之外,還有十幾個古墓探險任務和各種各樣的全收集元素,比如莎草紙、石環和同步點等等。
這些支線任務從內容上來說,簡直可以說是無所不包的,涉及了戲劇、賽馬、詩歌、哲學、商販、武器鍛造、幫助鎮民、刺殺等方方麵麵,可以說,數量眾多的支線任務簡直就是整個古埃及的生活全景圖,囊括了各個領域,呈現了一幅高度完善的立體畫卷。
在這裏,古埃及各種身份、各種職業的人,他們的生活全都在玩家眼前展露無遺。
在剛開始的時候,很多玩家覺得這些支線任務和mmorpg差不多,無非就是跑路、找人、殺人、收集,隻是為了給玩家找點事情做、強行延長遊戲時間。但隨著劇情的不斷推進,玩家們很快就發現這種觀點是完全錯誤的。
《刺客信條:起源》中,支線任務分布在巴耶克去往的各個城鎮,每個城鎮都有不同的風土人情,任務也各不相同。在a城找人,在b城又繼續找人的重複任務,在《刺客信條:起源》中基本上沒有出現過。
而且,這些支線任務還會對主線任務起到補充說明的作用。在一些充滿著陰謀的主線任務之前,玩家如果提前完成了支線任務,會獲得一些關於主線任務的蛛絲馬跡或者是隱藏的線索,雖然並不足以改寫主線劇情,但這會讓玩家覺得整個區域的劇情設置更加合理、完整。
很多人在通關《刺客信條:起源》之後,會有一種莫名的真實感。
按理說,這款遊戲在劇情設計上的兩個因素是和“真實感”背離的,一方麵是劇情中出現了很多的曆史人物,比如凱撒、埃及豔後、布魯圖斯等等,這些都是曆史上赫赫有名的人物,與玩家天然就存在著一定的隔閡;另一方麵,《刺客信條:起源》中有大量的原創劇情,比如伊甸碎片、神殿遺跡、刺客組織等曆史上完全沒有明文記載的內容。
但是,為什麽會給人一種高度的真實感呢?
很多玩家在深入玩過之後就明白了,這種真實感主要來自於對古埃及社會的完美複現。
從貼圖、布景、建築、服飾,到人物的衣著、行為習慣、動作神態,《刺客信條》起源全都在認真考據,嚴格按照曆史上的資料來做。所以,在《刺客信條:起源》中的埃及,不會給人任何“出戲”的感覺,無數的細節融合在一起,讓人非常容易沉浸進去。
種種豐富多彩的支線任務,讓巴耶克能夠深入那個曆史時代,去體驗無數小人物的人生。
比如,那個被“仙人跳”的丈夫、販賣假貨的攤販、打造戰車卻被殺害的鐵匠、爆發了古怪疾病的貧民窟居民……
每個小人物都在這個亂世中遭受著苦難,有些被巴耶克救了下來,有些就這樣如草芥一般的死去了。這就像是真實的人生一樣,在那個民不聊生的亂世之中,普通人根本無法主宰自己的命運,隻能寄希望於一個黑暗中的組織能為他們伸張正義。
所以,數量眾多的支線任務讓玩家能夠更加深入地體會到埃及人民的日常生活,也就讓整個遊戲的劇情變得更加“接地氣”,衝淡了前麵提到的“不真實感”。
不僅如此,日常生活線和曆史線這兩條線索互相縱橫交織,讓玩家產生了“我在親曆曆史”的感覺,曆史事件和日常時間之間存在著某種密切的聯動關係,每次的曆史事件都會改變某一個地區的社會環境,讓玩家的親曆感更加強烈。
此外,遊戲中高度的代入感還源自於多種規則的巧妙限製。
比如,在其他遊戲中,玩家經常處於惡趣味去做和角色完全相反的事情。比如明明是一個充滿正義感的英雄,卻偏偏要去濫殺無辜;明明是一個寬容慈善的領主,卻偏偏要去折磨自己的子民,等等。
很多玩家都有這種癖好,就是在虛擬的世界中尋找這種“荒誕感”,最顯著的行為特征就是,不論什麽遊戲,這些人都會嚐試著去攻擊平民,或者試著屠村。如果遊戲做了npc無敵的機製,那麽玩家們會吐槽這遊戲一點都不真實;如果遊戲讓npc可以被攻擊,那麽肯定會有很多玩家揮起屠刀……
而在《刺客信條》中,則是直接通過“記憶同步”的設定,完美地限製了玩家的行為,而且找到了設定上的依據。在玩家嚐試著用巴耶克去攻擊村民,或者路邊的貓的時候,巴耶克會說:“守護者不殺無辜之人/貓是神聖的生物,守護者應當尊敬它們。”如果玩家執迷不悟的話,就會直接“失去同步”。
這種設定相當於用一個非常巧妙的規則,限製了玩家的行為,讓玩家們不知不覺間,按照巴耶克的思路和性格去行事,在作為一個守護者不斷“行俠仗義”的過程中,玩家們漸漸地對這個身份產生了認同,代入感也就越來越強。
……
《刺客信條:起源》不同於其他遊戲的特質,很快也在玩家群體中催生出了很多獨特的“梗”,成為了《刺客信條》遊戲文化的一部分。
“陳陌這次創造了一個宏大的古埃及來給玩家們遊玩,可以通過攝影模式來更好地遊玩,可以通過自動駕駛來獲得更好的拍照體驗,甚至可以通過塞努的鷹眼無人機來拍照……而在這個遊戲中,你甚至可以去當一名刺客。”
“這遊戲的名字應該叫《狂戰士信條》,刺殺?不存在的!拿起斧頭就是莽,侍衛也照砍不誤!我之前沒玩過《黑暗之魂》,但是玩了《狂戰士信條》之後,我突然覺得自己也能玩一下《黑暗之魂》了!科科!”
“古埃及人還真是貓奴啊,我發現如果在貓的麵前蹲下的話,巴耶克還會擼貓的,簡直了!”
“我倒覺得這遊戲叫《刺客信條》非常合適,把人全都殺光了不就沒人知道我潛入了嗎?這就是完美潛入啊!”
“我覺得賽馬好像也是這樣,隻要把超過我的人都撞飛,我就是第一,這就是完美賽馬!”
“跟平民借船也是這樣,撞沉了也沒關係,隻要沒有活著的人讓我還,就不能算借!”
“有個很有趣的事情,我去做‘亡者之書’那個任務,結果我剛離開了三分鍾回來,那個之前還活蹦亂跳的老頭就已經死了!但這還不是最有槽點的,最搞的是,我背著他去安葬,然後我的惡作劇心理突然爆炸了,就把他的屍體扔進了水裏,結果你猜怎麽著?他特麽的自己從水裏爬上來了!爬上來之後又自己原地躺下裝屍體,我特麽簡直笑尿了!!”
在《刺客信條:起源》中,一共有5個大章節,120個以上的主線和支線任務。除此之外,還有十幾個古墓探險任務和各種各樣的全收集元素,比如莎草紙、石環和同步點等等。
這些支線任務從內容上來說,簡直可以說是無所不包的,涉及了戲劇、賽馬、詩歌、哲學、商販、武器鍛造、幫助鎮民、刺殺等方方麵麵,可以說,數量眾多的支線任務簡直就是整個古埃及的生活全景圖,囊括了各個領域,呈現了一幅高度完善的立體畫卷。
在這裏,古埃及各種身份、各種職業的人,他們的生活全都在玩家眼前展露無遺。
在剛開始的時候,很多玩家覺得這些支線任務和mmorpg差不多,無非就是跑路、找人、殺人、收集,隻是為了給玩家找點事情做、強行延長遊戲時間。但隨著劇情的不斷推進,玩家們很快就發現這種觀點是完全錯誤的。
《刺客信條:起源》中,支線任務分布在巴耶克去往的各個城鎮,每個城鎮都有不同的風土人情,任務也各不相同。在a城找人,在b城又繼續找人的重複任務,在《刺客信條:起源》中基本上沒有出現過。
而且,這些支線任務還會對主線任務起到補充說明的作用。在一些充滿著陰謀的主線任務之前,玩家如果提前完成了支線任務,會獲得一些關於主線任務的蛛絲馬跡或者是隱藏的線索,雖然並不足以改寫主線劇情,但這會讓玩家覺得整個區域的劇情設置更加合理、完整。
很多人在通關《刺客信條:起源》之後,會有一種莫名的真實感。
按理說,這款遊戲在劇情設計上的兩個因素是和“真實感”背離的,一方麵是劇情中出現了很多的曆史人物,比如凱撒、埃及豔後、布魯圖斯等等,這些都是曆史上赫赫有名的人物,與玩家天然就存在著一定的隔閡;另一方麵,《刺客信條:起源》中有大量的原創劇情,比如伊甸碎片、神殿遺跡、刺客組織等曆史上完全沒有明文記載的內容。
但是,為什麽會給人一種高度的真實感呢?
很多玩家在深入玩過之後就明白了,這種真實感主要來自於對古埃及社會的完美複現。
從貼圖、布景、建築、服飾,到人物的衣著、行為習慣、動作神態,《刺客信條》起源全都在認真考據,嚴格按照曆史上的資料來做。所以,在《刺客信條:起源》中的埃及,不會給人任何“出戲”的感覺,無數的細節融合在一起,讓人非常容易沉浸進去。
種種豐富多彩的支線任務,讓巴耶克能夠深入那個曆史時代,去體驗無數小人物的人生。
比如,那個被“仙人跳”的丈夫、販賣假貨的攤販、打造戰車卻被殺害的鐵匠、爆發了古怪疾病的貧民窟居民……
每個小人物都在這個亂世中遭受著苦難,有些被巴耶克救了下來,有些就這樣如草芥一般的死去了。這就像是真實的人生一樣,在那個民不聊生的亂世之中,普通人根本無法主宰自己的命運,隻能寄希望於一個黑暗中的組織能為他們伸張正義。
所以,數量眾多的支線任務讓玩家能夠更加深入地體會到埃及人民的日常生活,也就讓整個遊戲的劇情變得更加“接地氣”,衝淡了前麵提到的“不真實感”。
不僅如此,日常生活線和曆史線這兩條線索互相縱橫交織,讓玩家產生了“我在親曆曆史”的感覺,曆史事件和日常時間之間存在著某種密切的聯動關係,每次的曆史事件都會改變某一個地區的社會環境,讓玩家的親曆感更加強烈。
此外,遊戲中高度的代入感還源自於多種規則的巧妙限製。
比如,在其他遊戲中,玩家經常處於惡趣味去做和角色完全相反的事情。比如明明是一個充滿正義感的英雄,卻偏偏要去濫殺無辜;明明是一個寬容慈善的領主,卻偏偏要去折磨自己的子民,等等。
很多玩家都有這種癖好,就是在虛擬的世界中尋找這種“荒誕感”,最顯著的行為特征就是,不論什麽遊戲,這些人都會嚐試著去攻擊平民,或者試著屠村。如果遊戲做了npc無敵的機製,那麽玩家們會吐槽這遊戲一點都不真實;如果遊戲讓npc可以被攻擊,那麽肯定會有很多玩家揮起屠刀……
而在《刺客信條》中,則是直接通過“記憶同步”的設定,完美地限製了玩家的行為,而且找到了設定上的依據。在玩家嚐試著用巴耶克去攻擊村民,或者路邊的貓的時候,巴耶克會說:“守護者不殺無辜之人/貓是神聖的生物,守護者應當尊敬它們。”如果玩家執迷不悟的話,就會直接“失去同步”。
這種設定相當於用一個非常巧妙的規則,限製了玩家的行為,讓玩家們不知不覺間,按照巴耶克的思路和性格去行事,在作為一個守護者不斷“行俠仗義”的過程中,玩家們漸漸地對這個身份產生了認同,代入感也就越來越強。
……
《刺客信條:起源》不同於其他遊戲的特質,很快也在玩家群體中催生出了很多獨特的“梗”,成為了《刺客信條》遊戲文化的一部分。
“陳陌這次創造了一個宏大的古埃及來給玩家們遊玩,可以通過攝影模式來更好地遊玩,可以通過自動駕駛來獲得更好的拍照體驗,甚至可以通過塞努的鷹眼無人機來拍照……而在這個遊戲中,你甚至可以去當一名刺客。”
“這遊戲的名字應該叫《狂戰士信條》,刺殺?不存在的!拿起斧頭就是莽,侍衛也照砍不誤!我之前沒玩過《黑暗之魂》,但是玩了《狂戰士信條》之後,我突然覺得自己也能玩一下《黑暗之魂》了!科科!”
“古埃及人還真是貓奴啊,我發現如果在貓的麵前蹲下的話,巴耶克還會擼貓的,簡直了!”
“我倒覺得這遊戲叫《刺客信條》非常合適,把人全都殺光了不就沒人知道我潛入了嗎?這就是完美潛入啊!”
“我覺得賽馬好像也是這樣,隻要把超過我的人都撞飛,我就是第一,這就是完美賽馬!”
“跟平民借船也是這樣,撞沉了也沒關係,隻要沒有活著的人讓我還,就不能算借!”
“有個很有趣的事情,我去做‘亡者之書’那個任務,結果我剛離開了三分鍾回來,那個之前還活蹦亂跳的老頭就已經死了!但這還不是最有槽點的,最搞的是,我背著他去安葬,然後我的惡作劇心理突然爆炸了,就把他的屍體扔進了水裏,結果你猜怎麽著?他特麽的自己從水裏爬上來了!爬上來之後又自己原地躺下裝屍體,我特麽簡直笑尿了!!”