“這個結局……什麽鬼!!”


    林雪震驚了,她還以為男主角經過這麽多年的折磨,終於從妻子死亡的陰影中走出來了,結果竟然是要自殺??


    這結局也太致鬱了,主角就隻有兩條路,要麽就是沉溺在妻子死亡的噩夢中永遠不醒來,要麽就是自殺?


    林雪感覺自己整個人都不好了,打完這個遊戲之後簡直想要直接鴿了,出去聽個相聲緩解一下……


    ……


    很多參加了設計大賽的選手們早都在第一時間購買了這款遊戲,他們還挺好奇的,陳陌所說的“更好的限製視野的點子”,到底是怎麽一回事?


    然後在玩到這款遊戲的時候他們瞬間恍然大悟,對啊,所謂的“限製視野”不一定要用傳統的視覺限製,完全可以用其他的表現方式啊!


    傳統的視覺限製其實早都已經被挖掘得差不多了,來來回回就那麽幾種,玩家們也都有些審美疲勞了。


    比如:通過黑暗限製玩家看到的視野範圍、通過狹窄的空間或者開門殺製造意想不到的危險等等。


    而圍繞著這些視覺限製,通過一些特殊的“解除視覺限製的手段”,就可以為玩家創造有張有弛的恐怖體驗。


    比如《逃生》裏的黑暗場景和夜視攝像機,就是一個非常經典的做法,直到現在還被很多恐怖遊戲的設計師們學習。


    但是,《窒息》在已經相對固化的恐怖遊戲製作方式中獨辟蹊徑,這是徹徹底底的創意上的勝利。


    《窒息》這款遊戲難做嗎?


    這些設計師們玩了一下就發現,根本一點都不難做啊。


    恐怖遊戲其實是非常考驗美術的一種遊戲類型,很多場景越是逼真,給玩家營造的恐怖氛圍就越強。


    為了給這些設計師們一個公平的競爭環境,陳陌還特意為他們開放了雷霆遊戲的美術素材庫,所有高精度的恐怖遊戲美術素材都可以隨意取用。


    如果沒有這些美術素材的話,這些設計師們做出來的恐怖遊戲肯定是非常辣眼睛的,甚至一些比較好的點子完全無法體現出來。


    腦補一下,如果《逃生》裏的美術場景都做得簡陋無比,怪物動作僵硬、貼圖簡陋,那恐怖氣氛還能剩下多少……


    但是,《窒息》是一款基本上不依賴美術素材的遊戲,所有恐怖的關卡全都是用簡陋的線條來展現的,簡直是史上最簡陋的恐怖遊戲。


    這些設計師們都清楚,對於陳陌這個級別的設計師來說,他已經有了幾乎無限的資源,自然可以用頂尖的美術素材砸出一個高品質的遊戲。


    但是對於剛入行的設計師們來說呢?如何在盡可能節省資源的情況下,做出一款品質過硬又有新意的遊戲,可是太難了。


    陳陌並沒有用《窒息》這款遊戲來炫技,沒有把它做得那麽花哨,而是用最少的資源和最新奇的創意,告訴所有新手設計師你們應該如何根據自己的情況來設計遊戲。


    很多人在玩這款遊戲的時候都感覺到了,這款遊戲好像給人一種完全不同的恐怖遊戲體驗?


    雖然說不上哪裏不一樣,但確實跟其他的恐怖遊戲有著非常明顯的區別。


    又好好體會了一下,這些人才恍然大悟。


    是因為這款遊戲的聲音。


    在其他的恐怖遊戲中,聲音僅僅是用來烘托氣氛的。


    比如在《逃生》中,不同的場景會有不同的聲效。


    在安靜的場景中,玩家可以清楚地聽到自己的腳步聲,他的精神會高度緊繃,任何細微的風吹草動都可能讓他感到一陣恐懼;


    在被怪物追逐的時候,伴隨著激烈的背景音和怪物的嚎叫聲,玩家能夠清晰地聽到自己急促的喘息和心跳,這會讓他的腎上腺素激增,感受到極致的恐懼。


    但是,《窒息》卻獨辟蹊徑,把用來烘托恐怖氛圍的聲音做成了玩家了解周邊環境的手段,就相當於是讓視覺、聽覺合二為一了。


    玩家們每時每刻都在麵臨著一種抉擇:不發出聲音探路,自己就要被淹沒在黑暗中,寸步難行;發出聲音探路,違背了人類的自保本能,而且有可能引來黑暗中的怪物。


    這種獨特的視覺限製,讓《窒息》獲得了一係列獨特的玩法,它不再是單純的跑酷,而是融合了解謎、探索和跑酷於一身,同時結合著獨特的美術風格,給玩家提供了另一種完全不同的恐怖遊戲體驗。


    而且,這款遊戲跟次世代vr的特性完美契合。


    玩家可以在遊戲中發出任何聲音,不論是講話、咳嗽還是敲打牆壁,都會發出相應的聲音,而這些聲音都可以用來探路。


    這樣一來,玩家的沉浸感就進一步增強了,他甚至能夠看到自己說話聲音的大小影響著聲波探路的範圍,每次發出聲音都要仔細斟酌、小心翼翼,不像其他恐怖遊戲,隻要憋住不出聲就行了。


    當然,如果有人問,《窒息》是一款超越經典的恐怖遊戲嗎?


    顯然不是。


    在陳陌製作的恐怖遊戲中,《窒息》顯然是最簡單、最不嚇人的一款,跟《逃生》和《寂靜嶺》這種遊戲沒什麽可比性。


    但是陳陌製作這款遊戲,主要還是為了向所有新手設計師們展示遊戲製作的無限可能性。


    新手設計師受限於各種資源,必然做不出好遊戲嗎?


    當然不是的。


    利用現有的資源,挖掘自己的腦洞和創意,盡可能地揚長避短,把自己的作品做到最好,這才是一個設計師應該做的事情。


    或者說,什麽才是優秀的設計師呢?


    不是打好一手好牌,而是打好一手爛牌。


    優秀設計師完全可以用絕佳的創意來彌補一切不足,創作出超越時代的作品,這才是遊戲設計這個行業最有魅力的地方。


    這些參賽的設計師們紛紛感慨,大佬果然是大佬,自廢武功我們也打不過啊……


    這種感覺就像是某些玄幻裏麵,大佬表示“我壓製境界來跟你打”,結果打完之後發現,還是碾壓!


    “怎麽辦,感覺一輩子也達不到塞倫特的高度……哎。”


    有些參賽的設計師感覺,自己好像從未像今天這樣懷疑人生……

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