這個畫風有點騷,閃了很多人的腰。
大家的第一反應都是有點費解,陳陌這是又要放飛自我了?
不得不說,陳陌總是會做出一些完全出乎意料的設計,甚至跟玩家們的預想完全背道而馳。
雖說經常獲得一些驚喜是好事,但有時候因為這些驚喜而讓玩家們懷疑自己的智商就不太好了……
“等等,我有點沒看懂,陳陌這新遊戲,怎麽玩起卡通風了?”
“哎呀,這個不算卡通風啦,這個是……嗯……油畫風!水彩風!”
“總之,好像和現在的主流風格有點背道而馳……讓我想起了某些漫畫的感覺。”
“是啊,其實風景看起來還好,主要是這個人物,看起來不是特別習慣啊。”
“但是人物和風景的風格非常一致啊,沒毛病。”
“嘛,畢竟是陳陌,他想怎麽玩,就怎麽玩吧……”
討論了半天,大家的一致意見是,挺好,多一種風格的遊戲,沒毛病。
但是……這遊戲到底是一款什麽遊戲呢?
到底是什麽遊戲才會用這種畫風來做呢?
雖說大部分玩家對於陳陌都有一種無條件的信任,但看到這個畫風,很多人嘴上說著“挺好”,實際上對於這款遊戲的興趣就慢慢降下來了。
畢竟絕大多數人都是喜歡看顏值的,而對於現在的vr遊戲來說,高顏值意味著寫實、擬真、誇張、特效酷炫,就像《神秘海域》那種,光是看到人物臉上細微的毛孔,很多玩家就已經忍不住地想要買買買了。
不得不說,就《塞爾達傳說》放出的第一張原畫而言,確實是不怎麽吸引人……
……
也有一些玩家對這種畫風表示了合理的擔憂,隻不過……並沒有得到陳陌的任何回應。
不回應才是正常的,事實上,陳陌的微博每天都要收到幾千封私信,他到底會不會看微博私信都是個未知數,更別說回私信了。
對陳陌而言,微博就相當於是個發布新遊消息的平台,跟前世某領導人“推特治國”差不多的意思。
總部裏,錢鯤也問出了很多人都在問的問題。
“店長,這個美術風格,到底好在哪啊?”
錢鯤很清楚,這個美術風格省時間嗎?並不省……因為素材庫中的絕大多數資源都是寫實風格的,基本上都是《神秘海域》和《刺客信條》那種,做《塞爾達傳說》的這種美術風格,意味著項目組的美術需要額外增加很多的工作量。
尤其是考慮到《塞爾達傳說》是開放世界,資源量比較大,這種做法就更耗費精力了。
但是,陳陌在做之前就已經特意強調了兩個關鍵詞:動畫風和外光派。
所謂動畫風,就是亮麵和暗麵分明的風格。簡單來說,在現實中的光照下,亮麵和暗麵是漸變過渡的;而在很多日式動畫中,往往隻是把亮麵和暗麵概括出來,直接省掉了中間的漸變部分。
舉個簡單的例子,在一些動漫中,比如某個人物的綠色褲子在光照的影響下出現了陰影,那麽在現實中和寫實美術風格中,應該是漸變的;而在動畫中,整個亮麵都是淺綠色,整個暗麵都是深綠色,二者之間有著非常明顯的劃界,而且隻有這兩種顏色,沒有漸變色。
而外光派指的是,在戶外繪製風景圖的時候,由於外界的光線變化很快,所以畫家需要迅速抓住景色特征,用色塊和筆觸高度概括,在色彩變化前完成作品。
具體到《荒野之息》中,就是大色塊、手繪感、誇張的大氣透視,給人一種水彩畫的感覺。
而為了配合這種畫麵效果,《塞爾達傳說》中的特效也不是用的粒子特效,而是逐幀動畫。這種特效更加清晰,更具打擊感,也更有辨識度。
但是對於美術風格本身,錢鯤真的想不出來為什麽要做這種風格。
陳陌問道:“那你說說,這種做法的好處和壞處?”
錢鯤想了想:“好處可能就是渲染量很小,減輕了硬件負擔?至於壞處……和現在主流的美術風格背道而馳。”
陳陌笑了笑,錢鯤一直以來都很少負責美術方麵的設計,主要是係統和數值方麵,所以,他和很多玩家一樣對這種風格不理解也是正常的。
陳陌解釋道:“首先是大大減輕硬件負擔,讓《塞爾達傳說》在sitchpro上可以高幀率、高畫質地玩;其次是這種風格幾乎不會過時。物理渲染每年都在更新,寫實風格一年比一年更強,如果用寫實風格來做的話,一兩年後這遊戲的畫麵看起來就落伍了。”
“而它最重要的意義在於,可以凸顯出一種浪漫主義色彩。《塞爾達傳說》不是大片也不是曆史,它是一個童話故事,所以,這種風格是最適合《塞爾達傳說》的風格。”
“至於和主流的美術風格背道而馳……什麽是主流的美術風格?我們做的就是主流的美術風格。”
錢鯤啞口無言,憋了半天說道:“……牛逼。”
……
其實在陳陌前世,《塞爾達傳說》的美術風格也引起過一些玩家的質疑。
很多人拿來黑《塞爾達傳說》的核心觀點就是,說那麽多,你這個美術風格不就是因為機能達不到才迫不得已這麽做的嗎?這明明就是取巧啊!
實際上,這種論調隻會被很多專業人士嘲笑而已。
即使是在機能強大的ps4上,也有很多遊戲沒有采用寫實風格,比如《風之旅人》。
不做寫實風格並不是因為做不了,而是設計者結合遊戲特點,做出了最適合自己遊戲的美術風格而已。
其實單單從美術風格把控的難度上來說,卡通風格是更難的,畢竟寫實風格往真實了做就行了,而卡通風格則要加入很多的藝術設計進去。
當然,並不是說這兩種風格孰優孰劣,隻是對於《塞爾達傳說》這個有點像是童話故事的遊戲而言,這種動畫風格是最適合的美術風格。
甚至對於很多玩家來說,《塞爾達傳說》的美術風格也是一個最關鍵的加分項,也是它區別於其他遊戲的最顯著特點。
可能平行世界中的很多玩家還根本無法理解這種美術風格到底好在哪,但沒關係。
等遊戲出來之後,他們就會明白了。
大家的第一反應都是有點費解,陳陌這是又要放飛自我了?
不得不說,陳陌總是會做出一些完全出乎意料的設計,甚至跟玩家們的預想完全背道而馳。
雖說經常獲得一些驚喜是好事,但有時候因為這些驚喜而讓玩家們懷疑自己的智商就不太好了……
“等等,我有點沒看懂,陳陌這新遊戲,怎麽玩起卡通風了?”
“哎呀,這個不算卡通風啦,這個是……嗯……油畫風!水彩風!”
“總之,好像和現在的主流風格有點背道而馳……讓我想起了某些漫畫的感覺。”
“是啊,其實風景看起來還好,主要是這個人物,看起來不是特別習慣啊。”
“但是人物和風景的風格非常一致啊,沒毛病。”
“嘛,畢竟是陳陌,他想怎麽玩,就怎麽玩吧……”
討論了半天,大家的一致意見是,挺好,多一種風格的遊戲,沒毛病。
但是……這遊戲到底是一款什麽遊戲呢?
到底是什麽遊戲才會用這種畫風來做呢?
雖說大部分玩家對於陳陌都有一種無條件的信任,但看到這個畫風,很多人嘴上說著“挺好”,實際上對於這款遊戲的興趣就慢慢降下來了。
畢竟絕大多數人都是喜歡看顏值的,而對於現在的vr遊戲來說,高顏值意味著寫實、擬真、誇張、特效酷炫,就像《神秘海域》那種,光是看到人物臉上細微的毛孔,很多玩家就已經忍不住地想要買買買了。
不得不說,就《塞爾達傳說》放出的第一張原畫而言,確實是不怎麽吸引人……
……
也有一些玩家對這種畫風表示了合理的擔憂,隻不過……並沒有得到陳陌的任何回應。
不回應才是正常的,事實上,陳陌的微博每天都要收到幾千封私信,他到底會不會看微博私信都是個未知數,更別說回私信了。
對陳陌而言,微博就相當於是個發布新遊消息的平台,跟前世某領導人“推特治國”差不多的意思。
總部裏,錢鯤也問出了很多人都在問的問題。
“店長,這個美術風格,到底好在哪啊?”
錢鯤很清楚,這個美術風格省時間嗎?並不省……因為素材庫中的絕大多數資源都是寫實風格的,基本上都是《神秘海域》和《刺客信條》那種,做《塞爾達傳說》的這種美術風格,意味著項目組的美術需要額外增加很多的工作量。
尤其是考慮到《塞爾達傳說》是開放世界,資源量比較大,這種做法就更耗費精力了。
但是,陳陌在做之前就已經特意強調了兩個關鍵詞:動畫風和外光派。
所謂動畫風,就是亮麵和暗麵分明的風格。簡單來說,在現實中的光照下,亮麵和暗麵是漸變過渡的;而在很多日式動畫中,往往隻是把亮麵和暗麵概括出來,直接省掉了中間的漸變部分。
舉個簡單的例子,在一些動漫中,比如某個人物的綠色褲子在光照的影響下出現了陰影,那麽在現實中和寫實美術風格中,應該是漸變的;而在動畫中,整個亮麵都是淺綠色,整個暗麵都是深綠色,二者之間有著非常明顯的劃界,而且隻有這兩種顏色,沒有漸變色。
而外光派指的是,在戶外繪製風景圖的時候,由於外界的光線變化很快,所以畫家需要迅速抓住景色特征,用色塊和筆觸高度概括,在色彩變化前完成作品。
具體到《荒野之息》中,就是大色塊、手繪感、誇張的大氣透視,給人一種水彩畫的感覺。
而為了配合這種畫麵效果,《塞爾達傳說》中的特效也不是用的粒子特效,而是逐幀動畫。這種特效更加清晰,更具打擊感,也更有辨識度。
但是對於美術風格本身,錢鯤真的想不出來為什麽要做這種風格。
陳陌問道:“那你說說,這種做法的好處和壞處?”
錢鯤想了想:“好處可能就是渲染量很小,減輕了硬件負擔?至於壞處……和現在主流的美術風格背道而馳。”
陳陌笑了笑,錢鯤一直以來都很少負責美術方麵的設計,主要是係統和數值方麵,所以,他和很多玩家一樣對這種風格不理解也是正常的。
陳陌解釋道:“首先是大大減輕硬件負擔,讓《塞爾達傳說》在sitchpro上可以高幀率、高畫質地玩;其次是這種風格幾乎不會過時。物理渲染每年都在更新,寫實風格一年比一年更強,如果用寫實風格來做的話,一兩年後這遊戲的畫麵看起來就落伍了。”
“而它最重要的意義在於,可以凸顯出一種浪漫主義色彩。《塞爾達傳說》不是大片也不是曆史,它是一個童話故事,所以,這種風格是最適合《塞爾達傳說》的風格。”
“至於和主流的美術風格背道而馳……什麽是主流的美術風格?我們做的就是主流的美術風格。”
錢鯤啞口無言,憋了半天說道:“……牛逼。”
……
其實在陳陌前世,《塞爾達傳說》的美術風格也引起過一些玩家的質疑。
很多人拿來黑《塞爾達傳說》的核心觀點就是,說那麽多,你這個美術風格不就是因為機能達不到才迫不得已這麽做的嗎?這明明就是取巧啊!
實際上,這種論調隻會被很多專業人士嘲笑而已。
即使是在機能強大的ps4上,也有很多遊戲沒有采用寫實風格,比如《風之旅人》。
不做寫實風格並不是因為做不了,而是設計者結合遊戲特點,做出了最適合自己遊戲的美術風格而已。
其實單單從美術風格把控的難度上來說,卡通風格是更難的,畢竟寫實風格往真實了做就行了,而卡通風格則要加入很多的藝術設計進去。
當然,並不是說這兩種風格孰優孰劣,隻是對於《塞爾達傳說》這個有點像是童話故事的遊戲而言,這種動畫風格是最適合的美術風格。
甚至對於很多玩家來說,《塞爾達傳說》的美術風格也是一個最關鍵的加分項,也是它區別於其他遊戲的最顯著特點。
可能平行世界中的很多玩家還根本無法理解這種美術風格到底好在哪,但沒關係。
等遊戲出來之後,他們就會明白了。