“這個道理應該很容易理解吧?”曹陽看著一臉懵逼的兩個人說,“如果你想要讓之前的玩家們來玩新的遊戲,那麽最好的方式就是讓他們別無選擇。”


    人的習慣就是靠不提供習慣的土壤來被迫改變的。


    前世DOTA2的人數起得不夠快,其實其中有一個很重要的原因就是因為DOTA1還在持續更新當中,所以dota的老玩家轉化率就比較低。


    不過也有一些說法是因為冰蛙是一個有情懷的作者,所以他不想放棄在dota1的地圖上進行更新,而且持續更新還有一個好處就是能產生持續影響力,讓更多的dota1的玩家來玩dota2.


    實際上按照曹陽前世在企鵝時候所進行的市場調查,你會發現對於中國玩家來說,隻要dota1還存在一天,他們就不太可能轉戰dota2.


    這不僅僅是一種習慣,一旦你的畫麵改變了,不是玩家們熟悉的東西了,他們就會本能覺得這個新的dota需要學習和上手的門檻提高了。


    隻要原來持續不斷提供給他們的商品還在,玩家們就會持續玩原來的那個遊戲。


    所以按照曹陽的想法,最好的方式就是直接斷絕玩家們的後路,就跟三國online2上線之後三國online1要停服是一個道理,隻有這樣玩家們才會真正意義上放棄掉老遊戲從而進入新的遊戲。


    現在在中國生活了一年的時間,冰蛙的中文水平已經相當不錯了,至少日常的對話內容是沒有什麽問題的,所以現場並不需要翻譯,除非是某些確實難以理解的句子,曹陽才會用英文再說一遍。


    “但是我認為這並不是一個非常明智,或者說有情懷的做法。”冰蛙一臉難受地說,“萬一我們把war3上麵的dota給停掉以後,玩家們並不是選擇我們的新dota,而是去了其他的同類型遊戲,豈不是得不償失嗎?”


    曹陽嘖嘖嘴唇,冰蛙居然連【得不償失】這個成語都會說了,很了不起啊。


    “是啊,”孟蕭讚同地說到,“我聽說已經有公司在開發一張名為真三國無雙的類似dota的遊戲地圖了,而且久遊網在買下相關的版權進行代理開發,可能不久以後就會有競品出現,如果我們的dota地圖沒有持續更新而真三國無雙的地圖持續更新的話,到時候會不會有很多玩家轉戰其他的遊戲平台而不是我們的新dota呢?


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    這是很需要關注的問題。”


    曹陽笑了笑,孟蕭和冰蛙的顧慮是對的,這一點讓他感覺非常欣慰,不過他並不讚同兩個人的說法,“正是因為有這些不確定的因素在裏麵,我們才要早點做決定,將老dota給關停掉。”


    孟蕭和冰蛙大眼瞪小眼,兩個人都沒太明白曹老板的意思。


    “現在市麵上還沒有一款競品開發出來,”曹陽笑著說,“而且我們是正牌的,魔獸這個IP本來就是博米在進行運營,dota也是基於war3的產物,我們用自己的東西做一款全新的遊戲,血統上麵是非常純正的,可以說是名正言順,光是這一點就已經在聲勢上麵贏了其他的競品遊戲了。


    更何況我們現在的開發速度是國內最快的,趁著現在競品還沒有出來,或者說他們還沒有滾雪球到一個比較誇張的程度,我們更需要在這個空檔期把老dota給停掉,讓玩家們進入到我們的新dota遊戲當中去。”


    這一點跟前世V社麵臨的情況有很大的差異。


    DOTA2出來的時候已經是2011年的時候了,當時國內的MOBA遊戲如日中天,除了有DOTA本身之外,還有真三國無雙、天翼決、甚至還有網易的《英雄三國》在,玩家們可以選擇的範圍很多,隻不過影響力最大的依然是dota本身。


    而現在才剛剛進入2009年,因為蝴蝶效應,這一世的dota遊戲本身發展速度就比前世要稍微慢一些,從dota開發出來,到滾起雪球,在全世界範圍內產生深遠的影響力,積累起超過幾十萬的玩家數量,這個過程花費了大概有5年左右的時間。


    到現在為止,dota的玩家數量才達到了一個比較大的量級,而一些嗅覺比較靈敏的遊戲開發商才剛剛嗅到商機,競品自然出得會更慢一些。


    所以曹陽一點兒也不擔心當老dota停止更新之後,玩家們會流失到其他遊戲當中的問題。


    雖然在他們轉向新dota的過程當中無可避免地會流失一部分玩家,不過曹陽也相信,新的玩家群體會被培養起來,否則前世就不會有那麽火爆的英雄聯盟存在了。


    dota2在國內的影響力沒有英雄聯盟那麽高,除了本身遊戲的差異性之外,還有很重要的一個原因就是英雄聯盟有著企鵝這麽大的一個靠山,通過企鵝的推送能力和影響力讓英雄聯盟成為了2009到2011年增幅最快的電子競技遊戲。


    當用戶數量積累到一定程度之後,就會引發群體效應,周圍的人聽說某個遊戲特別好玩,玩的玩家群體很多自然就會被吸引。


    一個大學寢室的人如果有一半以上都在玩英雄聯盟,那麽自然這個寢室最終都會玩英雄聯盟。


    現在博米公司的影響力比前世的企鵝有過之而無不及,隻要曹陽想推,自然就能把新dota給推起來,即使是把整個新dota的玩家全部洗一遍也不是不可以,甚至新的玩家群體數量要高出老dota許多個數量級。


    這一點曹陽還是很有信心的。


    不過如果能把老dota玩家進行轉化就更好,在核心玩家的帶動下,還有每年舉行的各種重大的賽事影響下,會對新玩家的進入和遊戲造勢產生積極的影響。


    而且長痛不如短痛,越早割舍效果就越好,拖的時間長了以後,競品出現不說,更重要的是玩家們很難從dota當中走出來進入一個新的遊戲。


    這不僅僅有沉沒成本,還有懷舊情懷。


    趁著現在老DOTA的影響力還沒有到非常大的程度,可以及時止住,讓玩家們轉向新的dota,這才是比較明智的做法。


    除了現在的遊戲環境跟前世有很大不同之外,還有很重要的一點就是——


    前世的V社是沒有得到暴雪的授權的,所以他們必須舍棄掉所有跟魔獸相關的設定,於是你會看到在dota2當中雖然英雄們的技能跟原來的是一模一樣,不過英雄的稱號和名字,以及英雄形象還有整個世界觀和故事背景都發生了極大的改變。


    而這些改變也是導致dota1的玩家們上手dota2比較困難的原因之一,你已經不是原來我認識的那個狗子了,你連出身背景都改變了,我怎麽可能還認得你?


    可現在魔獸的版權是完全掌握在博米的手裏,冰蛙又在博米工作,新DOTA根本就不需要對故事背景和人物設定做任何的更改。


    這個過渡異常絲滑,遊戲畫麵提升了不少,玩家們隻需要重新認識一遍他們已經熟悉的東西就行了。


    就認知門檻和上手門檻來說,曹陽敢打包票,新dota肯定比什麽真三國無雙、天翼決和英雄三國更容易讓玩家們上手。


    ……


    經過曹老板的一番解釋,孟蕭和冰蛙成功被他說服。


    曹老板總是這樣能夠輕易說服他們,不僅僅是因為他是老板,更重要的是他說得有理有據,考慮得比較全麵和深遠。


    孟蕭默默在心裏做著筆記,覺得以後要跟曹老板學習的還有很多。


    “對了,其實我不擔心競品搶我們的用戶還有很重要的一點原因。”曹陽笑眯眯看著他們,問到,“你們知道是什麽嗎?”


    孟蕭和冰蛙兩個人對視一眼,彼此在對方的眼睛裏麵讀出了【懵逼】兩個字。


    曹陽剛才已經說了很多理由,除了這些之外他們一時半會兒還真的想不到有什麽其他的原因。


    “因為DOTA這個遊戲到現在為止還沒有很好的變現方式。”曹陽開心地笑了起來,“所以你們暫時不用擔心競品會過早出現。”


    是的,沒有變現方式,這是很致命和令人頭疼的問題。


    前世DOTA出現得很早,在冰封王座還沒有出來之前就已經有DOTA的初始地圖了,到2005年的時候DOTA嶄露頭角已經獲得了相當一部分忠實的用戶。


    真三國無雙緊隨其後被開發出來,也成為了很受玩家們歡迎的對抗類型的遊戲。


    隻不過當時所有製作MOBA類遊戲的開發商都要麵臨一個嚴峻的問題——


    這遊戲怎麽賣錢?


    雖然有很廣大的用戶群體,大家也知道潛在的市場很大,可沒有人知道該怎麽拿這種遊戲來賺錢,難道說是當成單機遊戲來進行售賣嗎?


    當年的單機遊戲市場是多麽的萎靡,萎靡到大家一提到單機就會聯想到【虧本】兩個字。


    可一直不收錢,免費開放給玩家們又要承受服務器和帶寬費用的壓力,怎麽看都是虧本買賣。


    所以雖然這一塊的市場和用戶很大,可網易這樣的遊戲巨頭公司也一直拖到了2011年才下定決心進入MOBA市場,開發了《英雄三國》這樣一款遊戲。


    當時網易的策劃們依然沒能好好解決掉MOBA遊戲變現的問題,而是采用了讓M相結合的方式來進行商業化。


    說白了就是在英雄三國當中開發兩套不同的遊戲機製,一套是MOBA對戰,另外一套是傳統的魔獸世界類型的網絡遊戲,他們唯一的共同點就是【英雄】。


    你可以通過獲得更多的英雄來打對戰,同時也可以使用這些英雄去打PVE,去下副本,而在傳統的RPG模式當中,網易采用升級打怪、製造裝備、打寶石強化……等等一係列賣遊戲數值的方式來進行收費。


    而對戰這一邊收取的就是英雄的使用費用以及相關的皮膚費用。


    這兩套模式結合得不是特別好,不過在當時的環境下已經是網易這樣的巨頭廠商能想到的最好的變現方式了。


    更別提其他的遊戲公司,他們根本就沒有辦法解決MOBA遊戲賺錢的問題。


    天翼決後來走上了賣數值的道路,直接讓軟妹幣玩家可以通過獲得更好的更強力的英雄,以及更好的數值來碾壓對手,所以造成了非常不公平的現象,於是一崩到底,這款遊戲就徹底死掉了。


    MOBA遊戲的一個非常重要的核心就是公平,如果你沒有讓玩家感覺到公平,數值平衡沒有做好,而是產生了差異化,那麽這個遊戲就離死不遠了。


    網易雖然通過數值分離,變成兩套遊戲體係來做這件事情,可在對戰當中公平性還是有保證的,這也讓英雄三國存活的時間更久一些。


    直到後來企鵝運營英雄聯盟,遊戲商們這才完全了解到該如何做MOBA遊戲的商業化——


    保證公平的前提下,通過賣皮膚來薄利多銷,這才是MOBA遊戲的正確打開方式。


    這個商業化模式,其實跟現實當中賣衣服是比較相似的,玩家們在遊戲當中並不僅僅有對數值的追求,雖然數值追求更加簡單粗暴,不過賣數值對競技類遊戲的損害是非常巨大的。


    而玩家們有著更多的【差異化】需求,也就是企鵝的傳統藝能,讓玩家們追求個性,追求更多更酷炫的時裝和皮膚,從而讓自己變得與眾不同。


    除了皮膚之外,還能通過售賣符文和遊戲特效以及UI皮膚等等……


    隻要是不影響遊戲公平性就行。


    想要想明白這一點是非常不容易的,即使在製作新dota的過程當中,曹陽提出來這一套商業模式的時候,孟蕭和李嵐雲也不是很能理解——


    為什麽賣皮膚能賺錢?


    有多少玩家會有購買皮膚的需求?


    這玩意兒真的能給遊戲帶來多大的收益?


    目前為止還是個未知數,即使他們按照曹陽的想法把整個商業化給做完了,大家心裏麵依然沒有底。


    ……


    不過這也不怪他們,因為大市場環境就是這樣,想要改變人的傳統思維是一件比較困難的事情。


    前世人們想明白這一點,到整個皮膚商業化的運作模式變得成熟,其中走了不少的彎路,花費了不少的時間和市場驗證。


    可現在曹陽因為有著前世的經驗和記憶,完全可以規避這一切。


    所以他對此很有信心。


    隻要其他遊戲公司沒有想明白這一套商業運作模式,他們就不可能舍得花費人力財力去開發MOBA遊戲。


    也就是說,當新DOTA出來的時候,玩家們真的是【別無選擇】


    ……


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