之所以稱呼《惡魔之魂》為5月份最大的黑馬,最主要的原因就是——


    這個遊戲最開始在島國國內並不是被人看好,因為動作體驗上實在是太難了,而且又艱澀難懂,很多內容都很細碎,不過這些都像惡魔之魂的製作人梶井健說的那樣,測試的時間太短了, 很多玩家都沒有仔細體驗到這個遊戲的樂趣,自然而然就導致了很低的評分。


    對比起博米公司製作的遊戲來說,惡魔之魂在畫風上麵也並不是很討喜,因為博米的刺客係列、山海經係列、戰神係列都可以說是美輪美奐,讓人忍不住沉醉其中,連島國人在玩了刺客之魂·楓之後都直呼, 這個遊戲簡直就跟櫻花一樣絢爛。


    所以一款不是很被看好的遊戲被強行推上了AIR遊戲平台上麵。


    第一周的銷量一如既往的慘淡,因為隻有5萬份。


    不過隨著玩家和主播們的不斷深入體驗和口碑宣傳, 這個遊戲的購買量漸漸多了起來。


    第二周的銷量就已經突破了20萬份。


    然後第三周幾乎是每天以5萬份的銷量在增長。


    到達6月份的時候,《惡魔之魂》的銷量早就已經突破了一百萬。


    而且這還僅僅是在AIR遊戲平台當中。


    到現在為止《惡魔之魂》的銷售增長速度依然沒有放緩的跡象,到最後也許能突破200萬也說不一定。


    連宮崎英高自己都對這個成績感到難以置信。


    宮崎英高接受采訪的時候說,


    “我根本就沒有想過這樣的一款遊戲能取得這麽好的成績,因為我們在內部測試的時候,找玩家進行體驗,他們給我們的反饋相當不好,公司對我們的期望值很低,要求上隻需要能賣出5萬份就行。


    能突破百萬級別,對於我們來說真的就是奢望。


    我想現在能取得這麽好的成績應該跟AIR遊戲平台密不可分,是這個平台給了我們一個非常好的展示自己的機會,而且很多玩家們也通過這個平台給我們留言,讓我們收獲了很多寶貴的建議。”


    但是事實上,惡魔之魂能取得好成績其實是情理之中的事情。


    畢竟前世這個遊戲就賣得相當不錯。


    按照曹陽的想法,惡魔之魂能夠大賣是必然的,隻不過沒有想到能一開始就賣得這麽好。


    但是他仔細想了想, 惡魔之魂之所以能賣得這麽好, 可能有幾個方麵的原因:


    第一,惡魔之魂跟前世他所接觸的還是有所不同,在很多細節設計上都做到了對玩家更加友好。而且在質量上跟曹陽記憶當中的那個比較有了質一般的飛躍,光是從畫麵上就可以說是完全不同的另外一款遊戲。


    惡魔之魂的動作也比前世曹陽記憶當中的更加流暢絲滑,雖然不知道是什麽原因導致的,不過曹陽猜想他們可能用了更為先進的動捕技術,而且找到了專門的武術特技人員來進行捕捉,否則不可能呈現出如此好的效果。


    畢竟作為宮崎老賊的開山之作,惡魔之魂最先出來的時候就因為動作比較僵硬所以被玩家們詬病,直到他們得到了索尼公司的幫助和指導,做血源係列的時候這個問題才得到了大幅度的改善。


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    但是現在遊戲當中的人物動作,怪物動作都可以說相當的流暢了。


    第二,惡魔之魂占了博米公司很大的便宜。


    在惡魔之魂這個遊戲出現之前,博米已經將市場和用戶都培養得比較成熟了,尤其是博米開發的刺客係列以及戰神係列,將類似的動作遊戲深植玩家心中。


    已經被刺客係列虐過千百次的玩家們,對於惡魔之魂的接受度更高,上手難度更低。


    而且今年開春之後,市麵上除了博米的《鬼吹燈·精絕古城》之外,還暫時沒有一款比較高品質的類似動作遊戲。


    而鬼吹燈因為題材受限,導致了很多想玩又不敢玩的玩家放棄了它。


    這些人並不是對遊戲沒有需求,隻不過暫時沒有遇到合適的遊戲而已。


    惡魔之魂的出現正好彌補了這一部分的空缺, 也滿足了玩家們的需求。


    畢竟在上一個能體驗到的這麽高質量的動作遊戲,已經是去年博米開發的《戰神·悟空》了。


    第三,宮崎英高選擇AIR遊戲平台進行惡魔之魂的發售是相當明智的。


    現在AIR遊戲平台在全世界範圍內的注冊用戶已經超過了8億人次,也許過兩年就能提升到10億,相當於給各種類型的遊戲提供了一個廣闊的售賣平台,當你的用戶基數最夠大的時候,再小眾的遊戲也能收獲非常多的玩家。


    當然,博米的鬼吹燈確實是個例外,隻能說這塊玩家暫時還沒有做起來。


    正是在AIR平台上麵進行發售,所以惡魔之魂才能獲得那麽多的玩家關注。


    同時博米遊戲也因為看到惡魔之魂是一款質量不錯的遊戲,給了它不少的推薦位,甚至還在主頁頭版上推薦了兩天的時間。


    這兩天時間惡魔之魂的銷量簡直漲瘋了。


    第四,惡魔之魂雖然比較硬核,但是它跟博米的刺客係列有一個共同點——


    玩的人痛哭得要死,看的人卻很有樂趣。


    也就是說很適合直播。


    所以UP主和主播們的宣傳又帶動了一波,這才導致了《惡魔之魂》這匹黑馬的誕生。


    ……


    沉寂了一段時間的遊戲圈,因為惡魔之魂的到來又一次火爆起來。


    5月份,在玩家的QQ群裏麵談論得最多的話題就是惡魔之魂。


    “你們玩惡魔之魂了嗎?”


    “還沒呢,聽說遊戲挺難的,還沒敢嚐試。”


    “那你們可就大錯特錯了,我輩能當得了刺客,成得了戰神,怎麽可能懼怕一個區區的惡魔之魂,不玩的話就是你們的損失,我之前看了主播的視頻,覺得這個遊戲很有刺客的潛力啊。”


    “真的假的?島國的遊戲居然還能跟我大博米的刺客相提並論。”


    “應該說感覺很像吧?”


    “作為一個5年老刺客路過,我當過刺客,成過戰神,但是卻不料還是敗在了惡魔的手上,這個遊戲真的很硬核,也很難,建議沒有足夠高水平的玩家們不要輕易嚐試了。


    不過遊戲本身的世界觀背景很有意思,而且有些設計也挺有趣的,能夠在遊戲當中搜集許多碎片寶貝,遊戲製作者一看就是小時候沒少玩捉迷藏的,經常藏東西,找到以後還是很有成就感的,喜歡這種類型的遊戲玩家千萬不要錯過。”


    ……


    在博米的博問上麵,惡魔之魂的熱度很高,也一度被頂到了熱搜榜第一位。


    “如何看待島國新開發的《惡魔之魂》這款遊戲?它是怎麽成為5月份的銷售黑馬的?”


    “怎麽說呢?惡魔之魂肯定是一款很好的遊戲,在玩這個遊戲之前,你一定要先了解一下這個遊戲的監督,也就是我們國內所謂的遊戲製作人,他的名字叫做宮崎英高。


    這個人小時候沒怎麽玩過遊戲,他接觸得最多的是繪本和解謎類型的書,小時候喜歡自己幻想,自己在紙上設計遊戲,同時還迷戀龍與地下城這種東西。


    所以你們明白了嗎?


    這個家夥長大以後,嗯……應該說人到中年以後,就想實現小時候的夢想,成為一個遊戲創作者。


    他的設計理念是盡可能地給玩家們提供遊戲樂趣。


    而按照他小時候的遊戲經曆,這人最喜歡的就是把謎題藏得到處都是,給你一個探索的過程。


    俗稱埋彩蛋。


    找到一些彩蛋可以讓你的通關會更容易一點點。


    不過也僅僅是容易一點點而已。


    對於我這種手殘黨來說,這個遊戲真的是一場噩夢。


    我又一次回到了當年玩博米的《刺客之魂》時的感受,不停的死。


    不停的死。


    做夢都夢到you died。


    可想而知這個遊戲的難度有多麽的高。


    不過我覺得這也算是一種樂趣吧,畢竟已經有了曹老賊在先,那麽刺客之魂這樣的遊戲我們都玩過來了,多一個惡魔之魂又算什麽呢?


    希望宮崎英高不要在曹陽老賊的道路上越走越遠吧。


    共勉。”


    “很有意思的設定,我玩這個遊戲的時候,覺得有種王家衛的味道,製作者肯定是個意識流的,因為很多信息非常零散,可能對於某些玩家來說不夠友好,不過對於我來說,在這個遊戲當中能獲得超多樂趣的。”


    “操作感很好,盾反的快感已經有了刺客之魂的影子,不同要石背後的世界會帶給玩家不同的感受。王城的偉岸,坑道的炙熱,塔區的深邃,祭祀場的蒼涼,腐朽穀的汙穢。


    精彩的地圖設計,氛圍的營造和近路的感覺。


    不同的風格帶著不同的心理影響,不同的風格需要玩家用不同的策略去攻略。


    黑白世界,黑白靈魂,武器係統,魔法與奇跡,吃草等層麵的設定很有意思。


    至於越死越難,確實是惡魂令人望而卻步的一大原因,但掌握了相應的攻略方法,識破了製作團隊的陰謀後,每個區域的難度都大幅度下降。


    殘缺,眾所周知惡魂是趕工出來的,熟練的話一周目也隻需要5、6小時就可以通關,每個區域最後都是直接進入boss,再加上沒有完成的被毀掉的要石,都足以表現惡魂是一個沒有完成的作品。


    這一點多少給惡魂帶來了一丟丟神秘。


    想必製作團隊有限的資金和時間逼著宮崎英高帶著自己的團隊燃燒了多少夜晚設計出了惡魂裏麵的諸多設定,後來的大賣既是必然又是奇跡。”


    惡魔之魂當中有一個比較奇葩的設定叫做黑白世界,這個東西在初始的時候能提供不少的新鮮感,同時也算是宮崎英高自己覺得很有意思的一個獨創設計,不過事實證明,這個設計確實很失敗,因為他極大地提高了玩家的理解成本和上手難度,所以前世在他後續的魂係列作品當中,將這個設定給去掉了。


    簡單來說:


    惡魂的黑白世界設定,肉身雖然有全部的體力&純白世界下的怪物削弱,但死亡會加劇當前地圖的黑色傾向,越死越難。相比而言靈體雖然隻有50%的生命上限(裝戒指75%)但死亡不影響黑白傾向,所以在沒有黑白傾向的歇之神殿自殺用靈體推圖在某種意義上反而是降低了遊戲難度,故成了惡魂玩家的傳統藝,除非你要做黑白支線。


    “因為黑白機製設計不合理,導致了靈體推圖才能不被這機製惡心,人均打完boss回家跳樓,不跳不是老ass,不知道製作團隊知道這事的時候感覺如何。


    我玩這個遊戲最大的感覺就是——


    這莫不是博米公司開發的遊戲。


    越玩越有這種感覺。


    不過仔細想想,好像曹老板還沒有這個遊戲的製作人變態。”


    “臥槽,我也有類似的感覺,打著打著就忘記了這原來是島國人開發的一款遊戲,總是忍不住罵一句曹耳日你真是個變態。


    不過死了以後,遊戲暫停的那一瞬間又恢複了理智。


    突然意識到這並不是曹老賊做的遊戲。


    可為什麽總會讓我想起這個人呢?


    真的好奇怪。”


    “是的是的,怕不是這個遊戲公司也是博米的一家子公司吧?開發的理念很多都很相似,尤其是在不斷地虐玩家這一點。


    遊戲性是沒得說的,操作手感也很棒,尤其是在躲避和翻滾以及盾反的時候,很有一種高手過招的感覺。


    我玩下來,第一時間想到的是——


    我怎麽又當起刺客來了。


    不過仔細想想才意識到,這遊戲不是曹老板做的。”


    “現在看來曹老板是後繼有人了啊。”


    “哈哈哈哈,好一個後繼有人,據我說知好像惡魔之魂的製作人要比曹老板大幾十歲,搞不好這個後繼者會在曹老板之前先掛也說不一定。”


    “哎,現在的遊戲製作人也真是的,好的不學,怎麽學曹耳日呢?簡直是太過分了,狗頭保命。”


    ……


    曹陽看到這些評論的時候,隻覺得異常的心塞。


    這一次算是某種意義上的不無辜躺槍。


    “阿偉,你們歪樓了啊。”


    “好端端的玩個惡魔之魂,怎麽就能扯到我身上呢?”


    ……

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