《魔獸世界》風靡全球的同時,也給整個遊戲行業帶來了非常廣泛的影響。
其實早在《魔獸世界》上線之前,已經有很多遊戲商的vr遊戲陸續登陸了矩陣遊戲艙,而且銷量非常不錯。
然而在《魔獸世界》上線之後,同期發售的遊戲銷量卻都表現不佳。
因為《魔獸世界》作為一款時間收費遊戲,每月都有固定投入,除了月卡之外,很多玩家還要買金應付遊戲中的各種開銷,買紫裝、買馬、買材料……到處都需要用錢。
更重要的是,《魔獸世界》對於玩家時間的擠占非常嚴重。
雖然官方推薦大家在晚上用睡眠模式來玩,但肯定會有一些硬核玩家把白天的時間也拿來玩《魔獸世界》了。
畢竟這款遊戲的內容太過豐富,就算一天上線24小時,你也總會有事情做的。
所以,在受到時間和金錢的雙重占用之後,很多玩家都分不出精力去玩其他遊戲,同期發售的遊戲遇冷也就不足為奇了。
而且這跟陳陌之前研發的那些遊戲性質還不太一樣。
以前的《美國末日》、《塞爾達傳說》、gta這些遊戲,雖然同樣非常優秀,但畢竟是單機遊戲,大家的熱度基本上維持在兩三個月,等這段時間過去了,玩家們都打通了一遍劇情之後,就轉而去關注其他遊戲了。
其他遊戲商隻要錯開陳陌新遊戲發售的時間段,在玩家們的空檔期發布遊戲,也能取得不錯的銷量。
然而《魔獸世界》的熱度可不止持續兩三個月,兩三年都不在話下……
這就讓其他的遊戲商非常糾結,之前沒人看好的mmorpg不僅火了,而且火的一塌糊塗。
最重要的是,這讓很多設計師的觀念被顛覆了。
陳陌以往的那些3a大作雖然對於“電影化遊戲”、“開放世界”等概念有革命性的提升,但終究還是在一定的框架內,但這次《魔獸世界》對vr行業的衝擊,更像是之前《英雄聯盟》和《絕地求生》的感覺。
這甚至引起了很多設計師們的大討論,次世代vr未來發展的主流,到底是什麽?
“從矩陣購物中心到《魔獸世界》,陳陌的思路顯然是集中在虛擬世界這一塊的。”
“不得不承認,玩家們對於社交的需求永遠都占據著非常重要的位置。之前3a大作占據統治地位,可能僅僅是因為我們的技術水平達不到,所以在特殊的曆史階段呈現出一種特殊的狀態。但隨著睡眠模式的出現,玩家們的遊戲時間的到大幅延長,次世代vr+虛擬世界的概念,將越來越成為主流。”
“而且現在的單機遊戲有一個非常致命的缺點,就是遊戲內容有限,很難在一段時間內產生持續的收益,大部分玩家在體驗過一次劇情之後,都不會再考慮體驗第二次。《魔獸世界》的風靡,極有可能代表著mmorpg的回歸。”
“這種回歸絕不是簡單的回光返照,它更像是文藝複興,是舊的內容在獲得新的平台之後煥發出了勃勃生機。”
不過,也有很多設計師持反對意見。
“《魔獸世界》的火爆就像《英雄聯盟》和《絕地求生》一樣。在《英雄聯盟》出現的時候,有多少設計師誤以為moba遊戲是未來?”
“然而直到現在,世界範圍內真正成功的moba遊戲也隻有一款,那就是《英雄聯盟》那些跟風製作的moba遊戲甚至連水花都沒濺起來。類似《絕地求生》的遊戲處境稍好一些,但也好不到哪去。”
“事實證明,類似的爆款遊戲出現是多種因素綜合的結果,不說別的,各位誰有信心做出下一個《魔獸世界》?都沒信心吧?但是我相信大家通過努力,可以做出下一款《神秘海域》或者《黑暗之魂》,當然,就算品質達不到,做出類似的作品也是可能的。”
“所以,過於糾結目前《魔獸世界》取得的輝煌是無意義的,就算未來屬於mmorpg,我們大部分的設計師也沒辦法成為引領潮流的人。”
爭論很激烈。
其實這種爭論不全是集中在遊戲發展方向上,更多的是對於傳統單機遊戲模式的一種失望和失落。
雖然很多人覺得,這種爭論是無意義的,但對於遊戲業界來說,“未來遊戲將會如何發展”,這永遠是一個讓人津津樂道的話題。
當設計師們看到同期發售的3a遊戲熱度被《魔獸世界》完全碾壓的時候,很難不產生這種失落的情緒,甚至有些設計師覺得,自己那麽多年的努力和積累,好像都白費了一樣,這是讓很多人難以接受的。
很多設計師都在糾結,曾經紅極一時的“電影化遊戲”,在次世代vr這個平台上真的沒辦法延續自己的輝煌了嗎?
畢竟矩陣遊戲艙出現這麽長時間了,就連陳陌自己也都沒有製作類似電影化遊戲的打算。
……
……
《魔獸世界》的數據節節攀升,活躍人數和累計注冊人數一直在不斷地刷新紀錄。
不過對於《魔獸世界》的研發已經算是告一段落了,雖然還有一些後續工作要做,但工作量已經很少了。
陳陌則是在考慮著在《魔獸世界》的空檔期,研發一款新遊戲。
其實,很多設計師現在考慮的事情,陳陌一直都在考慮。
對於電影化遊戲這個類型,陳陌一直非常偏愛。就像《美國末日》一樣,電影化遊戲有其他遊戲類型所不具備的核心優點,就是無與倫比的沉浸感和代入感。
但是在次世代vr這個平台上,電影化遊戲卻遇到了一個問題。
就是它的核心優勢反而成為了劣勢。
次世代vr允許玩家魂穿到角色身上,不論是動作、行為或是感受,都能獲得“穿越”的感覺。
而電影化遊戲往往對玩家的行為作出嚴格的限製,玩家的格鬥動作、行為都是規劃好的,以自由度降低的代價讓玩家獲得無與倫比的視覺體驗,而且最重要的是,用第三人稱跟隨視角讓玩家始終可以看到角色帥氣的背影和動作。
但是次世代vr的魂穿體驗,和電影化遊戲的經典玩法存在著很多的相悖之處。
其實早在《魔獸世界》上線之前,已經有很多遊戲商的vr遊戲陸續登陸了矩陣遊戲艙,而且銷量非常不錯。
然而在《魔獸世界》上線之後,同期發售的遊戲銷量卻都表現不佳。
因為《魔獸世界》作為一款時間收費遊戲,每月都有固定投入,除了月卡之外,很多玩家還要買金應付遊戲中的各種開銷,買紫裝、買馬、買材料……到處都需要用錢。
更重要的是,《魔獸世界》對於玩家時間的擠占非常嚴重。
雖然官方推薦大家在晚上用睡眠模式來玩,但肯定會有一些硬核玩家把白天的時間也拿來玩《魔獸世界》了。
畢竟這款遊戲的內容太過豐富,就算一天上線24小時,你也總會有事情做的。
所以,在受到時間和金錢的雙重占用之後,很多玩家都分不出精力去玩其他遊戲,同期發售的遊戲遇冷也就不足為奇了。
而且這跟陳陌之前研發的那些遊戲性質還不太一樣。
以前的《美國末日》、《塞爾達傳說》、gta這些遊戲,雖然同樣非常優秀,但畢竟是單機遊戲,大家的熱度基本上維持在兩三個月,等這段時間過去了,玩家們都打通了一遍劇情之後,就轉而去關注其他遊戲了。
其他遊戲商隻要錯開陳陌新遊戲發售的時間段,在玩家們的空檔期發布遊戲,也能取得不錯的銷量。
然而《魔獸世界》的熱度可不止持續兩三個月,兩三年都不在話下……
這就讓其他的遊戲商非常糾結,之前沒人看好的mmorpg不僅火了,而且火的一塌糊塗。
最重要的是,這讓很多設計師的觀念被顛覆了。
陳陌以往的那些3a大作雖然對於“電影化遊戲”、“開放世界”等概念有革命性的提升,但終究還是在一定的框架內,但這次《魔獸世界》對vr行業的衝擊,更像是之前《英雄聯盟》和《絕地求生》的感覺。
這甚至引起了很多設計師們的大討論,次世代vr未來發展的主流,到底是什麽?
“從矩陣購物中心到《魔獸世界》,陳陌的思路顯然是集中在虛擬世界這一塊的。”
“不得不承認,玩家們對於社交的需求永遠都占據著非常重要的位置。之前3a大作占據統治地位,可能僅僅是因為我們的技術水平達不到,所以在特殊的曆史階段呈現出一種特殊的狀態。但隨著睡眠模式的出現,玩家們的遊戲時間的到大幅延長,次世代vr+虛擬世界的概念,將越來越成為主流。”
“而且現在的單機遊戲有一個非常致命的缺點,就是遊戲內容有限,很難在一段時間內產生持續的收益,大部分玩家在體驗過一次劇情之後,都不會再考慮體驗第二次。《魔獸世界》的風靡,極有可能代表著mmorpg的回歸。”
“這種回歸絕不是簡單的回光返照,它更像是文藝複興,是舊的內容在獲得新的平台之後煥發出了勃勃生機。”
不過,也有很多設計師持反對意見。
“《魔獸世界》的火爆就像《英雄聯盟》和《絕地求生》一樣。在《英雄聯盟》出現的時候,有多少設計師誤以為moba遊戲是未來?”
“然而直到現在,世界範圍內真正成功的moba遊戲也隻有一款,那就是《英雄聯盟》那些跟風製作的moba遊戲甚至連水花都沒濺起來。類似《絕地求生》的遊戲處境稍好一些,但也好不到哪去。”
“事實證明,類似的爆款遊戲出現是多種因素綜合的結果,不說別的,各位誰有信心做出下一個《魔獸世界》?都沒信心吧?但是我相信大家通過努力,可以做出下一款《神秘海域》或者《黑暗之魂》,當然,就算品質達不到,做出類似的作品也是可能的。”
“所以,過於糾結目前《魔獸世界》取得的輝煌是無意義的,就算未來屬於mmorpg,我們大部分的設計師也沒辦法成為引領潮流的人。”
爭論很激烈。
其實這種爭論不全是集中在遊戲發展方向上,更多的是對於傳統單機遊戲模式的一種失望和失落。
雖然很多人覺得,這種爭論是無意義的,但對於遊戲業界來說,“未來遊戲將會如何發展”,這永遠是一個讓人津津樂道的話題。
當設計師們看到同期發售的3a遊戲熱度被《魔獸世界》完全碾壓的時候,很難不產生這種失落的情緒,甚至有些設計師覺得,自己那麽多年的努力和積累,好像都白費了一樣,這是讓很多人難以接受的。
很多設計師都在糾結,曾經紅極一時的“電影化遊戲”,在次世代vr這個平台上真的沒辦法延續自己的輝煌了嗎?
畢竟矩陣遊戲艙出現這麽長時間了,就連陳陌自己也都沒有製作類似電影化遊戲的打算。
……
……
《魔獸世界》的數據節節攀升,活躍人數和累計注冊人數一直在不斷地刷新紀錄。
不過對於《魔獸世界》的研發已經算是告一段落了,雖然還有一些後續工作要做,但工作量已經很少了。
陳陌則是在考慮著在《魔獸世界》的空檔期,研發一款新遊戲。
其實,很多設計師現在考慮的事情,陳陌一直都在考慮。
對於電影化遊戲這個類型,陳陌一直非常偏愛。就像《美國末日》一樣,電影化遊戲有其他遊戲類型所不具備的核心優點,就是無與倫比的沉浸感和代入感。
但是在次世代vr這個平台上,電影化遊戲卻遇到了一個問題。
就是它的核心優勢反而成為了劣勢。
次世代vr允許玩家魂穿到角色身上,不論是動作、行為或是感受,都能獲得“穿越”的感覺。
而電影化遊戲往往對玩家的行為作出嚴格的限製,玩家的格鬥動作、行為都是規劃好的,以自由度降低的代價讓玩家獲得無與倫比的視覺體驗,而且最重要的是,用第三人稱跟隨視角讓玩家始終可以看到角色帥氣的背影和動作。
但是次世代vr的魂穿體驗,和電影化遊戲的經典玩法存在著很多的相悖之處。