網絡上關於《鋼鐵俠》的討論瞬間火了,這個打著“穿越式遊戲”幌子的作品,引發了玩家們關於“穿越式體驗”的大討論。


    很多購買了《鋼鐵俠》的玩家們全都在網上發帖討論關於這款遊戲的心得體驗,因為他們發現這款遊戲跟之前的次世代vr遊戲比起來,確實有著許多明顯的差別!


    “這套戰衣太爽了!可以帶到海濱豪宅自己玩嗎?”


    “遊戲爽感爆棚啊,可惜就是時長短了點,隻有六個多小時,有點可惜了。說實話通關二周目的動力也不算太大,這遊戲的主要賣點還是爽,研究戰衣也爽,戰鬥也爽,泡妞也爽。哦,和小辣椒那深情的一吻,我簡直都要醉了……”


    “我覺得遊戲時長還好,這麽爽的遊戲我不介意多通關幾周目。不過讓我有點不滿的是戰鬥場景有點少。”


    “這個跟《底特律:變人》差不多啦,不是主打戰鬥的,戰鬥隻是這款遊戲中的一個方麵而已。其他的內容也非常好玩啊,頒獎、演講、懟參議員,飆車,甚至我覺得自己製造戰甲、學飛那段都特別好玩。”


    “自己製造元素那段也非常刺激!我還在糾結到底要怎麽解決鈀中毒的問題呢,那段的解謎內容不複雜,但是戲劇性十足啊!”


    “而且還體驗了一下f1賽車,還有那個手提箱版的戰衣,簡直特麽的是天才的設計!”


    “最後那個將近半小時的超長戰鬥爽翻啊!先是空中追逐,然後是機器人大戰,最後合力幹掉超大號的boss,簡直是一氣嗬成!”


    “對對對,我也覺得!而且通關一周目之後激活的‘體驗模式’,更是爽翻了。”


    “是啊,玩了體驗模式之後我才發現自己還是太保守了,麵對美麗的女記者克裏斯蒂娜我竟然隻是和她聊了兩句就讓她回去了,然而托尼竟然直接一句‘我想和你來幾個不眠之夜’就直接拐回家了,果然就算給我億萬家財,我還是屌絲一個啊……”


    ……


    玩家們在討論的“體驗模式”,是通關一周目之後可選的一種新遊戲模式。


    在這個遊戲模式之下,玩家將完全交出身體的控製權,由托尼·史塔克來完成全部劇情。玩家可以選擇第一人稱親曆,也可以選擇電影視角,欣賞一出係統自動剪輯出來的vr電影。


    在這種模式下,托尼·史塔克的個人魅力被完完全全地展露了出來,也讓那些“保守”的玩家們大開眼界。


    當然,這種體驗一次就夠了,玩家們還是更喜歡隨心所欲地、按照自己的想法扮演史塔克,或者說,在《鋼鐵俠》的世界中做自己。


    在驚歎於《鋼鐵俠》遊戲高自由度的同時,玩家們也發現了這款遊戲的npc與其他遊戲的不同。


    在戰鬥時,那些敵人會采取完全出乎意料的戰鬥方式。


    比如在單挑恐怖分子的那個關卡,剛開始會有個別的恐怖分子不知好歹地開槍,而後會有恐怖分子躲到掩體後麵,或者是劫持人質,或者是幹脆撒腿就跑……


    而這一關的任務目標是必須把所有恐怖分子一個不剩的全滅,所有武器全都銷毀,所以如果有恐怖分子鑽到了犄角旮旯,往往會非常的麻煩。


    而且,當玩家從犄角旮旯把那些嚇得瑟瑟發抖的恐怖分子揪出來的時候,有的會嚇得瑟瑟發抖、大喊大叫,有的則是直接瘋了一樣地開槍,每個人都有不同的反應,非常的真實。


    玩家每次進入這個場景戰鬥,幾乎都遇到完全未知的狀況。


    如果說戰鬥模塊還不足以突出npc的特別,那麽戰鬥之外的其他劇情部分,就更是讓這種新的npc智能係統顯得極為出眾了。


    在新聞發布會上麵對記者、在參議院軍事委員會上和參議員扯皮、在晚會上和漂亮妹子調情……《鋼鐵俠》相比之前的遊戲最大的特點,就是玩家將不再被動地讓角色自己說話,而是真正地成為角色,和npc交流。


    而npc的反應,完全是真人級別的。有人甚至作死去嚐試辱罵克裏斯蒂娜或者在剛開始就強吻小辣椒,前者的結果是被克裏斯蒂娜狠狠挖苦了一番,而後者則是讓小辣椒很久都對托尼刻意疏遠,直到劇情的中期兩人的關係才漸漸緩和。


    甚至玩家每一句話的不同措辭,都有可能引起npc的不同反應。有時候刻意用刻薄的語調說出反話,這些npc也都能聽得出來!


    玩家們終於明白為什麽叫做“穿越式遊戲”了,因為這種體驗確實和穿越完全沒有區別!


    視覺、聽覺、觸覺、味覺、行動、語言、周邊環境的反饋……


    這些因素都做得太過完善,玩家在現實世界中怎麽做,在虛擬世界中同樣也是如此,這就是“穿越”。


    vr遊戲的最後一道難關,“對話”,也被攻破了。


    當然,說是“最後一道難關”可能有些不妥,因為從目前《鋼鐵俠》的遊戲內容來看,這種“穿越化遊戲”仍有一條粗重的枷鎖,那就是故事線。


    就像之前介紹過的那樣,《鋼鐵俠》本質上是一款箱庭遊戲,在每一段的小劇情內玩家看似高度自由,可實際上還是不能偏離整個劇情的主線,並不是完全的隨心所欲。


    但這也可以理解。


    其一,這隻是“穿越化遊戲”的初級形態,是一次大膽的嚐試,未來還有繼續進步的空間。


    其二,故事線和自由度,本來就在一定程度上存在著不可調和的矛盾,不可能完全兼顧。


    如果事先為玩家準備好一條非常精彩的故事線,那麽就必須保證玩家不能偏離太多,否則他就體驗不到這條故事線的精彩之處了。


    所以,每個類型的遊戲也都是有各自極限的,不存在無所不包、十全十美的遊戲。


    不管怎麽說,《鋼鐵俠》這款遊戲將取得口碑、銷量的雙重成功,已經是不爭的事實,雖然不論是在口碑、長期玩法和劇情深刻程度上都比不上之前登陸矩陣遊戲艙的gta,但作為第一款“穿越式遊戲”,它有著非常重大的曆史意義。

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